Antarmuka pengguna

Antarmuka pengguna adalah kesan pertama dari sistem perangkat lunak dari sudut pandang pengguna. Oleh karena itu, setiap sistem perangkat lunak harus memenuhi kebutuhan pengguna. UI terutama melakukan dua fungsi -

  • Menerima masukan pengguna

  • Menampilkan keluaran

Antarmuka pengguna memainkan peran penting dalam sistem perangkat lunak apa pun. Ini mungkin satu-satunya aspek yang terlihat dari sistem perangkat lunak sebagai -

  • Pengguna awalnya akan melihat arsitektur antarmuka pengguna eksternal sistem perangkat lunak tanpa mempertimbangkan arsitektur internalnya.

  • Antarmuka pengguna yang baik harus menarik pengguna untuk menggunakan sistem perangkat lunak tanpa kesalahan. Ini harus membantu pengguna untuk memahami sistem perangkat lunak dengan mudah tanpa informasi yang menyesatkan. UI yang buruk dapat menyebabkan kegagalan pasar terhadap persaingan sistem perangkat lunak.

  • UI memiliki sintaks dan semantik. Sintaksnya terdiri dari tipe komponen seperti tekstual, ikon, tombol, dll. Dan kegunaan merangkum semantik UI. Kualitas UI dicirikan oleh tampilan dan nuansanya (sintaksis) dan kegunaannya (semantik).

  • Pada dasarnya ada dua jenis antarmuka pengguna - a) Tekstual b) Grafis.

  • Perangkat lunak dalam domain yang berbeda mungkin memerlukan gaya antarmuka penggunanya yang berbeda, misalnya kalkulator hanya memerlukan area kecil untuk menampilkan angka numerik, tetapi area yang luas untuk perintah, Halaman web memerlukan formulir, tautan, tab, dll.

Antarmuka Pengguna Grafis

Antarmuka pengguna grafis adalah jenis antarmuka pengguna yang paling umum tersedia saat ini. Ini sangat ramah pengguna karena menggunakan gambar, grafik, dan ikon - oleh karena itu disebut 'grafis'.

Ini juga dikenal sebagai WIMP interface karena itu memanfaatkan -

  • Windows - Area persegi panjang di layar tempat menjalankan aplikasi yang umum digunakan.

  • Icons - Gambar atau simbol yang digunakan untuk mewakili aplikasi perangkat lunak atau perangkat keras.

  • Menus - Daftar opsi di mana pengguna dapat memilih apa yang mereka butuhkan.

  • Pointers- Simbol seperti panah yang bergerak di sekitar layar saat pengguna menggerakkan mouse. Ini membantu pengguna untuk memilih objek.

Desain Antarmuka Pengguna

Ini dimulai dengan analisis tugas yang memahami tugas utama pengguna dan domain masalah. Ini harus dirancang dalam hal terminologi Pengguna dan permulaan pekerjaan pengguna daripada programmer.

  • Untuk melakukan analisis antarmuka pengguna, praktisi perlu mempelajari dan memahami empat elemen -

    • Itu users yang akan berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka

    • Itu tasks yang harus dilakukan oleh pengguna akhir untuk melakukan pekerjaan mereka

    • Itu content yang disajikan sebagai bagian dari antarmuka

    • Itu work environment di mana tugas-tugas ini akan dilakukan

  • Desain UI yang tepat atau baik bekerja dari kemampuan dan keterbatasan pengguna, bukan dari mesin. Saat merancang UI, pengetahuan tentang sifat pekerjaan dan lingkungan pengguna juga penting.

  • Tugas yang akan dilakukan kemudian dapat dibagi-bagi yang diberikan kepada pengguna atau mesin, berdasarkan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan masing-masing. Desain antarmuka pengguna sering kali dibagi menjadi empat level berbeda -

    • The conceptual level - Ini menjelaskan entitas dasar yang mempertimbangkan pandangan pengguna tentang sistem dan tindakan yang mungkin dilakukan padanya.

    • The semantic level - Ini menjelaskan fungsi yang dilakukan oleh sistem, yaitu deskripsi persyaratan fungsional sistem, tetapi tidak membahas bagaimana pengguna akan memanggil fungsi tersebut.

