Skilvul Mücadelesi: İsteğe Bağlı Mentor — UI/UX Örnek Olay İncelemesi
Sorumluluk Reddi: Bu vaka çalışması, Skilvul: UI/UX Design Mastery programının Mentor on Demand yarışmasının bir parçasıdır.
Arka fon
Skilvul, etkileşimli içerik, Talep Üzerine Video ve ayrıca talep üzerine mentorlar aracılığıyla çevrimiçi öğrenme materyalleri sağlayan teknoloji tabanlı bir eğitim platformudur. Mentor on Demand, Skillvul'da öğrencilerin kodlama ve UI/UX öğrenmelerine yardımcı olmak için bir mentorla oturum rezervasyonu yapmalarını sağlayan bir hizmettir. Bu hizmetle ilgili sorun, çevrimiçi ders sistemlerinin genellikle öğrenci sayısına orantısız sayıda mentora sahip olması, bu nedenle mentorun öğrencilerle tek tek iletişim kurma süresini kısıtlaması ve öğrencilerin tam olarak yönlendirilmediğini hissetmesine neden olmasıdır. Bu nedenle, bu hizmet bu sorunlara cevap vermek için burada. Skilvul, yalnızca öğrenciler için değil, deneyimli geliştiricilerin mentor olmaları için bir "Kaydol" düğmesi de sağlar. Kayıt kabul edildikten sonra mentorun adı ve diğer ayrıntılar mentor sayfasında görüntülenecektir.
Skilvul'un ulaşmak istediği hedefler şunlardır:
- Mentorlar için kayıt
- Öğrenciler bir mentor seçebilir ve maliyeti öğrenebilir
- ödeme sayfası
- Mentor profili için kısa ayrıntılar
- Mentor kaydı, mentor kiralama ve özel mentorluk akışlarının etkinliğini belirleyin
- Mentor kiralama ve özel mentorluk özellikleri ile kullanıcı memnuniyet düzeyini bilmek
- Mentor kaydı ve ödeme akışlarına yönelik kullanıcı kolaylık düzeyini bilmek
- Bildirim özelliklerinin kullanıcı ihtiyaçlarına uygunluğunu bilme
3 ekip üyesi Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra ve 20-106 Dara Fadilah ile işbirliği yaparak UI/UX Tasarımcısı olarak çalışıyorum . Bu projede müştereken sorumluyuz.
- Hedef kullanıcıların ihtiyaç duyduğu mentorluk hizmetleri hakkında bilgi edinin
- Araştırma sonuçlarından beyin fırtınası fikirleri ve kavram özellikleri
- Kullanıcı dostu özellik akışları oluşturun
- Web sitesi arayüzünün ve en son özelliklerin kullanıcı dostu bir tasarımla ve Skilvul'un özelliklerine göre tasarlanması
- Kullanımı kolay etkileşimli prototipler oluşturun
- En yeni özelliklerin avantajlarını ve dezavantajlarını öğrenmek için kullanıcı görüşmeleri yapın
Tasarım düşüncesi, özelliklerin neyi ve nasıl tasarlamak istediğinizi belirlemek için bir tasarım süreci yaklaşımı olarak kullanılır. Bu süreç, varsayımlara karşı kullanıcıyı anlamamızı ve alternatif çözümler belirlemek için sorunu yeniden tanımlamamızı sağlar. Bu yaklaşımda, çeşitli olasılıkları deneyerek etkili çözümler üretmek için yenilikçi fikirler üretmeye odaklanıyoruz.
1 — Empati kurun
Empati kurma aşamasında, kullanıcılar ve onların özel mentorluk hizmetlerine olan ihtiyaçları hakkında fikir edinmek için birincil araştırma yaparız. Empati kur, araştırmacıların araştırma konularından bilgi çıkararak kendi varsayımlarını geçersiz kılmalarına yardımcı olur. Empati kurmak, tasarım odaklı düşünmenin en önemli aşamasıdır. Doğru yapılmadıysa, fikrin tamamı kabul edilmeyecektir.
a. Birincil Araştırma
Bu empati kurma aşamasında, bilgileri doğrudan hedef kullanıcılara ulaştırmak için birincil araştırma yöntemlerini kullanırız. Veriler doğrudan orijinal kaynaktan alındığı için birincil araştırma yüksek derecede doğruluğa sahiptir. Birincil araştırmanın ana odağı mevcut sorundur, böylece tüm dikkat bir çözüm bulmaya yönlendirilir. Araştırmacıların bir sorunu keşfetmesine ve çözüm için fikir olabilecek çeşitli seçenekler bulmasına olanak tanır.
- Teşvik Kullanıcı Araştırması
- Röportaj
Videolu röportajı aşağıdaki linkten izleyebilirsiniz.
