SWING - Panduan Cepat
Swing API adalah seperangkat Komponen GUI yang dapat diperluas untuk memudahkan kehidupan pengembang dalam membuat Aplikasi Front End / GUI berbasis JAVA. Itu dibangun di atas API AWT dan bertindak sebagai pengganti API AWT, karena memiliki hampir semua kontrol yang sesuai dengan kontrol AWT. Komponen ayunan mengikuti arsitektur Model-View-Controller untuk memenuhi kriteria berikut.
API tunggal sudah cukup untuk mendukung banyak tampilan dan nuansa.
API harus digerakkan oleh model sehingga API tingkat tertinggi tidak diperlukan untuk memiliki data.
API menggunakan model Java Bean sehingga Builder Tools dan IDE dapat memberikan layanan yang lebih baik kepada pengembang untuk digunakan.
Arsitektur MVC
Arsitektur Swing API mengikuti arsitektur MVC berbasis longgar dengan cara berikut.
Model mewakili data komponen.
View merepresentasikan representasi visual dari data komponen.
Pengontrol mengambil input dari pengguna pada tampilan dan mencerminkan perubahan dalam data Komponen.
Komponen swing memiliki Model sebagai elemen terpisah, sedangkan bagian View dan Controller dipukul di elemen User Interface. Karena itu, Swing memiliki arsitektur tampilan dan nuansa yang dapat dicolokkan.
Fitur Ayunan
Light Weight - Komponen swing tidak bergantung pada API Sistem Operasi asli karena kontrol API Swing sebagian besar dirender menggunakan kode JAVA murni daripada panggilan sistem operasi yang mendasarinya.
Rich Controls - Ayunan menyediakan serangkaian kontrol lanjutan seperti Tree, TabbedPane, slider, colorpicker, dan kontrol tabel.
Highly Customizable - Kontrol ayunan dapat disesuaikan dengan cara yang sangat mudah karena penampilan visual tidak bergantung pada representasi internal.
Pluggable look-and-feel - Tampilan dan nuansa aplikasi GUI berbasis SWING dapat diubah pada waktu proses, berdasarkan nilai yang tersedia.
Bagian ini memandu Anda tentang cara mengunduh dan menyetel Java di komputer Anda. Harap gunakan langkah-langkah berikut untuk menyiapkan lingkungan.
Java SE tersedia secara gratis dari tautan Unduh Java . Karenanya, Anda dapat mengunduh versi berdasarkan sistem operasi Anda.
Ikuti petunjuk untuk mengunduh Java dan menjalankan .exeuntuk menginstal Java di komputer Anda. Setelah Anda menginstal Java di komputer Anda, Anda perlu mengatur variabel lingkungan agar mengarah ke direktori instalasi yang benar.
Menyiapkan Path untuk Windows 2000 / XP
Dengan asumsi Anda telah menginstal Java di c:\Program Files\java\jdk direktori -
Step 1 - Klik kanan pada 'My Computer' dan pilih 'Properties'.
Step 2 - Klik tombol 'Variabel lingkungan' di bawah tab 'Lanjutan'.
Step 3- Ubah variabel 'Path' sehingga juga berisi path ke Java yang dapat dieksekusi. Contoh, jika jalur saat ini disetel ke'C:\WINDOWS\SYSTEM32', lalu ubah jalur Anda untuk membaca 'C:\WINDOWS\SYSTEM32;c:\Program Files\java\jdk\bin'.
Menyiapkan Path untuk Windows 95/98 / ME
Dengan asumsi Anda telah menginstal Java di c:\Program Files\java\jdk direktori -
Step 1 - Edit 'C:\autoexec.bat' file dan tambahkan baris berikut di akhir: 'SET PATH=%PATH%;C:\Program Files\java\jdk\bin'.
Menyiapkan Path untuk Linux, UNIX, Solaris, FreeBSD
Variabel lingkungan PATH harus disetel agar mengarah ke tempat biner Java telah dipasang. Lihat dokumentasi Shell Anda jika Anda mengalami masalah dalam melakukan ini.
Contoh, jika Anda menggunakan bash sebagai cangkang Anda, maka Anda akan menambahkan baris berikut sampai akhir '.bashrc: export PATH=/path/to/java:$PATH'.
