Contrôles AWT
Chaque interface utilisateur prend en compte les trois aspects principaux suivants:
UI elements: Ce sont les principaux éléments visuels que l'utilisateur voit et avec lesquels il interagit. GWT fournit une énorme liste d'éléments largement utilisés et communs variant de basiques à complexes que nous aborderons dans ce tutoriel.
Layouts:Ils définissent comment les éléments de l'interface utilisateur doivent être organisés à l'écran et fournissent un aspect final à l'interface graphique (interface utilisateur graphique). Cette partie sera traitée dans le chapitre Mise en page.
Behavior:Ce sont des événements qui se produisent lorsque l'utilisateur interagit avec des éléments de l'interface utilisateur. Cette partie sera traitée dans le chapitre Gestion des événements.
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Chaque contrôle AWT hérite des propriétés de la classe Component.
Sr. No. | Contrôle et description |
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1 | Composant Un composant est une super-classe abstraite pour les contrôles GUI et représente un objet avec une représentation graphique. |
Éléments de l'interface utilisateur AWT:
Voici la liste des contrôles couramment utilisés lors de la conception de l'interface graphique utilisant AWT.
Sr. No. | Contrôle et description |
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1 | Étiquette Un objet Label est un composant permettant de placer du texte dans un conteneur. |
2 | Bouton Cette classe crée un bouton étiqueté. |
3 | Case à cocher Une case à cocher est un composant graphique qui peut être dans un on (vrai ou off (faux) état. |
4 | Groupe de cases à cocher La classe CheckboxGroup est utilisée pour regrouper l'ensemble de cases à cocher. |
5 | liste Le composant Liste présente à l'utilisateur une liste déroulante d'éléments de texte. |
6 | Champ de texte Un objet TextField est un composant de texte qui permet l'édition d'une seule ligne de texte. |
sept | Zone de texte Un objet TextArea est un composant de texte qui permet l'édition de plusieurs lignes de texte. |
8 | Choix Un contrôle Choice est utilisé pour afficher un menu contextuel de choix. Le choix sélectionné est affiché en haut du menu. |
9 | Toile Un contrôle Canvas représente une zone rectangulaire dans laquelle l'application peut dessiner quelque chose ou recevoir des entrées créées par l'utilisateur. |
dix | Image Un contrôle Image est une superclasse pour toutes les classes d'images représentant des images graphiques. |
11 | Barre de défilement Un contrôle Scrollbar représente un composant de barre de défilement afin de permettre à l'utilisateur de sélectionner parmi une plage de valeurs. |
12 | Dialogue Un contrôle Dialog représente une fenêtre de niveau supérieur avec un titre et une bordure utilisée pour prendre une certaine forme d'entrée de l'utilisateur. |
13 | Boîte de dialogue de fichier Un contrôle FileDialog représente une fenêtre de dialogue dans laquelle l'utilisateur peut sélectionner un fichier. |