Logo - Panduan Cepat

Logo merupakan salah satu bahasa pemrograman yang sangat sederhana dan mudah untuk dipelajari. Ini digunakan untuk mengajar siswa dan anak-anak bagaimana memprogram komputer.

Mengapa kita harus mempelajari bahasa Logo?

  • Karena itu menyenangkan, sangat menyenangkan.
  • Meningkatkan akal sehat anak-anak.
  • Mengembangkan keterampilan pemrograman.
  • Ini adalah Ilmu Komputer yang nyata.

Logo adalah bahasa pemrograman yang sangat mudah dan menarik untuk dipelajari. Ini memiliki kedalaman yang cukup untuk melakukan apa pun secara virtual, yang dapat dilakukan dalam bahasa pemrograman komputer lainnya.

Bagaimana cara mengunduh dan menginstal Software Logo MSW?

Jika Software Pemrograman Logo tidak diinstal di komputer, kita bisa mendapatkannya secara gratis dari tautan berikut -

www.softronix.com/mswlogo.html

Setelah instalasi, ini menempatkan ikon Logo di desktop komputer Anda.

Layar Logo MSW memiliki dua bagian -

  • Jendela gambar di atas dengan PENYU berbentuk segitiga di tengahnya.
  • Jendela Commander seperti yang ditunjukkan pada tangkapan layar berikut.

Kami akan menulis perintah di baris perintah, yaitu kotak teks di bagian bawah Jendela Komandan. Untuk menjalankan atau menjalankan perintah ini, tekan Enter atau klik tombol Execute. Kami juga dapat menulis dan menjalankan lebih dari satu perintah online dalam satu waktu.

Sejarah perintah akan muncul di kotak abu-abu. Klik sebuah baris di history untuk membuatnya melompat ke baris perintah masing-masing, lalu kita dapat melakukan perubahan (jika diperlukan). Setelah ini selesai, tekan Enter atau klik tombol Execute.

Perintah Menggambar Logo sederhana menggerakkan Turtle maju dan mundur dan juga memutarnya ke kanan atau kiri. Perintah dan singkatannya diberikan di bawah ini -

  • fd - maju
  • bk - mundur
  • rt - benar
  • lt - kiri
  • cs - layar kosong

Versi mana pun dari perintah ini dapat digunakan. Kecuali perintah cs, setiap perintah ini harus diikuti oleh satu nilai yang disebut sebagai argumennya. Argumen untuk fd dan bk adalah unit; yang dari rt dan lt adalah sudut yang bisa berupa bilangan bulat apa pun. Rotasi sebesar 360 adalah rotasi lengkap, oleh karena itu rotasi sebesar 375 derajat sama dengan 1/15 derajat.

  • forward 60 atau fd 60 berarti maju 60 langkah

  • right 90 atau rt 90 berarti belok kanan 90 derajat

  • left 90 atau lt 90 berarti belok kiri 90 derajat

  • back 60 atau bk 60 berarti mundur 60 langkah

  • clearscreen atau csBerarti hapus semua gambar. Ini menempatkan kura-kura di tengah

Jendela grafik memiliki sistem koordinat. Nilai dari dua koordinat (biasanya disebut x dan y) di tengah adalah 0, 0. Di sudut timur laut, adalah 250, 250; di sudut tenggara, angka 250, -250. Di sudut barat daya, mereka berada -250, -250; dll. Jika kura-kura mencoba berjalan ke satu sisi layar, ia akan membungkusnya. Sisi kanan membungkus ke kiri dan bagian atas membungkus ke bawah.

Banyak sistem pemrograman yang bekerja pada bidang koordinat dua sumbu 'xy' yang sama, yang juga kita gunakan dalam Aljabar.

Di sini, '0 0' adalah pusat, atau asal (tidak ada koma atau tanda kurung di sini!). Di tengah, zoom- status "normal", layar gambar Logo menunjukkan area sekitar 150 titik ke atas atau bawah dan 300 titik ke kanan atau kiri dari tengah.

Kura-kura dapat diarahkan dengan judul yang sesuai dengan mawar kompas, dengan 0 atau 360 derajat mengarah lurus ke atas, 90 derajat lurus ke kanan, dan seterusnya. Anda dapat menetapkan variabel ke angka antara 0 dan 360 dan kemudian berjalan di jalur itu.