Editor Java Populer
Untuk menulis program Java Anda, Anda memerlukan editor teks. Ada IDE yang lebih canggih yang tersedia di pasaran. Tetapi untuk saat ini, Anda dapat mempertimbangkan salah satu dari yang berikut -
Notepad - Pada mesin Windows, Anda dapat menggunakan editor teks sederhana seperti Notepad (Disarankan untuk tutorial ini), TextPad.
Netbeans - Netbeans adalah IDE Java yang open source dan gratis, yang dapat diunduh dari https://www.netbeans.org/index.html.
Eclipse - Eclipse juga merupakan IDE Java yang dikembangkan oleh komunitas open source Eclipse dan dapat diunduh dari https://www.eclipse.org/.
Setiap antarmuka pengguna mempertimbangkan tiga aspek utama berikut -
UI Elements- Ini adalah elemen visual inti yang akhirnya dilihat dan berinteraksi dengan pengguna. GWT menyediakan daftar besar elemen yang banyak digunakan dan umum yang bervariasi dari dasar hingga kompleks, yang akan kita bahas dalam tutorial ini.
Layouts- Mereka menentukan bagaimana elemen UI harus diatur pada layar dan memberikan tampilan dan nuansa akhir pada GUI (Graphical User Interface). Bagian ini akan dibahas di bab Tata Letak.
Behavior- Ini adalah peristiwa yang terjadi saat pengguna berinteraksi dengan elemen UI. Bagian ini akan dibahas dalam bab Penanganan Acara.
Setiap kontrol SWING mewarisi properti dari kelas Komponen berikut ini.
S.No. | Kelas & Deskripsi |
---|---|
1 | Komponen Komponen adalah kelas dasar abstrak untuk kontrol antarmuka pengguna non menu dari SWING. Komponen merepresentasikan objek dengan representasi grafis |
2 | Wadah Kontainer adalah komponen yang dapat berisi komponen SWING lainnya |
3 | JComponent JComponent adalah kelas dasar untuk semua komponen UI SWING. Untuk menggunakan komponen SWING yang diturunkan dari JComponent, komponen tersebut harus berada dalam hierarki penahanan yang akarnya adalah penampung SWING tingkat atas |
Elemen UI SWING
Berikut adalah daftar kontrol yang umum digunakan saat mendesain GUI menggunakan SWING.
S.No. | Kelas & Deskripsi |
---|---|
1 | JLabel Objek JLabel adalah komponen untuk menempatkan teks dalam sebuah wadah. |
2 | JButton Kelas ini membuat tombol berlabel. |
3 | JColorChooser JColorChooser menyediakan panel kontrol yang dirancang untuk memungkinkan pengguna memanipulasi dan memilih warna. |
4 | JCheck Box JCheckBox adalah komponen grafis yang dapat berupa file on (benar atau off (salah). |
5 | JRadioButton Kelas JRadioButton adalah komponen grafis yang dapat berupa file on (benar atau off(salah). dalam kelompok. |
6 | JList Komponen JList menyajikan pengguna dengan daftar gulir item teks. |
7 | JComboBox Komponen JComboBox menyajikan kepada pengguna menu pilihan yang muncul. |
8 | JTextField Objek JTextField adalah komponen teks yang memungkinkan pengeditan satu baris teks. |
9 | JPasswordField Objek JPasswordField adalah komponen teks yang dikhususkan untuk entri kata sandi. |
10 | JTextArea Objek JTextArea adalah komponen teks yang memungkinkan pengeditan beberapa baris teks. |
11 | ImageIcon Kontrol ImageIcon adalah implementasi dari antarmuka Ikon yang melukis Ikon dari Gambar |
12 | JScrollbar Kontrol Scrollbar mewakili komponen scroll bar untuk memungkinkan pengguna memilih dari rentang nilai. |
13 | JOptionPane JOptionPane menyediakan sekumpulan kotak dialog standar yang meminta pengguna untuk suatu nilai atau memberi tahu mereka tentang sesuatu. |
14 | JFileChooser Kontrol JFileChooser mewakili jendela dialog tempat pengguna dapat memilih file. |
15 | JProgressBar Saat tugas berlanjut ke penyelesaian, bilah kemajuan menampilkan persentase penyelesaian tugas. |
16 | JSlider JSlider memungkinkan pengguna memilih nilai secara grafis dengan menggeser kenop dalam interval terbatas. |
17 | JSpinner JSpinner adalah kolom input baris tunggal yang memungkinkan pengguna memilih angka atau nilai objek dari urutan yang dipesan. |
Dalam bab ini, Anda akan mempelajari tentang Peristiwa, jenisnya, dan juga mempelajari cara menangani peristiwa. Contoh diberikan di akhir bab untuk pemahaman yang lebih baik.
