Dardos - Variantes

Este juego necesita dos jugadores para empezar. Parten de una puntuación predefinida, normalmente 501 o 301 en el caso máximo. Luego, con la puntuación que obtienen al lanzar el dardo, deducirla de la puntuación predefinida. En cada prueba, el jugador tendrá 3 oportunidades de lanzar dardos. Sin embargo, la persona que puede reducir la puntuación a cero se convierte en la ganadora; hay algunas otras variantes del juego. Echemos un vistazo a ellos.

Doble entrada doble salida

En los torneos profesionales, la victoria de una pierna se decide con el lanzamiento del último dardo. Debería aterrizar en un doble o debería dar en el blanco reduciendo la puntuación a cero en el mismo momento. Algunas personas también agregan reglas como: la puntuación de un jugador comienza a contarse, solo después de su primer tiro al doble. Hasta que los golpes no signifiquen nada. Sin embargo; los profesionales se excluyen de esta regla.

A menudo se observa cierta manipulación de las reglas en los juegos amistosos o armados. Por ejemplo, la persona que está justo detrás por 1 punto para llegar a cero puede golpear el dardo entre las piernas del 11. Esta parte a menudo se considera una parte sin puntuación, pero aquí resulta útil.

Alrededor del reloj

Este modo de juego lo suelen jugar los principiantes. El objetivo es golpear todas las partes del tablero. El dardo debe golpear cada sección siguiendo un movimiento en el sentido de las agujas del reloj. El tiro final debería ser el blanco. Da una buena práctica inicial para los principiantes.

La imagen de arriba muestra un formato de golpeo las 24 horas. Con una probabilidad de 3, el jugador ha intentado golpear el tablero en el sentido de las agujas del reloj, con un intento de terminar el juego con una diana.

Asesino

Durante el inicio de este juego, el jugador debe golpear el tablero con su mano que no lanza. El número de sus dardos será propiedad de él hasta que termine el partido. Ahora el jugador necesita aumentar las vidas marcando su propio número tantas veces como sea posible hasta que se alcance un cierto umbral.

Una vez que se alcanza el umbral, deben marcar el número de la otra persona. Este proceso continuará hasta que quede un dardo en el tablero. El ganador será la persona cuyo dardo estará en el tablero hasta el final.

Grillo

Implica batear de sencillos, dobles, triples de cierto número y diana. Los números permitidos son:

  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20

El jugador necesita alcanzar estos números. Sin embargo, no hay un orden particular para golpear. Al final, debería tener una puntuación calculadora en la que debe haber alcanzado todos los parámetros tres veces al menos. El ganador es la persona que termina el objetivo anterior más rápido.