Perintah Penyu

Sekarang mari kita coba beberapa perintah. Perintah akan dikeluarkan satu per baris diikuti dengan pengembalian kereta. Beberapa dari perintah ini dapat diketik secara berurutan di jendela perintah diikuti dengan carriage return. Efeknya sama pada kura-kura. Namun, jika Anda mengetik perintah, yang membutuhkan satu atau lebih masukan dan memberikan masukan yang hilang di baris berikutnya, Logo akan menampilkan kesalahan.

Berikut adalah perintah latihan, yang menunjukkan hasil yang diinginkan di sebelah kanan.

Perintah - fd 50 rt 120 fd 50 rt 120 fd 50 rt 120, menyebabkan kura-kura menggambar segitiga, seperti yang bisa Anda lihat dengan mencobanya.

Perintah-perintah ini dibaca dari kiri ke kanan. Sejak perintahfdmembutuhkan satu argumen, itu diambil sebagai nilai berikutnya. Demikian pula,rtmengambil argumen juga. Dengan demikian, Logo dapat memberikan arti yang tidak ambigu untuk masing-masing string karakter tersebut. Untuk beberapa perintah Logo, diperlukan pemisah.

Berikut adalah beberapa perintah latihan dengan hasil yang diinginkan di sebelah kanan.

Berikut adalah latihan untuk menguji bakat Anda pada apa yang telah Anda pelajari sejauh ini dalam bab ini.

Logo memiliki sejumlah perintah menggambar lainnya, beberapa di antaranya diberikan di bawah ini.

  • pu - penup

  • pd - tertunda

  • ht - hideturtle

  • dt - showturtle

  • setpensize

Perintah pendown dan penup memberitahu penyu untuk meninggalkan tinta di layar saat bergerak atau tidak meninggalkan tinta. Ituhideturtle dan showturtleperintah menyembunyikan atau menampilkan kura-kura, tapi tidak mempengaruhi kemampuannya untuk meninggalkan tinta saat bergerak. Perintah rumah menyebabkan kura-kura kembali ke tengah layar. Mungkin akan meninggalkan tinta saat kura-kura kembali ke tengah layar. Perintah setpensize menentukan ukuran pena gambar.

  • penup atau pu Berarti mengambil pena, sehingga Anda bisa memindahkan kura-kura tanpa meninggalkan jejak.

  • pendown atau pd berarti memilih pena, sehingga Anda bisa memindahkan kura-kura dan meninggalkan jejak.
  • hideturtle atau ht Berarti menyembunyikan kura-kura, sehingga Anda bisa mengagumi gambar Anda.

  • showturtle atau st Berarti tunjukkan kura-kura, jadi Anda bisa melanjutkan gambar Anda.

  • setpensizeberarti dapat membuat pena lebih besar, lebih mudah dilihat. Ukuran pena default adalah - [1 1].

Berikut adalah beberapa perintah latihan dengan hasil yang diinginkan di sebelah kanan.

Logo memiliki sejumlah perintah gambar tambahan lainnya, beberapa di antaranya diberikan di bawah ini.

  • home
  • cleartext atau ct
  • label
  • setxy

Perintah label mengambil satu kata sebagai string yang dikutip (misalnya "a_string") atau daftar kata dalam tanda kurung [] tanpa tanda kutip (misalnya [string huruf]) dan mencetaknya pada jendela grafik di lokasi turtle . Mari kita perhatikan kode berikut.

Itu setxyPerintah mengambil dua argumen, memperlakukan yang pertama sebagai nilai absis (sumbu horizontal) dan yang kedua sebagai nilai ordinat (sumbu vertikal). Ini menempatkan kura-kura pada koordinat ini, mungkin meninggalkan tinta saat mencapai koordinat ini. Dalam tiga gambar berikut, kami telah menunjukkan bagaimana perintah setxy dapat digunakan.

Perintah cleartext, disingkat ct, membersihkan wilayah teks dari jendela perintah.

Olahraga

Berikut adalah latihan untuk menguji bakat Anda pada apa yang telah Anda pelajari sejauh ini dalam bab ini.

Gambar seperti apa yang dihasilkan oleh urutan perintah berikut?

cs pu setxy -60 60 pd home rt 45 fd 85 lt 135 fd 120

Tafsirkan perintah ini saat Anda membacanya dari kiri ke kanan. Cobalah untuk mengetahui hasilnya.

Berikut adalah tabel ringkasan perintah.