    • The syntactic level - Ini menjelaskan urutan input dan output yang diperlukan untuk menjalankan fungsi yang dijelaskan.

    • The lexical level - Ini menentukan bagaimana input dan output sebenarnya dibentuk dari operasi perangkat keras primitif.

  • Desain antarmuka pengguna adalah proses berulang, di mana semua iterasi menjelaskan dan menyempurnakan informasi yang dikembangkan di langkah sebelumnya. Langkah-langkah umum untuk desain antarmuka pengguna

    • Mendefinisikan objek antarmuka pengguna dan tindakan (operasi).

    • Mendefinisikan peristiwa (tindakan pengguna) yang akan menyebabkan keadaan antarmuka pengguna berubah.

    • Menunjukkan bagaimana pengguna menafsirkan keadaan sistem dari informasi yang disediakan melalui antarmuka.

    • Jelaskan setiap status antarmuka seperti yang akan dilihat oleh pengguna akhir.

Proses Pengembangan Antarmuka Pengguna

Ini mengikuti proses spiral seperti yang ditunjukkan pada diagram berikut -

Interface analysis

Ini berkonsentrasi atau berfokus pada pengguna, tugas, konten, dan lingkungan kerja yang akan berinteraksi dengan sistem. Mendefinisikan tugas berorientasi manusia dan komputer yang diperlukan untuk mencapai fungsi sistem.

Interface design

Ini mendefinisikan satu set objek antarmuka, tindakan, dan representasi layarnya yang memungkinkan pengguna untuk melakukan semua tugas yang ditentukan dengan cara yang memenuhi setiap tujuan kegunaan yang ditentukan untuk sistem.

Interface construction

Ini dimulai dengan prototipe yang memungkinkan skenario penggunaan dievaluasi dan dilanjutkan dengan alat pengembangan untuk menyelesaikan konstruksi.

Interface validation

Ini berfokus pada kemampuan antarmuka untuk mengimplementasikan setiap tugas pengguna dengan benar, mengakomodasi semua variasi tugas, untuk mencapai semua persyaratan pengguna umum, dan sejauh mana antarmuka mudah digunakan dan mudah dipelajari.

User Interface Models

Ketika antarmuka pengguna dianalisis dan dirancang, empat model berikut digunakan -

User profile model

  • Dibuat oleh pengguna atau insinyur perangkat lunak, yang menetapkan profil pengguna akhir sistem berdasarkan usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, motivasi, tujuan, dan kepribadian.

  • Mempertimbangkan pengetahuan sintaksis dan semantik pengguna dan mengklasifikasikan pengguna sebagai pemula, berpengetahuan intermiten, dan pengguna sering yang berpengetahuan luas.

Design model

  • Dibuat oleh seorang insinyur perangkat lunak yang menggabungkan representasi data, arsitektur, antarmuka, dan prosedural dari perangkat lunak.

  • Berasal dari model analisis kebutuhan dan dikendalikan oleh informasi dalam spesifikasi kebutuhan yang membantu dalam mendefinisikan pengguna sistem.

Implementation model

  • Dibuat oleh pelaksana perangkat lunak yang mengerjakan tampilan dan nuansa antarmuka yang dikombinasikan dengan semua informasi pendukung (buku, video, file bantuan) yang menjelaskan sintaks dan semantik sistem.

  • Berfungsi sebagai terjemahan dari model desain dan upaya untuk menyetujui model mental pengguna sehingga pengguna kemudian merasa nyaman dengan perangkat lunak dan menggunakannya secara efektif.

User's mental model

  • Dibuat oleh pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi. Ini berisi gambar sistem yang dibawa pengguna di kepala mereka.

  • Seringkali disebut persepsi sistem pengguna dan kebenaran deskripsi tergantung pada profil pengguna dan keakraban secara keseluruhan dengan perangkat lunak dalam domain aplikasi.