Apa itu Acara?
Perubahan status suatu objek dikenal sebagai Event, yaitu, peristiwa menjelaskan perubahan status sumber. Peristiwa dihasilkan sebagai hasil interaksi pengguna dengan komponen antarmuka pengguna grafis. Misalnya, mengklik tombol, menggerakkan mouse, memasukkan karakter melalui keyboard, memilih item dari daftar, dan menggulir halaman adalah aktivitas yang menyebabkan terjadinya suatu peristiwa.
Jenis Acara
Peristiwa secara luas dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori -
Foreground Events- Peristiwa ini membutuhkan interaksi langsung dari pengguna. Mereka dihasilkan sebagai konsekuensi dari seseorang yang berinteraksi dengan komponen grafis di Antarmuka Pengguna Grafis. Misalnya, mengklik tombol, menggerakkan mouse, memasukkan karakter melalui keyboard, memilih item dari daftar, menggulir halaman, dll.
Background Events- Peristiwa ini membutuhkan interaksi pengguna akhir. Interupsi sistem operasi, kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak, pengatur waktu kedaluwarsa, dan penyelesaian operasi adalah beberapa contoh peristiwa latar belakang.
Apa itu Penanganan Acara?
Penanganan Peristiwa adalah mekanisme yang mengontrol peristiwa dan memutuskan apa yang harus terjadi jika peristiwa terjadi. Mekanisme ini memiliki kode yang dikenal sebagai pengendali kejadian, yang dijalankan ketika suatu kejadian terjadi.
Java menggunakan Model Peristiwa Delegasi untuk menangani peristiwa. Model ini mendefinisikan mekanisme standar untuk menghasilkan dan menangani kejadian.
Model Peristiwa Delegasi memiliki peserta kunci berikut.
Source- Sumber adalah objek tempat terjadinya peristiwa. Sumber bertanggung jawab untuk memberikan informasi tentang peristiwa yang terjadi kepada penangannya. Java memberi kita kelas untuk objek sumber.
Listener- Ia juga dikenal sebagai event handler. Pendengar bertanggung jawab untuk menghasilkan respons terhadap suatu peristiwa. Dari sudut pandang implementasi Java, pendengar juga merupakan objek. Pendengar menunggu sampai menerima sebuah acara. Setelah acara diterima, pendengar memproses acara tersebut dan kemudian kembali.
Manfaat dari pendekatan ini adalah logika antarmuka pengguna benar-benar terpisah dari logika yang menghasilkan peristiwa. Elemen antarmuka pengguna dapat mendelegasikan pemrosesan acara ke bagian kode yang terpisah.
Dalam model ini, pendengar harus didaftarkan dengan objek sumber agar pendengar dapat menerima pemberitahuan kejadian. Ini adalah cara yang efisien untuk menangani acara karena pemberitahuan acara dikirim hanya kepada pendengar yang ingin menerimanya.
Langkah-langkah yang Terlibat dalam Penanganan Acara
Step 1 - Pengguna mengklik tombol dan acara dibuat.
Step 2 - Objek kelas acara yang bersangkutan dibuat secara otomatis dan informasi tentang sumber dan acara tersebut diisi dalam objek yang sama.
Step 3 - Objek acara diteruskan ke metode kelas pendengar terdaftar.
Step 4 - Metode dijalankan dan dikembalikan.
Poin yang Perlu Diingat Tentang Pendengar
Untuk mendesain kelas pendengar, Anda harus mengembangkan beberapa antarmuka pendengar. Antarmuka Pemroses ini memperkirakan beberapa metode callback abstrak publik, yang harus diterapkan oleh kelas pendengar.
Jika Anda tidak mengimplementasikan salah satu antarmuka yang telah ditentukan sebelumnya, maka kelas Anda tidak dapat bertindak sebagai kelas pendengar untuk objek sumber.
Metode Callback
Ini adalah metode yang disediakan oleh penyedia API dan ditentukan oleh pemrogram aplikasi dan dipanggil oleh pengembang aplikasi. Di sini metode callback mewakili metode peristiwa. Menanggapi suatu peristiwa, java jre akan mengaktifkan metode callback. Semua metode callback tersebut disediakan di antarmuka pendengar.