Nama Perintah Tujuan
setx 100

Setel koordinat x penyu menjadi +100

Memindahkannya 100 poin ke kanan tengah

Tidak ada perubahan vertikal

setx -200

Memindahkan kura-kura 200 poin ke kiri tengah

Tidak ada perubahan vertikal

sety 150

Setel koordinat y penyu menjadi 150

Memindahkannya 150 poin di atas pusat

Tidak ada perubahan horizontal

sety - 50

Memindahkan kura-kura 50 poin di bawah tengah

Tidak ada perubahan horizontal

setxy 100100

Memindahkan turtle ke koordinat xy 100100

tunjukkan xcor

tunjukkan ycor

Melaporkan koordinat x penyu

Melaporkan koordinat y penyu

setheading 0

seth 0

Arahkan penyu lurus ke atas, "tengah hari"

seth 120

Menggerakkan kura-kura 120 derajat untuk menunjuk ke posisi jam empat

Tangkapan layar berikut adalah demonstrasi praktis dari beberapa perintah di atas.

Variabel adalah nama lokasi memori yang dapat berisi nilai. Di komputer, setiap lokasi memori memiliki alamat integer. Karena akan sulit untuk mengingat alamat setiap lokasi yang berisi nilai yang digunakan oleh sebuah program, ilmuwan komputer telah menemukan cara untuk memberikan lokasi ini, nama simbolis. Setelah variabel memiliki nama, kita dapat menggunakan dan memanipulasinya.

Variabel diberi nama yang merupakan rangkaian huruf. Nama variabel dapat berisi huruf (case insensitive), digit dan garis bawah. Nama variabel dapat diakses dalam komputasi menggunakan ':' sebelumnya. Mari kita perhatikan contoh berikut di tangkapan layar.

Dalam contoh di atas, kami telah mendefinisikan dua variabel first_name, 100_last_name_200 dan menginisialisasi mereka dengan nilai Amal dan Das menggunakan pernyataan berikut -

  • buat "first_name" Amal
  • buat “100_last_name_200“ Das

Juga, kami mencetak dua variabel ini dengan pernyataan print: first_name dan print: 100_last_name_200.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana mendefinisikan variabel numerik -

Di sini, kami telah mendefinisikan dua variabel numerik val1 dan val2. Kami juga telah melakukan penambahan dan pengurangan menggunakannya.

Logo menyediakan operasi aritmatika biasa untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, dilambangkan dengan simbol +, -, *, /. Setiap operasi ini membuahkan hasil. Jika Anda tidak melakukan sesuatu dengan hasilnya, seperti mencetaknya, Logo akan menampilkan kesalahan.

Dengan perintah print, hasil operasi aritmatika dapat digunakan dan dicetak di jendela perintah. Contoh yang diberikan pada tangkapan layar berikut menunjukkan hal yang sama.

Perintah berguna lainnya adalah -

  • sqrt - Dibutuhkan satu argumen non-negatif dan mengembalikan akar kuadratnya.

  • power - Dibutuhkan dua argumen, sebut mereka 'a' dan 'b', dan menghasilkan pangkat a ke b.

  • ln - Dibutuhkan satu argumen dan mengembalikan logaritma aslinya.

  • exp - Dibutuhkan satu argumen dan menghitung e pangkat itu, e adalah bilangan asli 2.718281828.

  • log10 - Dibutuhkan logaritma ke basis 10 dari satu argumennya.

Tangkapan layar berikut menunjukkan contoh perintah di atas dengan output masing-masing.

Operator aritmatika memiliki prioritas yang menentukan urutan evaluasi mereka.

Note- cetak 60 * sqrt 2 dan cetak sqrt 2 * 60 menghasilkan jawaban yang berbeda. Di sini operator * memiliki prioritas di atas operator sqrt. Dengan demikian, * akan dilakukan sebelum akar pangkat dua, jika ada pilihan, seperti dalam kasus kedua.

Untuk alasan ini, pernyataan pertama mencetak nilai 60 kali akar kuadrat 2, sedangkan pernyataan kedua mencetak akar kuadrat 120 seperti yang ditunjukkan pada tangkapan layar berikut.

