キャロムの遊び方は?

キャロムの幅広い目的は、 striker指をフリックして、carrommenを4つのコーナーポケットのいずれかに押し込みます。ゲームの目的は、対戦相手の前に女王と一緒に9人のキャロマンをポケットに入れることです。

先に述べたように、カロムは多くの集中力、練習、正確さ、そして良い角度感覚を必要とします。何よりも、カロムの法則とゲームのプレイ方法を知ることが重要です。

準備

  • シングルでは、プレイヤーは互いに向かい合って座っています。ダブルスでは、パートナーは互いに反対側に座り、対戦相手はどちらかの側に座ります。

  • プレーヤーは、ストライキのために自分の位置を変えるために椅子やテーブルを持ち上げたり動かしたりすることはできません。ただし、プレイヤーはシートを動かさずに位置を変えることができます。

  • プレイヤーは、周りのオブジェクトをサポートしてゲームをプレイすることはできません。

  • ゲームは toss審判が白または黒のキャロメンを手に隠しているところ。それを正しく呼んだプレイヤーが勝ちます。

  • トスに勝ったプレイヤーは、ストライクするかサイドを変えるかを選択できます。彼女/彼がサイドを変更することを選択した場合、ストライキは自動的に対戦相手に行きます。

  • 次にレフリーはボードの中央にキャロメンを配置します queenアレンジの途中で。この配置には、9つの黒と9つの白のキャロメンが使用されます。

  • 黒と白のキャロメンは、女王の周りに交互に円形に配置されています。配置は外側の円と交差してはなりません。

ゲームの概要

ゲームのルールに入る前に、4人のプレーヤーの間でストライキがどのように動くかを示す最初のラウンドを簡単に垣間見ることができます。

  • それぞれ2人のプレーヤーからなる2つのチームがあると仮定しましょう。トスに勝ったチームがオープニングストライクを獲得し、2人のプレーヤーが最初のストライクをどちらにするかを決めることができます。

  • 最初に攻撃したプレイヤーは白いキャロメンで遊んで、ポケットに入れようとします。

  • 彼がキャロメンをポケットに入れると、彼は別の手を打つことができます。

  • 彼がポケットに入れなかった場合、ストライキは反時計回りに彼のすぐ隣に座っている対戦相手のプレーヤーに渡されます。

  • 対戦相手のプレーヤーは順番に黒のキャロメンをポケットに入れようとし、プレーヤーが交互に白と黒のキャロメンを交互に攻撃する間、ゲームは続行されます。

印象的

  • 打撃中、プレーヤーは自分のプレーする腕だけがボード上にあり、体の他の部分がボードに触れていないことを確認する必要があります。

  • 最初に打つプレーヤーは、ストライカーをベースラインに配置し、一度に打つ必要があります。プレーヤーは、ストライカーまたはボードをストライクするときにジャークすることはできません。foul

  • シングルゲームでは、シフトを交互に中断する機会があります。ダブルスでは、ブレークは反時計回りに移動します。

  • 相手は、ブレイクまたはストライクしたプレイヤーがキャロマンをポケットに入れなくなるまでストライクを取得しません。

  • ストライカーを上に配置している間 base circle、プレイのどの瞬間でも架空の線に触れてはいけません。

  • プレーヤーのストライキまたはターンが終わったとき、レフリーは必要に応じてストライカーを相手に渡す責任があります。プレーヤーは、キャロムの法則を順守する限り、個人ストライカーと遊ぶことができます。

女王を覆う

  • クイーンは、プレーヤーが少なくとも1人のキャロマンをネットに入れた後にポケットに入れることができます。

  • プレイヤーはキャロマンをポケットに入れてクイーンをカバーする必要があります。その場合、クイーンのポイントはプレイヤーがボードを獲得するために付与されます。

  • 黒と白の各キャロマンは1ポイントを持ち、クイーンは3ポイントを持ちます。

  • それがカバーされ、プレーヤーがボードに勝った場合、プレーヤーはクイーンのポイントを獲得します。

  • 対戦相手のキャロマンが残され、残りはすべてポケットに入れられると、ボードは終了します。勝者は、ボードに残っている対戦相手のキャロマンの数に、ボードの勝者がポケットに入れている場合はクイーンのポイントを加えたものに等しいポイントを獲得します。それ以外の場合、勝者はボードに残っているキャロマンの数に等しいポイントを獲得します。このような場合、プレイヤーがポケットに入れているため、対戦相手はクイーンのポイントを獲得できません。

  • プレーヤーが1回の適切なストライキでクイーンとストライカーをポケットに入れた場合、プレーヤーが自分のターンを続行できるように、クイーンと追加の2人のキャロマンがサークルに配置されます。

  • プレイヤーがストライカーでカバーをポケットに入れると、クイーンと2人のキャロマンがサークルに戻ります。その後、プレーヤーはプレイを続けます。女王と対戦相手のキャロマンが誤ってポケットに入れられた場合でも同じです。相手のキャロマンが中央に配置されていないというだけです。

  • プレーヤーが自分のキャロマンをポケットに入れずに期限を迎えたとすると、ポケットに入れられた最初のキャロムマンがボードに戻り、プレーヤーはストライキを続けます。このような場合、プレイヤーは最初にクイーンをポケットに入れてカバーすることができます。

  • 各プレイヤーの1人のキャロマンだけがクイーンと一緒にボードに残っていて、プレーヤーがポケットクイーンと対戦相手のキャロマンを打つ場合、対戦相手はボードに勝ち、ボードに残っているキャロマンの数に等しいポイントを獲得します。

  • プレイヤーが1回の攻撃でクイーンとキャロマンをポケットに入れた場合、クイーンはカバーされていると見なされます。

スコアリング

  • ボードゲームの合計ポイントは25です。プレーヤーは21ポイント以上のクイーンを当てにすることはできません。最初に25に到達したプレーヤーは、ゲームの勝者として宣言されます。

  • プレーヤーはストライクまたはブレイクするために10秒が与えられます。それを投稿すると、対戦相手はチャンスを得ます。

  • 最大8枚のボードがプレイされます。このボード数の範囲内で最初に25ポイントを獲得したプレーヤーが勝者になるか、8ボードの終わりまでに最大ポイントを獲得したプレーヤーが勝者になります。

  • 8枚のボードはすべて、プレー開始から25分以内に終了する必要があります。未完成の場合、最後のボードの終わりまでに最大ポイントを獲得したプレーヤーが勝者として宣言されます。

ファウル

A foul プレイヤーがコミットすると、 due または penalty。以下はファウルのいくつかの一般的な例です-

  • プレーヤーは、アイドル状態またはプレイ中にボードまたはキャロメンを邪魔したり触れたりします。それはファウルと見なされ、プレーヤーは1人のキャロマンの会費を支払わなければなりません。

  • キャロムマンがストライキやプレイでボードからぶつかった場合、ストライキをしているプレイヤーはターンを失います。

  • ストライカーがキャロマンを打つために押された場合、ファウルと見なされ、キャロマン1人のペナルティが与えられるか、プレーヤーはターンを失います。

  • プレーヤーがストライカーを一人でポケットに入れるか、ストライカーをキャロメンでポケットに入れる場合、それはファウルです。ペナルティとして、キャロマンはボードに戻され、プレーヤーはターンを失います。このような場合、対戦相手はサークル内のどこにでもキャロマンを配置するチャンスがあります。さらに、印象的なプレーヤーは自分のターンを失います。

  • プレーヤーがストライキまたはターンで最初にクイーンをポケットに入れた場合、それはファウルです。