Pertimbangan Desain Antarmuka Pengguna

Berpusat pada pengguna

Antarmuka pengguna harus berupa produk yang berpusat pada pengguna yang melibatkan pengguna di sepanjang siklus pengembangan produk. Prototipe antarmuka pengguna harus tersedia untuk pengguna dan umpan balik dari pengguna, harus dimasukkan ke dalam produk akhir.

Sederhana dan Intuitif

UI memberikan kesederhanaan dan intuisi sehingga dapat digunakan dengan cepat dan efektif tanpa instruksi. GUI lebih baik daripada UI tekstual, karena GUI terdiri dari menu, jendela, dan tombol dan dioperasikan hanya dengan menggunakan mouse.

Tempatkan Pengguna dalam Kontrol

Jangan memaksa pengguna untuk menyelesaikan urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Beri mereka pilihan — untuk membatalkan atau menyimpan dan kembali ke tempat mereka tinggalkan. Gunakan istilah di seluruh antarmuka yang dapat dipahami pengguna, daripada istilah sistem atau pengembang.

Memberi pengguna beberapa indikasi bahwa suatu tindakan telah dilakukan, baik dengan menunjukkan hasil tindakan kepada mereka, atau mengakui bahwa tindakan tersebut telah berhasil dilakukan.

Transparansi

UI harus transparan yang membantu pengguna merasa seperti sedang menjangkau langsung melalui komputer dan secara langsung memanipulasi objek yang sedang mereka kerjakan. Antarmuka dapat dibuat transparan dengan memberikan objek kerja kepada pengguna daripada objek sistem. Misalnya, pengguna harus memahami bahwa kata sandi sistem mereka setidaknya harus terdiri dari 6 karakter, bukan berapa byte penyimpanan yang harus dimiliki kata sandi.

Gunakan pengungkapan progresif

Selalu berikan akses mudah ke fitur umum dan tindakan yang sering digunakan. Sembunyikan fitur dan tindakan yang kurang umum dan izinkan pengguna untuk menavigasinya. Jangan mencoba memasukkan setiap informasi ke dalam satu jendela utama. Gunakan jendela sekunder untuk informasi yang bukan informasi kunci.

Konsistensi

UI menjaga konsistensi di dalam dan di seluruh produk, menjaga hasil interaksi tetap sama, perintah dan menu UI harus memiliki format yang sama, tanda baca perintah harus serupa dan parameter harus diteruskan ke semua perintah dengan cara yang sama. UI tidak boleh memiliki perilaku yang dapat mengejutkan pengguna dan harus menyertakan mekanisme yang memungkinkan pengguna untuk pulih dari kesalahan mereka.

Integrasi

Sistem perangkat lunak harus berintegrasi dengan lancar dengan aplikasi lain seperti MS notepad dan MS-Office. Itu dapat menggunakan perintah Clipboard secara langsung untuk melakukan pertukaran data.

Berorientasi Komponen

Desain UI harus modular dan menggabungkan arsitektur berorientasi komponen sehingga desain UI akan memiliki persyaratan yang sama dengan desain bodi utama sistem perangkat lunak. Modul dapat dengan mudah dimodifikasi dan diganti tanpa mempengaruhi bagian lain dari sistem.

Dapat disesuaikan

Arsitektur sistem perangkat lunak secara keseluruhan menggabungkan modul plug-in, yang memungkinkan banyak orang yang berbeda secara mandiri memperluas perangkat lunak. Ini memungkinkan pengguna individu untuk memilih dari berbagai bentuk yang tersedia untuk menyesuaikan dengan preferensi dan kebutuhan pribadi.

Kurangi Beban Memori Pengguna

Jangan memaksa pengguna untuk mengingat dan mengulangi apa yang seharusnya dilakukan komputer untuk mereka. Misalnya, saat mengisi formulir online, nama pelanggan, alamat, dan nomor telepon harus diingat oleh sistem setelah pengguna memasukkannya, atau setelah catatan pelanggan dibuka.

Antarmuka pengguna mendukung pengambilan memori jangka panjang dengan menyediakan item bagi pengguna untuk dikenali daripada harus mengingat informasi.

Pemisahan

UI harus dipisahkan dari logika sistem melalui penerapannya untuk meningkatkan penggunaan kembali dan pemeliharaan.