Kami sering mengulangi urutan perintah. Program komputer sering melakukan tugas berulang. Hampir setiap sistem pemrograman memiliki cara untuk melakukan pengulangan ini, atau iterasi, sebagaimana para ilmuwan komputer menyebutnya. Mari kita perhatikan contoh berikut -

Mari kita asumsikan kita ingin menggambar persegi dengan panjang sisi 100, kita dapat melakukannya dengan program berikut -

fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90

Kami mencatat bahwa dua perintah - fd 100 dan rt 90 diulangi empat kali. Bukankah lebih mudah untuk memberi tahu komputer bahwa ia harus mengulangi dua perintah ini empat kali alih-alih menulisnya empat kali berturut-turut? Kita bisa melakukan ini dengan tepat, menggunakan perintah berikut -

Ini menghemat waktu kita mengetik untuk membuat persegi. Bentuk umumnya adalah:repeat number [commands]. Kita harus menggunakan kata kunci -repeat diikuti dengan angka dan kemudian urutan perintah dalam [tanda kurung siku].

Seringkali, kita mungkin harus mengulang dalam pengulangan. Ini disebutnesting. Mari kita lihat beberapa contoh tentang ini.

Berikut adalah latihan untuk menguji bakat Anda pada apa yang telah Anda pelajari sejauh ini dalam bab ini.

Terkadang menyenangkan memiliki hasil komputasi yang tidak dapat diprediksi. Logo menyediakan prosedur acak untuk menghasilkan nomor acak. Ini memiliki satu argumen dan menghasilkan nilai integer yang dipilih secara seragam secara acak, yang lebih besar dari atau sama dengan 0 dan lebih kecil dari nilai argumennya. Jadi, jika Anda menginginkan sudut acak antara 0 dan 359 derajat, Anda dapat menggunakan perintahrandom 360untuk memproduksinya. Ingatlah bahwa Logo akan menampilkan kesalahan kecuali Anda melakukan sesuatu dengan hasilnya, seperti mencetak.

Mari kita lihat contoh berikut -

Kami telah mengeluarkan perintah - print random 360 beberapa kali di jendela perintah di atas dan jika Anda perhatikan, setiap kali itu menghasilkan keluaran acak.

Berikut adalah beberapa perintah latihan dengan hasil yang diinginkan di sebelah kanan.

Prosedur menyediakan cara untuk merangkum kumpulan perintah. Setelah prosedur dibuat, itu dapat digunakan seperti perintah built-in digunakan. "Arti" dari suatu prosedur adalah arti dari perintah individualnya.

Prosedur tanpa argumen memiliki kata 'to' (kata yang dipesan) dan nama prosedur di baris pertama. (Kata-kata yang dicadangkan di Logo tidak dapat digunakan sebagai variabel dan memiliki arti dan penggunaan yang jelas.) Ada kata 'akhir' yang dipesan di baris terakhir.

Subprogram adalah urutan langkah-langkah yang dinamai untuk dijalankan oleh program lain. Nama lain untuk subprogram adalah prosedur dan fungsi. Di Logo, Anda memberi tahu komputer cara melakukan sesuatu - misalnya -

to square
repeat 4 [fd 100 rt 90]
end

Setelah kami menjelaskan prosedur kami ke Logo, kami dapat memasukkan namanya pada baris perintah, seperti yang akan kami lakukan untuk semua hal bawaan. Dalam hal ini, kita akan mengetik 'persegi' pada baris perintah dan Logo mencari perintah untuk membuat persegi.

Klik tombol yang bertuliskan Edall(untuk mengedit semua) untuk menampilkan editor bawaan Logo. (Jika Logo Anda tidak memiliki tombol Edall, ketik 'edall' pada baris perintah). Blok kode berikut memiliki struktur subprogram yang diperlukan.

to procedurename
steps of your procedure here
end

Prosedur atau subprogram harus dimulai dengan kata 'to', diikuti dengan nama yang kita pikirkan. Langkah selanjutnya adalah memasukkan semua langkah yang sama yang akan kita tulis pada baris perintah. Prosedur harus diakhiri dengan kata 'end'. Semua baris komentar atau komentar harus diawali dengan titik koma (;).

Berikut adalah demonstrasi praktis dari contoh di atas -

Sekarang, dari baris perintah, jalankan prosedur menggunakan namanya "square" seperti yang ditunjukkan di bawah ini -

Prosedur tidak hanya berisi perintah bawaan, tetapi juga dapat berisi prosedur lain.

Dalam contoh berikut, prosedur 'bunga' memanggil prosedur yang telah ditentukan sebelumnya 'persegi' dari tubuhnya.