Jika sebuah komponen ingin beberapa pemroses mendengarkan kejadiannya, sumber harus mendaftarkan dirinya sendiri ke pemroses.
Contoh Penanganan Acara
Buat program Java berikut menggunakan editor pilihan Anda D:/ > SWING > com > tutorialspoint > gui >
SwingControlDemo.java
package com.tutorialspoint.gui;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class SwingControlDemo {
private JFrame mainFrame;
private JLabel headerLabel;
private JLabel statusLabel;
private JPanel controlPanel;
public SwingControlDemo(){
prepareGUI();
}
public static void main(String[] args){
SwingControlDemo swingControlDemo = new SwingControlDemo();
swingControlDemo.showEventDemo();
}
private void prepareGUI(){
mainFrame = new JFrame("Java SWING Examples");
mainFrame.setSize(400,400);
mainFrame.setLayout(new GridLayout(3, 1));
headerLabel = new JLabel("",JLabel.CENTER );
statusLabel = new JLabel("",JLabel.CENTER);
statusLabel.setSize(350,100);
mainFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent windowEvent){
System.exit(0);
}
});
controlPanel = new JPanel();
controlPanel.setLayout(new FlowLayout());
mainFrame.add(headerLabel);
mainFrame.add(controlPanel);
mainFrame.add(statusLabel);
mainFrame.setVisible(true);
}
private void showEventDemo(){
headerLabel.setText("Control in action: Button");
JButton okButton = new JButton("OK");
JButton submitButton = new JButton("Submit");
JButton cancelButton = new JButton("Cancel");
okButton.setActionCommand("OK");
submitButton.setActionCommand("Submit");
cancelButton.setActionCommand("Cancel");
okButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
submitButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
cancelButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
controlPanel.add(okButton);
controlPanel.add(submitButton);
controlPanel.add(cancelButton);
mainFrame.setVisible(true);
}
private class ButtonClickListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
if( command.equals( "OK" )) {
statusLabel.setText("Ok Button clicked.");
} else if( command.equals( "Submit" ) ) {
statusLabel.setText("Submit Button clicked.");
} else {
statusLabel.setText("Cancel Button clicked.");
}
}
}
}
Kompilasi program menggunakan command prompt. Pergi keD:/ > SWING dan ketik perintah berikut.
D:\AWT>javac com\tutorialspoint\gui\SwingControlDemo.java
Jika tidak terjadi error, berarti kompilasi berhasil. Jalankan programnya menggunakan perintah berikut.
D:\AWT>java com.tutorialspoint.gui.SwingControlDemo
Verifikasi keluaran berikut.
Kelas acara mewakili acara tersebut. Java menyediakan berbagai kelas acara, namun hanya kelas yang lebih sering digunakan yang akan dibahas.
Kelas EventObject
Ini adalah kelas root dari mana semua objek status peristiwa akan diturunkan. Semua Peristiwa dibangun dengan mengacu pada objek, itusource, yang secara logis dianggap sebagai objek di mana Peristiwa tersebut awalnya terjadi. Kelas ini didefinisikan dijava.util paket.
Deklarasi Kelas
Berikut adalah deklarasi untuk java.util.EventObject kelas -
public class EventObject
extends Object
implements Serializable
Bidang
Berikut adalah bidang untuk java.util.EventObject kelas -
protected Object source - Objek tempat Peristiwa pertama kali terjadi.
Konstruktor Kelas
Sr.No. | Pembuat & Deskripsi |
---|---|
1 | EventObject(Object source) Membuat Peristiwa prototipe. |
Metode Kelas
Sr.No. | Metode & Deskripsi |
---|---|
1 | Object getSource() Objek tempat Peristiwa pertama kali terjadi. |
2 | String toString() Mengembalikan representasi String dari EventObject ini. |
Metode yang Diwarisi
Kelas ini mewarisi metode dari kelas berikut -
- java.lang.Object
Kelas Acara SWING
Berikut adalah daftar kelas acara yang umum digunakan.
