UML - Bausteine

Da UML die Echtzeitsysteme beschreibt, ist es sehr wichtig, ein konzeptionelles Modell zu erstellen und dann schrittweise fortzufahren. Das konzeptionelle Modell von UML kann durch Erlernen der folgenden drei Hauptelemente beherrscht werden:

  • UML-Bausteine
  • Regeln zum Verbinden der Bausteine
  • Gemeinsame Mechanismen von UML

In diesem Kapitel werden alle UML-Bausteine ​​beschrieben. Die Bausteine ​​von UML können definiert werden als -

  • Things
  • Relationships
  • Diagrams

Dinge

Thingssind die wichtigsten Bausteine ​​von UML. Dinge können sein -

  • Structural
  • Behavioral
  • Grouping
  • Annotational

Strukturelle Dinge

Structural thingsDefinieren Sie den statischen Teil des Modells. Sie repräsentieren die physischen und konzeptuellen Elemente. Es folgen die kurzen Beschreibungen der strukturellen Dinge.

Class − Klasse repräsentiert eine Reihe von Objekten mit ähnlichen Verantwortlichkeiten.

Interface − Die Schnittstelle definiert eine Reihe von Operationen, die die Verantwortung einer Klasse angeben.

Collaboration −Zusammenarbeit definiert eine Interaktion zwischen Elementen.

Use case −Der Anwendungsfall stellt eine Reihe von Aktionen dar, die von einem System für ein bestimmtes Ziel ausgeführt werden.

Component −Komponente beschreibt den physischen Teil eines Systems.

Node − Ein Knoten kann als physisches Element definiert werden, das zur Laufzeit vorhanden ist.

Verhaltenssachen

A behavioral thingbesteht aus den dynamischen Teilen von UML-Modellen. Es folgen die Verhaltenssachen -

Interaction − Interaktion ist definiert als ein Verhalten, das aus einer Gruppe von Nachrichten besteht, die zwischen Elementen ausgetauscht werden, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.

State machine −Zustandsmaschine ist nützlich, wenn der Zustand eines Objekts in seinem Lebenszyklus wichtig ist. Es definiert die Folge von Zuständen, die ein Objekt als Reaktion auf Ereignisse durchläuft. Ereignisse sind externe Faktoren, die für die Zustandsänderung verantwortlich sind

Dinge gruppieren

Grouping thingskann als Mechanismus zum Gruppieren von Elementen eines UML-Modells definiert werden. Es gibt nur eine Gruppierungssache -

Package − Das Paket ist die einzige Gruppierungssache, die zum Sammeln von Struktur- und Verhaltenssachen verfügbar ist.

Annotational Dinge

Annotational things kann als Mechanismus zum Erfassen von Bemerkungen, Beschreibungen und Kommentaren von UML-Modellelementen definiert werden. Note- Es ist die einzige verfügbare Annotationssache. Eine Notiz wird verwendet, um Kommentare, Einschränkungen usw. eines UML-Elements zu rendern.

Beziehung

Relationshipist ein weiterer wichtiger Baustein von UML. Es zeigt, wie die Elemente miteinander verknüpft sind, und diese Zuordnung beschreibt die Funktionalität einer Anwendung.

Es gibt vier Arten von Beziehungen.

Abhängigkeit

Abhängigkeit ist eine Beziehung zwischen zwei Dingen, bei denen sich Änderungen in einem Element auch auf das andere auswirken.

Verband

Assoziation ist im Grunde eine Reihe von Links, die die Elemente eines UML-Modells verbinden. Außerdem wird beschrieben, wie viele Objekte an dieser Beziehung teilnehmen.

Verallgemeinerung

Generalisierung kann als eine Beziehung definiert werden, die ein spezialisiertes Element mit einem generalisierten Element verbindet. Es beschreibt im Wesentlichen die Vererbungsbeziehung in der Welt der Objekte.

Realisierung

Realisierung kann als eine Beziehung definiert werden, in der zwei Elemente verbunden sind. Ein Element beschreibt eine Verantwortung, die nicht implementiert ist, und das andere implementiert sie. Diese Beziehung besteht bei Schnittstellen.

UML-Diagramme

UML-Diagramme sind die ultimative Ausgabe der gesamten Diskussion. Alle Elemente und Beziehungen werden verwendet, um ein vollständiges UML-Diagramm zu erstellen, und das Diagramm repräsentiert ein System.

Der visuelle Effekt des UML-Diagramms ist der wichtigste Teil des gesamten Prozesses. Alle anderen Elemente werden verwendet, um es zu vervollständigen.

UML enthält die folgenden neun Diagramme, deren Details in den folgenden Kapiteln beschrieben werden.

  • Klassen Diagramm
  • Objektdiagramm
  • Anwendungsfalldiagramm
  • Sequenzdiagramm
  • Kollaborationsdiagramm
  • Aktivitätsdiagramm
  • Zustandsdiagramm
  • Bereitstellungsdiagramm
  • Komponentendiagramm