Tangkapan layar berikut menunjukkan keluaran ketika prosedur "bunga" dipanggil -

Kami tidak ingin setiap kotak memiliki ukuran yang sama - kami ingin variasi. Di Logo, kami membuat variabel, yang nilainya dapat kami ubah. Kami akan menggunakan prosedur persegi yang sama dengan perubahan kecil pada contoh berikut.

to square :n
repeat 4 [fd :n rt 90]
end

Kami memberi Logo nilai pengganti untuk ': n' pada baris perintah seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

square 50
square 75
square 100

Berikut adalah demonstrasi praktis dari contoh di atas -

Sekarang mari kita bahas bagaimana menyampaikan dua argumen ke suatu prosedur. Tangkapan layar berikut adalah demonstrasi praktis yang sama.

Dalam prosedur rekursif, akan ada panggilan pengulangan prosedur dalam prosedur. Mari kita perhatikan kode berikut -

to spiral_recur :n
   if :n < 1 [stop]
   fd :n
   rt 20
   spiral_recur 0.95 * :n
end

Prosedur spiral_recur telah dipanggil dari badan prosedur itu sendiri. Tangkapan layar berikut menunjukkan eksekusi dan keluaran kode.

Pengambilan keputusan dan variabel berjalan bersamaan. Suatu program harus dapat mengubah arah tergantung pada situasinya. Di sini, misalnya, adalah kerangka kerja untuk menggambar spiral. Ini memiliki loop, variasi pada pengulangan yang ditunjukkan sebelumnya dan badan loop untuk kita isi.

to spiral
   make "n 1
   while [:n < 100] [
      make "n :n + 5
      fd :n rt 90
   ]
end

Kode di atas menunjukkan beberapa fitur baru dari sintaks Logo MSW. Kami menetapkan variabel ke nilai baru dengan memasukkan 'make', kemudian nama variabel diawali dengan tanda kutip ganda "bukan titik dua ':' seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

make "n 1

Kami menggunakan variabel, dengan titik dua ':' di depan namanya.

while [:n < 100]

Kode dikurung setelah 'while [kondisi]' dijalankan, sedangkan kondisinya benar. Ketika tidak lagi benar, karena (dalam kasus ini) nilai ': n' tumbuh lebih besar dari 100, kode yang mengikuti tanda kurung akan dijalankan.

Tangkapan layar berikut menunjukkan eksekusi dan keluaran dari kode di atas.

Sekarang, kita akan membahas penggunaan 'pernyataan if', yang memiliki kode yang akan dieksekusi hanya jika kondisi yang diberikan benar.

Ini juga menunjukkan Logo bawaan yang menghasilkan angka acak. Pernyataanrandom 3menghasilkan angka 0 atau 1 atau 2 secara acak dalam urutan acak. Prosedur kemudian memutuskan ke mana harus pergi "secara acak". Nomor acak yang dihasilkan akan disimpan di 'r' dan kemudian tergantung pada nilai variabel 'r', salah satu pernyataan-if akan dieksekusi, yang akan memenuhi kondisi tersebut. Jadi jika -

  • Nilai 'r' adalah 0, maka [fd 20] akan dieksekusi.
  • Nilai 'r' adalah 1, maka [rt 90 fd 20] akan dieksekusi.
  • Nilai 'r' adalah 2, lalu [lt 90 fd 20] akan dieksekusi.

Screenshot berikut menunjukkan eksekusi dan keluaran dari diskusi di atas.

Urutan apa pun dari karakter alfa-numerik, misalnya - "amerika", "emp1234", dll. Adalah contoh string. Menghitung karakter adalah yang paling dasar dari semua proses string. Jawaban atas pertanyaan tersebutstringlength "abc12ef diberikan dengan prosedur berikut -

to stringlength :s
   make "inputstring :s
   make "count 0
   while [not emptyp :s] [
      make "count :count + 1
      print first :s
      make "s butfirst :s
   ]
   print (sentence :inputstring "has :count "letters)
end

Dalam prosedur di atas –'s 'adalah variabel yang berisi string input. Variable inputstring berisi salinan dari input string. Variable count diinisialisasi dengan 0. Pada while loop, kondisi memeriksa apakah string sudah kosong atau tidak. Dalam setiap hitungan loop, sebuah variabel dinaikkan sebesar 1 untuk menahan jumlah panjang. Pernyataanprint first :s, mencetak hanya karakter pertama dari string yang disimpan di 's'.