- Kayıt verisi
2 — tanımla
Bu aşamada, Empati yapma aşamasında toplanan verileri kullanıcının ihtiyaçlarını bulmak için yorumluyoruz. Tanımlama aşaması, tasarımcıların sorunları çözmelerini sağlayacak özellikler, işlevler ve diğer öğeleri oluşturmak için harika fikirler toplamasına yardımcı olacaktır.
a. Acı noktası
Ağrı noktaları, çözmemiz gereken bir dizi problemdir. Birincil araştırmadaki görüşmelerin sonuçlarından, kullanıcıların karşılaştığı belirli sorunları ve zorlukları belirleyebiliriz. Bu aşamada, sorunlar daha sonra grup üyeleri tarafından oylanarak seçilen kategorilere ayrılır. Her üye en fazla 3 konu için oy kullanabilir. En çok oyu alan konular Nasıl Yapabiliriz aşamasına ilerleyecektir.
b. Nasıl Yapabiliriz
How-Might We, var olan sorunları soruya çevirdiğimiz aşamadır. Sorular, tasarımı ve özellikleri etkileyen faktörleri kapsayabilir. Ancak, çözüm fikirlerini özgürce keşfedebilmemiz ve ima edilen çözümlere takılıp kalmamamız için ipuçlarını veya çözümleri ima etmekten kaçının. Bu aşamada, tasarımcıların sunulan sorunlara aktif olarak çözüm aramak için motive olmaları beklenir.
3 — Fikir sahibi olmak
Ideate, belirli bir konuya dayalı geniş yeni fikirler ve kavramlar üretme sürecidir. Bu aşamada kullanıcının sorununa yaratıcı bir çözümle cevap vermemiz gerekiyor. Ideate'nin ana hedefi, gerçekten de daha önce hiç yapılmamış bakış açıları ve kavramlar açmaktır.
a. Çözüm Fikri
Nasıl yapabiliriz aşamasında üretilen sorulardan, mümkün olduğu kadar çok çözüm fikri düşünebiliriz, ancak yine de bir sorunun sınırları dahilindedir. Çözüm fikri aşaması, sorunu çözmenin en iyi yolunu bulabilmemiz için fikirlerimizi araştırmamıza ve test etmemize yardımcı olur. Bu aşamada çözüm fikirlerini mentor kaydı, özel mentorluk özellikleri ve hijyen özellikleri olmak üzere 3 kategoriye ayırdık.
b. Önceliklendirme Fikri
Önceliklendirme fikri, projeleri nesnel zaman planlamasına göre bölme yöntemidir. Çözüm fikri aşamasında ortaya çıkan fikirler, etki ve çaba değişkenlerine göre gruplandırılır ve dikey olarak kesişerek dört parça üretilir. Bu yöntem, hangi iş önceliklerinin önce geleceğini ve nelerin ertelenebileceğini belirlememize yardımcı olur. Etkisi büyük olan ve daha fazla çaba gerektiren fikirler sağ üst köşeye yerleştirilir ve bunun tersi de geçerlidir.
4 — Prototipleme
Prototip, konsepti ve kullanıcı akışını test etmek amacıyla bir tasarım veya numune oluşturarak ürün geliştirme sürecidir. Başka bir deyişle, prototip piyasaya sürülecek nihai ürün değildir. Bu aşama, özelliğin planlanan ihtiyaçlara göre çalışıp çalışmadığını öğrenmek için gereklidir.
a. Kullanıcı Akışı
Kullanıcı akışı, bir kullanıcının bir web sitesindeki bir özelliği yürütmek için gerçekleştirmesi gereken bir dizi adımdır. Kullanıcı akışı, iyi bir kullanıcı deneyimi oluşturmak için kullanıcının beklentileri, ihtiyaçları ve kullanım kolaylığına göre değerlendirilmelidir. Tasarım referansı için kullanıcı akışının da belgelenmesi gerekir. Kullanıcı akışını belgeleyebilecek bir araç, FigJam'dir.
b. tel kafes
Wireframe, bir web sitesindeki öğelerin veya özelliklerin düzenini tasarlamak için bir sayfa çerçevesidir. İlgili öğeler metin, resimler, düğmeler vb. ile ilgilidir. Tel kafes, konsepte ve genel olarak web sitesi görünümüne genel bir bakış sağlamayı amaçlar. Bu yüzden sadece kullanıcının ihtiyaçlarını ve akışını göz önünde bulundurarak renksiz kutular, çizgiler ve metinden oluşan düz bir anahat oluşturmamız gerekiyor. Bu tel kafesi tasarlarken, boyutu ve şekli ayarlamak için Skilvul web sitesindeki her öğeyi incelememiz gerekiyor.
c. Tasarım Sistemi
Tasarım Sistemi, kullanıcı arayüzü bileşenlerinin tutarlı ve uyumlu bir koleksiyonudur. Tasarım sistemi, web sitesi geliştirme sürecinde tasarımcılar ve geliştiriciler tarafından defalarca kullanılabilir. Tasarım sisteminin kendisinin işlevi, kullanıcı rahatlığı için tutarsızlıkları ortadan kaldırmak ve ürün kalitesini korumaktır. Tasarım sistemi bileşenleri genellikle tipografi, renk paletleri, simgeler, metin alanları, düğmeler, gezinme çubukları ve diğer öğelerden oluşur. Bu projede kullandığımız tüm bileşenler orijinal Skilvul bileşenlerine uyarlanmıştır.
