스쿼시-퀵 가이드
스쿼시는 4 개의 벽으로 둘러싸인 방에서 2 명 (싱글) 또는 4 명 (더블)이 플레이합니다. 여기서 플레이어는 벽에 라켓을 사용하여 공을 번갈아 가며 쳐야합니다. 스쿼시는 국제 올림픽위원회에서도 인정을 받고 있으며 현재 지지자들은 올림픽 참여를 위해 로비하고 있습니다.
이 스포츠에서 선수들은 라켓을 사용하여 주변의 네 벽에 교대로 공을 쳐야합니다. 플레이어는 상대 플레이어를 방해하지 않고 코트의 아무 곳이나 이동할 수 있습니다. 벽의 경우 공을 쳐야하는 유효한 표적 구역이 있습니다. 그렇지 않으면 아웃으로 간주됩니다. 이런 식으로 경기에서이기려면 점수를 얻어야합니다.
스쿼시 vs 라켓볼
스쿼시는 라켓볼과 혼동해서는 안됩니다. 다음 포인트는 스쿼시가 라켓볼과 어떻게 다른지 보여줍니다-
라켓볼 라켓은 스쿼시보다 작습니다
라켓볼 공은 스쿼시보다 큽니다.
라켓볼보다 스쿼시에서 더 다양한 샷이 있습니다.
스쿼시 코트는 라켓볼 코트보다 작습니다.
스쿼시에서는 플레이어가 천장을 칠 수 없지만 라켓볼에서는 그렇지 않습니다.
스쿼시의 간략한 역사
스쿼시는 영국에서 시작되었습니다. 1830 년에 다른 학교로 퍼지기 전에 Harrow 학교에서 발명되었습니다. 처음에는이 스포츠에서 끈이 달린 라켓이 사용되었고 공은 천연 고무로 만들어졌습니다. 나중에 테니스 라켓과 유사한 라켓이 스포츠에 사용되었습니다. 이전에는 라켓이 적층 목재로 만들어졌고 1890 년 이후에는 케블라, 붕소 및 티타늄을 약간 첨가하여 알루미늄 및 흑연과 같은 가벼운 재료로 전환했습니다. 이전에 사용 된 내장 문자열은 합성 문자열로 대체되었습니다.
북미 최초의 스쿼시 코트는 1884 년 뉴햄프셔 콩코드의 세인트 폴 스쿨에서 형성되었습니다. 1907 년 4 월 테니스, 라켓 및 파이브 협회는 스쿼시 표준을 설정하기 위해 소위원회를 구성했습니다. 따라서이 세 가지 스포츠를 결합하여 스쿼시가 개발되었습니다. 1923 년 Royals Automobile Club은 스쿼시 규칙 및 규정을 추가로 수정하기위한 회의를 열었으며 5 년 후 스쿼시 규칙 및 규정을 설정하기 위해 영국에서 스쿼시 라켓 협회가 결성되었습니다.
참가국
2009 년 현재 전 세계에 49908 개의 스쿼시 코트가 있으며 188 개국에 최소 1 개의 코트가 있습니다. 잉글랜드는 8,500 개로 가장 많은 코트를 보유하고 있습니다. 2009 년 현재 남자 스쿼시 랭킹 상위 50 대에는 19 개국에서 온 선수가 있으며 잉글랜드와 이집트가 각각 11 명의 선수로 선두를 달리고 있습니다. 여자 스쿼시 랭킹의 경우 16 개국의 선수들이 상위 50 위 안에 들었고, 잉글랜드는 11 명의 선수로 다시 선두를 차지했습니다.
추정에 따르면 2009 년 현재 전 세계에 스쿼시 선수가 2 천만 명에 이릅니다. 1000 개 이상의 스쿼시 코트가있는 국가는 영국, 독일, 이집트, 미국, 호주, 남아프리카, 캐나다, 말레이시아, 프랑스, 네덜란드 및 스페인입니다. 이 모든 국가 중에서 미국은 스쿼시 참여가 가장 빠르게 증가하고 있습니다. 스쿼시는 주로 영국 전역에서 매우 인기가 있습니다.
이 장에서는 Squash에서 사용되는 장비에 대해 설명합니다.