Pernyataan make "s butfirst :s, mengambil sub-string tidak termasuk karakter pertama. Setelah keluar dari while-loop, kita telah mencetak jumlah karakter atau panjang string input. Berikut adalah eksekusi dan keluaran kode.

Layar komputer bekerja dengan komponen cahaya merah, hijau dan biru, sehingga kadang-kadang disebut RGB screens.

Pada menu Set Logo, kita dapat mengatur warna tiga elemen layar -

  • Kandang kura-kura
  • Isi kura-kura (seperti ember cat untuk penutup)
  • Latar belakang layar

Kami mengatur warna dengan menggerakkan ketiga slider ini ke kiri dan kanan. Ingatlah bahwa hitam adalah ketiadaan semua warna dan putih adalah semua warna bersama. Mencampur cahaya tidak seperti mencampur cat. Misalnya, jika Anda mencampurkan cat merah dan hijau, Anda akan mendapatkan warna yang keruh. Karena ini adalah komputer, setiap warna memiliki representasi numerik internal.

Di ujung kiri skala geser adalah nol (0). Di ujung kanan adalah 255, yang seperti 99 ke komputer (Ini 2 8 - 1). Jadi hitam [0 0 0], merah [255 0 0], hijau [0 255 0], biru [0 0 255]. Anda dapat membuat apa pun di antara warna-warna ini, dan di semua ini, ada 256 * 256 * 256 kemungkinan warna. Itu 2 8 * 2 8 * 2 8 , atau 24-bit warna - 24-digit biner di dalam mesin.

Perintah berikut akan memberi Anda pena merah besar dan gemuk -

setpensize [5 5]
setpencolor [255 0 0]

Ketika Anda menemukan warna yang Anda suka menggunakan slider, Anda dapat menanyakan Logo apa itu: pilih warna pena, lalu di jendela perintah, masukkan perintah berikut.

show pencolor

Tangkapan layar berikut menunjukkan eksekusi dan keluaran dari kode di atas.

Anda dapat membuat kotak berwarna menggunakan langkah-langkah berikut -

Step 1 - Gambar persegi dengan panjang sisi 40 menggunakan perintah berikut.

repeat 4 [fd 40 rt 90]

Step 2 - Pena menggunakan perintah berikut.

pu

Step 3- Pergi ke satu titik di dalam alun-alun. Misalnya, letakkan kura-kura pada koordinat (20, 20) menggunakan perintah berikut.

setxy 20 20

Step 4- Isi kotak dengan set warna banjir. Misalnya, untuk menyetel warna banjir menjadi biru gunakan perintah berikut.

setfloodcolor [0 0 255]

Tabel berikut mencantumkan beberapa perintah terkait Warna dan pena.

Perintah Warna & Pena Tujuan dari perintah tersebut

setpencolor [rgb]

setpc [rgb]

Mengatur warna pena kura-kura

rgb adalah angka dalam kisaran [0, 255]

setfloodcolor [rgb]

setfc [rgb]

Mengatur warna untuk area yang didukung

setscreencolor [rgb]

setsc [rgb]

Mengatur warna untuk latar belakang

tunjukkan pencolor

tampilkan warna banjir

tampilkan warna layar

Menentukan nilai saat ini untuk [rgb] dari item bernama

Mengisi

Membuang ember warna banjir saat ini di lokasi kursor

Mengisi

Membuang ember warna banjir saat ini di lokasi kursor

Coba jalankan rangkaian perintah berikut -

  • cs - Untuk membersihkan layar.

  • home - Membawa penyu di tempat asalnya.

  • setpensize [5 5] - Mengatur ukuran pulpen.

  • setpencolor [255 0 0] - Mengatur warna pulpen menjadi merah.

  • setfloodcolor [0 0 255] - Mengatur warna banjir menjadi biru.

  • setscreencolor [0 255 0] - Mengatur warna layar menjadi hijau.

  • repeat 4 [fd 40 rt 90] - Gambar persegi dengan panjang sisi 40.

  • pu - Pena.

  • setxy 20 20 - Letakkan penyu pada koordinat (20, 20).

  • fill - Isi kotak dengan set warna biru banjir.

  • ht - Sembunyikan kura-kura.

Anda harus menerima output berikut saat menjalankan perintah di atas.