Sr.No. | Kelas & Deskripsi |
---|---|
1 | AWTEvent Ini adalah kelas acara root untuk semua acara SWING. Kelas ini dan subkelasnya menggantikan yang aslijava.awt.Event kelas. |
2 | ActionEvent ActionEvent dibuat saat tombol diklik atau item daftar diklik dua kali. |
3 | InputEvent Kelas InputEvent adalah kelas peristiwa akar untuk semua peristiwa masukan tingkat komponen. |
4 | KeyEvent Saat memasukkan karakter, acara Kunci dibuat. |
5 | MouseEvent Peristiwa ini menunjukkan aksi mouse terjadi di sebuah komponen. |
6 | WindowEvent Objek kelas ini mewakili perubahan status jendela. |
7 | AdjustmentEvent Objek kelas ini mewakili acara penyesuaian yang dipancarkan oleh objek Adjustable. |
8 | ComponentEvent Objek kelas ini mewakili perubahan status jendela. |
9 | ContainerEvent Objek kelas ini mewakili perubahan status jendela. |
10 | MouseMotionEvent Objek kelas ini mewakili perubahan status jendela. |
11 | PaintEvent Objek kelas ini mewakili perubahan status jendela. |
Pemroses acara mewakili antarmuka yang bertanggung jawab untuk menangani acara. Java menyediakan berbagai kelas pendengar Peristiwa, namun, hanya kelas yang lebih sering digunakan yang akan dibahas. Setiap metode metode event listener memiliki satu argumen sebagai objek yang merupakan subclass dari kelas EventObject. Misalnya, metode event listener mouse akan menerima instance MouseEvent, di mana MouseEvent berasal dari EventObject.
Antarmuka EventListner
Ini adalah antarmuka penanda yang harus diperluas oleh setiap antarmuka pendengar. Kelas ini didefinisikan dijava.util paket.
Deklarasi Kelas
Berikut adalah deklarasi untuk java.util.EventListener antarmuka -
public interface EventListener
Antarmuka Pemroses Peristiwa SWING
Berikut adalah daftar pendengar acara yang umum digunakan.
Sr.No. | Kelas & Deskripsi |
---|---|
1 | ActionListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa aksi. |
2 | ComponentListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa komponen. |
3 | ItemListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa item. |
4 | KeyListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa utama. |
5 | MouseListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima acara mouse. |
6 | WindowListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima acara jendela. |
7 | AdjustmentListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa penyesuaian. |
8 | ContainerListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa kontainer. |
9 | MouseMotionListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima peristiwa gerakan mouse. |
10 | FocusListener Antarmuka ini digunakan untuk menerima acara fokus. |
Adaptor adalah kelas abstrak untuk menerima berbagai acara. Metode di kelas ini kosong. Kelas-kelas ini ada untuk memudahkan pembuatan objek pendengar.
Adaptor SWING
Berikut adalah daftar adaptor yang umum digunakan saat mendengarkan acara GUI di SWING.
Sr.No. | Adaptor & Deskripsi |
---|---|
1 | FocusAdapter Kelas adaptor abstrak untuk menerima peristiwa fokus. |
2 | KeyAdapter Kelas adaptor abstrak untuk menerima peristiwa kunci. |
3 | MouseAdapter Kelas adaptor abstrak untuk menerima kejadian mouse. |
4 | MouseMotionAdapter Kelas adaptor abstrak untuk menerima peristiwa gerakan mouse. |
5 | WindowAdapter Kelas adaptor abstrak untuk menerima peristiwa jendela. |
Tata letak mengacu pada pengaturan komponen di dalam wadah. Dengan cara lain, dapat dikatakan bahwa tata letak menempatkan komponen pada posisi tertentu di dalam wadah. Tugas menyusun kontrol dilakukan secara otomatis oleh Manajer Tata Letak.
Manajer Tata Letak
Manajer tata letak secara otomatis memposisikan semua komponen di dalam wadah. Meskipun Anda tidak menggunakan pengelola tata letak, komponen tetap diposisikan oleh pengelola tata letak default. Anda dapat mengatur kontrol dengan tangan, namun menjadi sangat sulit karena dua alasan berikut.
Sangat membosankan untuk menangani sejumlah besar kontrol di dalam container.
Biasanya informasi lebar dan tinggi suatu komponen tidak diberikan saat kita perlu menyusunnya.
Java menyediakan berbagai manajer tata letak untuk mengatur posisi kontrol. Properti seperti ukuran, bentuk, dan pengaturan bervariasi dari satu pengelola tata letak yang lain. Ketika ukuran applet atau jendela aplikasi berubah, ukuran, bentuk, dan susunan komponen juga berubah sebagai respons, yaitu manajer tata letak menyesuaikan dengan dimensi appletviewer atau jendela aplikasi.