스쿼시 라켓
라켓은 벽에 공을 치는 데 사용됩니다. 이전에는 목재 재를 사용하여 라켓을 만들고 거트 끈을 사용하여 메시를 만들었습니다. 이제 라켓은 붕소, 케블라, 흑연 또는 티타늄으로 구성됩니다. 현은 합성 소재로 만들어져 있습니다. 라켓의 길이는 686mm, 너비는 215mm입니다. 연결 면적은 500 평방 cm입니다. 라켓의 최대 무게는 255gm이지만 90 ~ 150gm이 선호됩니다.
스쿼시 볼
스쿼시에 사용되는 볼의 직경은 39.5 ~ 40.5mm이고 무게는 23 ~ 25g입니다. 두 조각의 고무 화합물로 만들어졌으며 함께 접착되어 속이 빈 구체를 형성하고 무광택 마감 처리됩니다. 다양한 온도, 대기 조건 및 경기 기준과 플레이어의 경험 수준에 따라 다른 공이 사용됩니다.
경험이 많은 플레이어는 덜 바운스를주는 공을 사용하는 반면, 경험이 적은 플레이어는 더 많은 바운스를 제공하는 공을 사용합니다. 왜냐하면 느린 공은 플레이어가 더 쉽게 슛을 할 수 있도록 튀어 오르는 것이 아니라 코너에서 죽기 때문입니다. 고무 성분에 따라 스쿼시 볼은 높은 온도에서 더 많이 튀는 특성이 있습니다. 스쿼시 볼은 경기 시작시 너무 많이 쳐서 콜드 스쿼시 볼이 높이 튀지 않기 때문에 따뜻하게합니다.
모든 스쿼시 볼에는 탄력을 나타 내기 위해 작은 색상의 점이 표시되어 적합한 경기의 표준을 설정합니다. 인식 된 속도 색상과 그 역동 성은 다음과 같습니다.
색깔 | 속도 | 바운스 레벨 | 경험 수준 |
---|---|---|---|
이중 황색 | 매우 느림 | 매우 낮은 | 경험 |
노랑 | 매우 느림 | 낮은 | 많은 |
하얀 | 느린 | 낮은 | 고급 / 중간 |
푸른 | 빠른 | 매우 높음 | 초급 / 주니어 |
점의 색상에 따라 4 개의 다른 공은 다음과 같습니다.
- 소개 (파란색 점)
- 진행률 (빨간색 점)
- 경쟁 (노란색 점)
- Pro (이중 노란색 점)
스쿼시 코트
스쿼시 코트는 네 개의 벽으로 둘러싸인 경기장입니다. 코트의지면이나 표면에는 코트의 앞뒤를 구분하는 전선이 있습니다. 코트의 뒷면에는 뒷면을 다시 왼쪽 뒷면과 오른쪽 뒷면으로 분리하여 완전히 세 부분을 만드는 하프 라인이 있습니다.the front half, the back left quarter 과 the back right quarter. 두 백 박스에는 더 작은 서비스 박스가 있습니다. 표면 표시는 서브 중에 만 관련이 있습니다.
코트의 길이는 9.75m, 너비는 6.4m입니다. 코트의 높이는 코트 표면에서 측정 한 5.64m입니다. 권장되는 빛의 양은 500 Lux입니다. 규칙과 규정에 따라 벽은 수직과 직진성이 고려 될 때 실제로 평면이어야합니다. 지상에 유리 사양의 경우 보안상의 이유로 뒷벽으로 12mm 유리를 사용해야합니다.
스쿼시 코트에는 총 4 개의 벽이 있으며, 그중 전면 벽에는 3 개의 평행선이 있고 가장 큰 플레이 표면이있는 반면 코트 입구가있는 뒷벽의 경우 가장 작은 플레이 표면이 있습니다. 윤곽선은 측면 벽을 따라 뒤쪽 벽으로 내려가는 전면 벽의 상단에서 실행됩니다. 측면 또는 후면 벽에 다른 표시가 없습니다.
벽의 윤곽선이나 그 위에있는 샷은 제외됩니다. 앞벽의 경우 공이 하단 선 아래를 치면 아웃으로 간주됩니다. 하단 라인은 0.5m 높이의 금속 영역의 상단을 표시합니다.tin. 전면 벽의 중간 선은service line 서비스 중에 만 관련이 있습니다.