d. Kullanıcı Arayüzü Tasarımı
Bu aşamada, uygulamayı orijinal web sitesinin görünümüne göre tasarlamaya başlıyoruz. Web sitesi düzeni, oluşturulan tel kafesi ifade eder. Sayfayı doldurmak için, tasarım sisteminde zaten yerleşik olan renkleri, tipografiyi ve bileşenleri ekleriz. Kullanıcı arayüzü tasarımında en önemli şey, iyi bir kullanıcı deneyimi yaratmak için işlevsellik, estetik ve kişiselleştirmedir.
e. Prototip
Prototip oluşturma, etkileşimli ve teste hazır ürün numuneleri oluşturma aşamasıdır. Prototipler, yalnızca web sitesindeki işlev ve özelliklerin nasıl çalıştığını öğrenmek için yapılır. Prototip oluşturma, her sayfanın veya özelliğin kullanıcı akışını temel alır. Çalışması için bir sayfadan diğerine bir bağlantı kablosu çekmemiz gerekiyor. Bir özelliğin işlevini en üst düzeye çıkarmak için animasyon eklemek de önemlidir.
f. Dijital Model Etkileşimli Prototip
Prototip kabloları Figma Design üzerinden bağladıktan sonra, mevcut özellik üzerinden web sitesinin bir ön izlemesini görebilirsiniz. Bu maket, neredeyse orijinal ürün gibi uygulanabilir. Düğmelere basabilir, sayfaları kaydırabilir, metin girebilir ve çok daha fazlasını yapabilirsiniz. Bu mockup, test aşamasında potansiyel kullanıcılar üzerinde test edilecektir.
5 — Test etme
Test, ihtiyaçları veya beklenen sonuçları karşılayıp karşılamadığından emin olmak için uygulamanın kullanışlılığını doğrulama aşamasıdır. Gerçek bir deneyim sağlamak ve yapıcı geri bildirim almak için potansiyel kullanıcılarla testler yapılır. Bu, kullanılabilirlik sorunlarını değerlendirmemize ve ürünler halka sunulmadan önce en iyi çözümleri bulmamıza yardımcı olur.
a. Kullanıcı Araştırması Hazırlığı
- Teşvik Kullanıcı Araştırması
b. Pratik Kullanıcı Araştırması
- Röportaj
Videolu röportajı aşağıdaki linkten izleyebilirsiniz:
- Kayıt verisi
Çözüm
Skilvul, harmanlanmış bir öğrenme yöntemi kullanarak BT öğrenme içeriği sağlayan teknoloji tabanlı bir eğitim platformudur. Skilvul, öğrencilerin kodlama ve UI/UX öğrenmelerine yardımcı olmak için bir akıl hocasıyla oturum rezervasyonu yapmalarına olanak tanıyan bir Talep Üzerine Danışman hizmetine sahiptir. Bununla birlikte, hizmet optimal değildir ve öğrenciler ve danışmanlar için sorunlara neden olur. Bu sorunun üstesinden gelmek için Skilvul, öğrenme ve öğretme deneyimini ve rahatlığını geliştirmek için Mentor on Demand özelliklerinin eklenmesini gerektirir. Bu özelliklerin bu proje aracılığıyla gerçekleşmesi için çalışıyoruz. Potansiyel kullanıcılar için iyi bir deneyim yaratmak için yukarıdaki web sitesi tasarımını olabildiğince iyi hale getirdik. Bu süreçte birçok şey yaşadık. Her üyenin kaçınılmaz meşguliyetinden başlayarak sanat bloğu, motivasyon kaybı ve daha nicesi. Yine de, sonunda bunun üstesinden gelebildik ve bu projeyi güzel bir şekilde bitirebildik. Bu projeden ekip çalışması, tasarım, eleştirel ve yaratıcı düşünme, iletişim ve daha pek çok bilgi ve beceri kazandık. Mükemmel olmasa da, elde ettiğimiz sonuçların okuyuculara ilham vermesini umuyoruz.
Sonraki Tavsiye
Bir dizi temel araştırma sürecinden, tasarım odaklı düşünmeden ve kullanıcı araştırmasından geçtikten sonra Skills web sitesi özelliklerini geliştirmek için aşağıdaki gibi çözümler bulduk:
- Görünümü kullanıcılar için daha işlevsel ve rahat hale getirmek için güncelleme (Bildirimler)
- Kullanıcılara yardımcı olabilecek ancak henüz mevcut olmayan özellikler eklendi (açılır sayfadaki geri düğmesi planla ve yeniden planla'yı seçin)
- Daha az etkili olduğu düşünülen özelliklerin yeniden tasarlanması (mentor fiyat filtresi)