Manajer tata letak dikaitkan dengan setiap objek Container. Setiap pengelola tata letak adalah objek kelas yang mengimplementasikan antarmuka LayoutManager.
Berikut ini adalah antarmuka yang mendefinisikan fungsionalitas Manajer Tata Letak.
Sr.No. | Antarmuka & Deskripsi |
---|---|
1 | LayoutManager Antarmuka LayoutManager mendeklarasikan metode yang perlu diterapkan oleh kelas, yang objeknya akan bertindak sebagai pengelola tata letak. |
2 | LayoutManager2 LayoutManager2 adalah sub-antarmuka dari LayoutManager. Antarmuka ini untuk kelas-kelas yang tahu cara menata wadah berdasarkan objek batasan tata letak. |
Kelas Manajer Tata Letak AWT
Berikut adalah daftar kontrol yang umum digunakan saat mendesain GUI menggunakan AWT.
Sr.No. | LayoutManager & Deskripsi |
---|---|
1 | BorderLayout Garis batas mengatur komponen agar sesuai dengan lima wilayah: timur, barat, utara, selatan, dan tengah. |
2 | CardLayout Objek CardLayout memperlakukan setiap komponen dalam wadah sebagai sebuah kartu. Hanya satu kartu yang terlihat pada satu waktu. |
3 | FlowLayout FlowLayout adalah tata letak default. Ini tata letak komponen dalam aliran arah. |
4 | GridLayout GridLayout mengelola komponen dalam bentuk kisi persegi panjang. |
5 | GridBagLayout Ini adalah kelas pengelola tata letak yang paling fleksibel. Objek GridBagLayout meratakan komponen secara vertikal, horizontal, atau sepanjang garis dasarnya tanpa memerlukan komponen dengan ukuran yang sama. |
6 | GroupLayout GroupLayout mengelompokkan komponen secara hierarki untuk memposisikannya dalam sebuah Container. |
7 | SpringLayout SpringLayout memposisikan turunan dari container yang terkait sesuai dengan sekumpulan batasan. |
Seperti kita ketahui bahwa setiap jendela tingkat atas memiliki bilah menu yang terkait dengannya. Bilah menu ini terdiri dari berbagai pilihan menu yang tersedia untuk pengguna akhir. Selanjutnya, setiap pilihan berisi daftar opsi, yang disebut menu drop-down. Kontrol Menu dan MenuItem adalah subclass dari kelas MenuComponent.
Hierarki Menu
Kontrol Menu
Sr.No. | Kelas & Deskripsi |
---|---|
1 | JMenuBar Objek JMenuBar dikaitkan dengan jendela tingkat atas. |
2 | JMenuItem Item di menu harus dimiliki oleh JMenuItem atau subkelasnya. |
3 | JMenu Objek JMenu adalah komponen menu pull-down yang ditampilkan dari menu bar. |
4 | JCheckboxMenuItem JCheckboxMenuItem adalah subclass dari JMenuItem. |
5 | JRadioButtonMenuItem JRadioButtonMenuItem adalah subclass dari JMenuItem. |
6 | JPopupMenu JPopupMenu dapat muncul secara dinamis pada posisi tertentu dalam sebuah komponen. |
Kontainer merupakan bagian integral dari komponen GUI SWING. Sebuah wadah menyediakan ruang di mana sebuah komponen dapat ditempatkan. Kontainer di AWT adalah komponen itu sendiri dan memberikan kemampuan untuk menambahkan komponen itu sendiri. Berikut adalah beberapa poin penting untuk dipertimbangkan.
Sub kelas dari Container disebut sebagai Container. Misalnya JPanel, JFrame dan JWindow.
Penampung hanya dapat menambahkan Komponen ke dirinya sendiri.
Tata letak default ada di setiap penampung yang dapat diganti menggunakan setLayout metode.
Wadah SWING
Berikut adalah daftar container yang umum digunakan saat mendesain GUI menggunakan SWING.
Sr.No. | Wadah & Deskripsi |
---|---|
1 | Panel JPanel adalah wadah paling sederhana. Ini memberikan ruang di mana komponen lain dapat ditempatkan, termasuk panel lain. |
2 | Bingkai JFrame adalah jendela tingkat atas dengan judul dan batas. |
3 | Jendela Objek JWindow adalah jendela tingkat atas tanpa batas dan tanpa bilah menu. |