스쿼시 의류
선수들은 테니스와 비슷한 편안한 옷을 입습니다. 남성은 반바지와 티셔츠, 탱크 탑 또는 폴로 셔츠를 입는 반면 여성은 드레스, 티셔츠, 탱크 탑 또는 스포츠 드레스를 입습니다. 국립 보건원은 안전 문제를 위해 폴리 카보네이트 렌즈가있는 고글을 사용할 것을 권장합니다.
많은 스쿼시 장소는 눈 보호를 의무화했으며 일부 협회는 모든 주니어 및 더블 플레이어가 눈 보호 장비를 착용하도록 요구하는 규칙을 규제했습니다.
이 장에서는 스쿼시를 플레이하는 절차에 대해 설명합니다.
Squash − 서비스
처음에는 플레이어가 라켓을 돌려 누가 먼저 서빙할지 결정합니다. 그 후 플레이어는 후반부에있는 왼쪽 또는 오른쪽 서비스 상자에서 서비스를 선택하여 경기를 시작합니다. 합법적 인 서브의 경우, 선수의 발은 공을 치는 동안 서비스 박스 라인의 어떤 부분도 아닌 이러한 서비스 박스 중 하나에 닿아 야합니다.
공을 친 후에는 외곽선과 전면 벽의 서비스 라인 사이를 치고 코트의 반대쪽 쿼터에 착지해야합니다. 받는 플레이어는 공이 전면 벽에 닿으면 발리를 선택할 수 있습니다. 서버가 포인트를 획득하면 두 플레이어 모두 다음 포인트로 자리를 교환합니다.
스쿼시-서비스 후
서브 후 플레이어는 앞쪽 벽, 주석 위, 윤곽선 아래에 번갈아 공을 쳤습니다. 라켓으로 공을 치고 난 후에는 전면 벽을 치기 전에 바닥을 치지 않아야합니다. 깡통 윗부분 사이의 윤곽선 또는 선 위나 윤곽선을 치는 공은 아웃으로 간주됩니다. 공이 앞쪽 벽에 닿은 후에는 플레이어가 공을 반환해야하기 전에 한 번 튀어 나올 수 있습니다. 선수들은 코트 어디로 든 이동할 수 있지만 우발적이거나 고의적 인 방해물은 금지됩니다.
다음과 같은 경우 랠리 또는 샷 교환이 종료됩니다.
공이 플레이어에게 맞기 전에 땅에서 두 번 튀어 오릅니다.
공이 선수들에게 맞은 후 앞쪽 벽의 주석에 부딪힌다.
공이 벽의 외곽선을 벗어납니다.
플레이어가 우연히 또는 의도적으로 상대 플레이어에 의해 방해를받은 경우.
스쿼시-득점
스쿼시 채점 시스템은 시간이 지남에 따라 발전했습니다. 원래 점수는 다음과 같이 알려졌습니다.English scoring 또는 Hand-out scoring. 이 규칙에 따르면 서버가 랠리에서 이기면 포인트를 얻지 만 리턴자가 랠리에서 이기면 서비스 만 변경되며 볼이 나눠주는 것으로도 불리며 누구에게도 포인트가 주어지지 않습니다. 9 점을 먼저 얻은 플레이어가 경기에서 승리합니다. 8 점을 먼저 얻은 플레이어가 경기가 9 점까지 (1 세트) 또는 10 점 (2 세트)까지 진행될 것인지 결정합니다.
현재 공식 채점 시스템은 point-a-rally scoring(PARS). PARS 시스템의 경우, 랠리에서 승리 한 플레이어는 그가 서버이든 리턴이든 상관없이 포인트를 얻습니다. 경기는 11 점으로 진행되지만 영어 득점과 달리 여기서 플레이어는 2 점으로 승리해야합니다. 즉 점수가 10-10에 도달하더라도 플레이어 중 한 명이 2 점 차를 이길 때까지 계속됩니다.
주석의 높이는 2 인치 감소하고 PARS는 남성이든 여성이든 모든 대회에서 최대 11 점까지 허용됩니다. 여자 프로 토너먼트의 경우 2008 년 7 월부터 PARS 규칙을 사용하기 시작했으며, 여자 프로 토너먼트의 경우 주석 높이는 동일하게 유지됩니다. 미국 득점 시스템은 PARS와 11 점으로 매우 유사한 또 다른 득점 시스템이지만 경기는 15 점으로 진행됩니다. 대회는 Best-of-five로 진행됩니다. 즉, 5 경기 중 더 많은 경기에서 승리 한 플레이어가 승자가됩니다.
스쿼시는 다양한 전략을 가진 다양한 종류의 흥미로운 샷을 가지고 있습니다. 이 장에서는 Squash에서 사용되는 샷에 대해 설명합니다.
스트레이트 드라이브
공이 측면 벽 중 하나에 가깝고 평행하게 쳐서 코트 깊은 곳으로 이동해야하는 기본적인 스쿼시 샷 중 하나입니다. 또한good length shot.
후원
이 샷에서는 공이 앞쪽 벽에 닿기 전에 비스듬히 측면 벽이나 뒤쪽 벽에 맞았습니다.
발리
이 샷에서 볼은 주로 강한 벽에 직접지면에 닿기 전에 맞습니다.
드롭샷
드롭샷에서는 공이 앞쪽 벽에 부드럽게 부딪쳐 앞쪽 코너의 바닥으로 부드럽게 떨어집니다.
솜씨 없는 사람
여기에서 볼은 뒤쪽 코너에 착지하기 위해 큰 커브로 벽에 부드럽고 높게 쳐집니다.
크로스 코트
공은 오른쪽에서 왼쪽으로 또는 그 반대로 전면 벽에 맞았습니다.
죽임
공이 하프 코트 이상으로 이동하지 않도록 앞쪽 벽에 강하고 낮게 맞았습니다.
물방울 부스트
공이 코트 전면의 측면 벽에 부딪히는 부스트 샷과 같습니다. 종종 드라이브 또는 드롭 샷으로 가장합니다.
스퀴즈 부스트
더 어려운 샷이며 세류 부스트와 매우 유사합니다. 여기서 공이 측면 벽에 매우 가까울 때 코트 앞쪽에서 치는 것입니다.
새긴 금
공은 최소 또는 제로 바운스를 제공하기 위해 닉이라고하는 측면 벽과 바닥의 교차점을 기준으로 전면 벽으로 발리됩니다.
롤링 닉
닉샷이 정말 잘 치면 공이 바닥을 따라 굴러갑니다.
라미
여기에서 공이 방의 조명 장치로 튀어 오릅니다. 그것은 또한 알려져 있습니다inadvertent foul shot.
뒷벽 부스트
이 샷에서는 공이 뒤쪽 벽에 적당히 강하고 높게 쳐져서 방의 길이를 이동하고 앞쪽 벽의 아래쪽 부분을칩니다.
필라델피아
이 경우 샷은 앞쪽 벽에 먼저 닿은 다음 측면 벽에 닿는 앞쪽 모서리로 대각선 위쪽으로 재생됩니다. 그런 다음 공은 상당한 스핀으로 코트 위로 빙빙 돌고 뒤쪽의 반대쪽 벽에 부딪친 다음 뒤쪽 벽과 평행하게 이동하여 리턴을 매우 어렵게 만듭니다.
스키드 자랑
이 샷은 공이 작은 각도로 측벽을 높이 치면서 먼저 측벽에 닿은 다음 전면 벽 중앙을 높이 치면서 공중에 높이 치게되는 코트의 뒤쪽 코너에서 진행됩니다. , 그것은 이상적으로 반대 측벽을 치고 뒤쪽 벽에 가깝게 착지하여 상대를 지나가는 코트를 교차합니다.
반전 각도
이 샷은 볼이 반대쪽 벽에 처음으로 부딪히는 부스트 샷과 유사합니다.
미즈키
이 샷은 발리와 매우 유사하지만 유일한 차이점은 볼의 방향을 바꾸는 데 도움이되는 손목을 사용하여 라켓의 반대쪽에 공을 치는 것입니다.
T를 지배하는 것은 스쿼시의 핵심 전략 중 하나로 간주됩니다. 여기서 플레이어는 상대의 슛을 회수 할 수있는 가장 좋은 위치 인 코트 중앙 근처의 빨간색 선이 교차하는 지점에서 플레이를 시작합니다. 일반적으로 숙련 된 플레이어는 샷을 되 돌린 후이 위치로 이동하여 다음 샷을 재생합니다.이 위치에서 최소한의 움직임으로 상대의 샷을 맞출 수 있습니다.
스쿼시의 또 다른 유명한 전략은 공을 측면 벽 위로 똑바로 쳐서 뒤쪽 모서리까지 치는 것입니다. Rail. 샷을 친 후 플레이어는 T 섹션으로 이동하여 다음 샷을 다시 적중시킵니다. 근처의 벽 모서리에서 공을 부드럽게 치면 상대방이 코트를 따라 더 많이 움직이고 즉시 승자가 될 수 있습니다.
숙련 된 플레이어는 승리하기 위해 상대방을 더 많이 뛰게하는데, 이는 스쿼시에서 널리 따르는 전략으로 간주됩니다. 공을 낮게 유지하면 상대방이 두 번 바운스를하기 전에 그 근처에 도달 할 가능성도 줄어 듭니다. 벽과 벽 사이의 모서리와 바닥과 벽 사이의 이음매와 같은 곳은 일단 공이 맞았을 때 튀어 나오지 않는 곳입니다. 플레이어는 일반적으로 바운스를 줄이고 상대 플레이어가 더 많이 뛰도록하기 위해 공을 치는 것을 시도합니다.
숙련 된 플레이어가 경기에서 승리하기 위해 사용하는 몇 가지 기본적인 스쿼시 기본 전술은 다음과 같습니다.
- 서브의 다양한 속도와 방향.
- 서브 발리를 통해 상대를 방어 적으로 만듭니다.
- 크로스 코트를 위해 공을 길고 넓게 치는 것.
- 공을 치는 시간을 변화시켜 상대방의 리듬을 뒤엎습니다.
- 예측 가능성을 줄이기 위해 샷 속도를 변경합니다.
- 상대가 위치를 벗어 났을 때 공을 일찍 치는 것.
- 랠리 중 가능한 곳에서 볼을 휘두르는 행위.
- 공을 코너로 쳐서 상대가 T 영역을 벗어나게합니다.
- 공을 친 후 가능한 한 빨리 T 영역을 회복하십시오.
- 상대방에게서 공을 쳐서 뛰게 만드는 것.
스쿼시 전문가는 공의 방향을 바꿔 상대방에게 혼란을 줄 수 있습니다. 이로 인해 상대방은 샷을 반환하기 위해 조만간 반응합니다. 이에 따라 플레이어는 다음과 같은 범주로 나눌 수 있습니다.
Power Player − 상대로부터 시간을 빼앗기 위해 강력한 샷을하는 플레이어.
Shot makers − 상대로부터 시간을 빼앗기 위해 정확한 샷을하는 플레이어.
Retrievers -공을 정확하게 회수하고 슛을 더 빨리 되 돌리는 데 뛰어난 선수.
Attritional players − 슛 속도와 달리기 속도 모두에서 일관되게 빠른 속도로 플레이하는 플레이어는 시간이 지남에 따라 상대를 쓰러 뜨립니다.
이 장에서는 모든 선수가 따라야하는 스포츠 규칙에 대해 논의합니다.
간섭 및 방해
두 명의 플레이어가 공유 공간에 갇혀 있기 때문에 스쿼시에서는 간섭과 방해가 불가피합니다. 일반적으로 규칙은 선수가 전면 벽의 어느 부분에 대해서도 방해받지 않는 샷뿐만 아니라 합리적인 스윙을 얻기 위해 공에 직선으로 접근 할 수 있도록합니다. 간섭이 발생하면 플레이어는let 심판 또는 선수 자신 (레프리가없는 경우)은 간섭의 정도를 해석합니다.
간섭 정도에 따라 심판은 렛을 허용하고 플레이어는 포인트를 다시 플레이하거나 stroke상대방을 승자로 만드는 상대에게. 간섭의 정도는 간섭하는 플레이어가 장애물을 피하기 위해 적절한 노력을 기울 였는지 여부와 간섭이 발생하지 않은 경우 간섭 한 플레이어가이기는 샷을 쳤는지 여부와 같은 조건에 따라 달라집니다.
또 다른 시나리오에서, 방해하는 플레이어가 다른 플레이어의 스윙 경로에 직접있어 다른 플레이어의 스윙을 방해하는 경우 스트로크는 항상 보상됩니다. 간섭이 매우 적거나 아예 없거나 날씨를 간섭으로 표시 할 수없는 경우, 규칙에 따라 경기의 연속성 측면에서 레츠에 대한 허위 호소를 막기 위해 레트가 제공되지 않습니다.
파울
플레이어의 샷이 앞쪽 벽에 부딪히기 전에 상대를 때리면 interference발생합니다. 공이 상대를 때렸을 때 측면 벽을 향해 이동 중이거나 이미 측면 벽을 쳤고 막혔을 때 전면 벽을 향해 가고 있었다면 일반적으로 렛입니다. 그러나 볼이 상대를 때렸을 때 측면 벽을 치지 않고 앞쪽 벽으로 똑바로 이동하면 볼을 치는 선수에게 스트로크가 주어집니다.
이러한 모든 조건에 대한 예외는 공을 치는 플레이어가 회전했을 때 발생합니다. 즉, 플레이어가 공을 한쪽에서 패스하도록 허용했지만 뒷벽에서 떨어지는 동안 다른 쪽에서 다시 맞았습니다. 이런 경우 공에 맞은 선수에게 스트로크가 주어집니다. 일반적으로 한 선수가 공에 맞은 후 두 선수 모두 가만히 서 있고, 맞은 선수가 공을 친 선수의 바로 앞에 서있는 경우 타자가 앞쪽에 있지 않으면 타자에게 스트로크가 주어집니다. 재생됩니다. 플레이어가 고의로 상대 플레이어를 치려고하는 것이 발견되면 그는 스트로크를 잃습니다.
선회
플레이어가 한 지점을 중심으로 360도 회전하는 것을 회전이라고합니다. 스쿼시에서는 선회가 허용되지만 스트라이커가 스트로크를 선회 한 후 상대 플레이어를 치면 상대에게 포인트가 주어집니다. 상대가 고의로 가로 채려고하면 스트라이커에게 점수가 주어집니다.
간섭을 피하기 위해 다음을 실행해야합니다.
스트라이커는 상대방이 공에 방해받지 않고 직접 접근 할 수 있도록 모든 노력을 기울여야합니다.
스트라이커는 공이 맞기 전후에 상대방에게 공을 공정하게 보여 주어야합니다.
상대는 스트라이커에게 공을 전면 벽 전체에 직접 칠 수있는 충분한 자유를 주어야합니다.
복식 경기
복식의 경우, 각각 두 명의 플레이어로 구성된 두 팀이 경기에 출전합니다. 코트 크기는 일반 싱글 매치 코트보다 4 피트 넓지 만 코트 길이는 동일합니다. 눈 보호 사용을 적극 권장합니다. PARS 15 점수 시스템은 승리 한 팀이 최소 15 점을 획득하고 2 점으로 앞서야하는 시스템입니다.
팀의 선수 중 한 명이 서비스를 제공하는 동안 팀이 스트로크를 잃을 때까지 서비스를 유지합니다. 다음에 서비스를 검색 한 후 다른 파트너가 서비스를 제공해야하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 스트라이커가 공으로 파트너를 때리면 그의 편이 랠리에서 패배합니다. 5 분의 절반을 사용하여 양쪽면을 따로 따로 예열합니다.
선수들이 서로의 길에서 벗어나기 위해 진정한 노력을 기울이면 몇 번의 스트로크가 주어집니다. 볼을 플레이하는 쪽의 파트너는 볼에 직접 접근 할 수 있습니다. 그는 공을 치는 자유는 있지만 벽의 어느 부분 으로든 되돌릴 수있는 자유는 없다.
심판
심판은 스포츠를 관리하는 인증 된 사람이며 클럽 또는 스쿼시 리그에서 임명합니다. 심판은 경기에서 최대의 권한을 가지며 충돌이나 간섭과 같은 문제는 심판이 처리합니다.
심판은 선수가 규칙을 과시하거나 부적절한 에티켓을 표시하는 경우 점수를 감점 할 수 있습니다. 경기의 득점을 결정하는 것은 심판입니다. 요즘은 중앙 심판이 점수를 요청하고 두 명의 부심의 도움으로 결정을 내리는 국제 경기의 경우 세 명의 심판이 통제권을 행사하고 있습니다.