Logo - skrócona instrukcja

Logo to język programowania, który jest bardzo prosty i łatwy do nauczenia. Służy do nauczania uczniów i dzieci programowania komputera.

Dlaczego powinniśmy nauczyć się języka Logo?

  • Bo jest fajnie, dużo zabawy.
  • Wzmacnia logiczne poczucie dzieci.
  • Rozwija umiejętności programistyczne.
  • To jest prawdziwa informatyka.

Logo to bardzo łatwy i interesujący język programowania. Ma wystarczająco dużo głębi, aby praktycznie zrobić wszystko, co można zrobić w dowolnym innym języku programowania.

Jak pobrać i zainstalować oprogramowanie MSW Logo?

Jeśli oprogramowanie do programowania logo nie jest zainstalowane na komputerze, możemy je pobrać bezpłatnie z poniższego linku -

www.softronix.com/mswlogo.html

Po instalacji umieszcza ikonę Logo na pulpicie komputera.

Ekran z logo MSW składa się z dwóch części -

  • Okno rysunku powyżej z żółwikiem w kształcie trójkąta pośrodku.
  • Okno dowódcy, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu.

Polecenia będziemy pisać w linii poleceń, tj. W polu tekstowym na dole okna Commandera. Aby wykonać lub uruchomić te polecenia, naciśnij klawisz Enter lub kliknij przycisk Wykonaj. Jednocześnie możemy napisać i uruchomić więcej niż jedno polecenie w trybie online.

Historia poleceń pojawi się w szarym polu. Kliknij wiersz w historii, aby przejść do odpowiedniego wiersza poleceń, a następnie możemy wprowadzić zmiany (w razie potrzeby). Gdy to zrobisz, naciśnij Enter lub kliknij przycisk Wykonaj.

Proste polecenia rysowania logo przesuwają Żółwia do przodu i do tyłu, a także obracają go w prawo lub w lewo. Polecenia i ich skróty podano poniżej -

  • fd - naprzód
  • bk - do tyłu
  • rt - racja
  • lt - lewo
  • cs - clearscreen

Można użyć dowolnej wersji tych poleceń. Z wyjątkiem polecenia cs, po każdym z tych poleceń musi następować jedna wartość nazywana jego argumentem. Argumentami dla fd i bk są jednostki; te z rt i lt są kątami, które mogą być dowolną liczbą całkowitą. Obrót o 360 to pełny obrót, dlatego obrót o 375 stopni jest taki sam, jak 1/15 stopnia.

  • forward 60 lub fd 60 oznacza wykonanie 60 kroków do przodu

  • right 90 lub rt 90 oznacza skręt w prawo o 90 stopni

  • left 90 lub lt 90 oznacza skręt w lewo o 90 stopni

  • back 60 lub bk 60 oznacza cofnięcie się o 60 kroków

  • clearscreen lub csoznacza wymazanie wszystkich rysunków. To ustawia żółwia w środku

Okno graficzne ma układ współrzędnych. Wartości dwóch współrzędnych (zwykle nazywanych xiy) w środku wynoszą 0, 0. W północno-wschodnim rogu są to 250, 250; na południowo-wschodnim rogu są 250, -250. W południowo-zachodnim rogu są to -250, -250; itd. Jeśli żółw próbuje przejść na jedną stronę ekranu, zawija się. Prawa strona owija się na lewą stronę, a górna owija się na dole.

Wiele systemów programowania działa na tym samym rodzaju dwuosiowej płaszczyzny współrzędnych „xy”, z którą pracujemy również w algebrze.

Tutaj „0 0” oznacza środek, czyli początek (bez przecinków ani nawiasów!). W wyśrodkowanym, „normalnym” stanie powiększenia, ekran rysowania Logo pokazuje obszar około 150 punktów w górę lub w dół i 300 punktów w prawo lub w lewo od środka.

Żółwia można kierować za pomocą nagłówków odpowiadających róży kompasu, z 0 lub 360 stopniami skierowanymi prosto w górę, 90 stopniami prosto w prawo i tak dalej. Możesz ustawić zmienną na liczbę z zakresu od 0 do 360, a następnie iść tą ścieżką.

Żółw Komendy

Teraz spróbujmy kilku poleceń. Polecenia będą wydawane po jednym w wierszu, po którym nastąpi powrót karetki. Kilka z tych poleceń można wpisać kolejno w oknie poleceń, po czym następuje powrót karetki. Wpływ na żółwia jest taki sam. Jeśli jednak wpiszesz polecenie, które wymaga jednego lub więcej danych wejściowych i podasz brakujące dane wejściowe w następnym wierszu, logo wyświetli błąd.

Poniżej znajduje się polecenie ćwiczeniowe, które pokazuje pożądane wyniki po prawej stronie.

Polecenia - fd 50 rt 120 fd 50 rt 120 fd 50 rt 120, spraw, by żółw narysował trójkąt, co widać po wypróbowaniu.

Te polecenia czyta się od lewej do prawej. Od czasu poleceniafdwymaga jednego argumentu, przyjmowany jest jako następna wartość. Podobnie,rtrównież się spiera. W ten sposób Logo może nadać jednoznaczne znaczenie każdemu z tych ciągów znaków. W przypadku niektórych poleceń Logo potrzebne są separatory.

Poniżej znajduje się kilka poleceń ćwiczeniowych z pożądanymi wynikami po prawej stronie.

Poniższe ćwiczenie ma na celu sprawdzenie swoich umiejętności w zakresie tego, czego nauczyłeś się do tej pory w tym rozdziale.

Logo zawiera szereg innych poleceń rysowania, z których niektóre podano poniżej.

  • pu - penup

  • pd - pendown

  • ht - żółw morski

  • dt - showturtle

  • setpensize

Polecenia pendown i penup mówią żółwiowi, aby zostawiał atrament na ekranie, gdy się porusza, lub, odpowiednio, nie zostawiał atramentu. Plikhideturtle i showturtlepolecenia ukrywają lub pokazują żółwia, ale nie wpływają na jego zdolność do pozostawiania atramentu podczas ruchu. Polecenie home powoduje, że żółw wraca na środek ekranu. Może pozostawić atrament, gdy żółw wróci na środek ekranu. Polecenie setpensize decyduje o rozmiarze pisaka.

  • penup lub pu oznacza podniesienie pióra, dzięki czemu możesz przesuwać żółwia bez pozostawiania śladów.

  • pendown lub pd oznacza podniesienie pióra, abyś mógł przesunąć żółwia i zostawić ślady.
  • hideturtle lub ht oznacza ukrycie żółwia, abyś mógł podziwiać swój rysunek.

  • showturtle lub st oznacza pokazanie żółwia, abyś mógł kontynuować rysowanie.

  • setpensizeoznacza, że ​​pióro może być większe i bardziej widoczne. Domyślny rozmiar pióra to - [1 1].

Poniżej znajduje się kilka poleceń ćwiczeniowych z pożądanymi wynikami po prawej stronie.

Logo zawiera szereg innych dodatkowych poleceń rysowania, niektóre z nich podano poniżej.

  • home
  • zwykły tekst lub ct
  • label
  • setxy

Polecenie label pobiera pojedyncze słowo jako ciąg w cudzysłowie (np. „A_string”) lub listę słów w [] nawiasach kwadratowych bez cudzysłowu (np. [Ciąg liter]) i drukuje je w oknie graficznym w miejscu, w którym znajduje się żółw . Rozważmy następujący kod.

Plik setxykomenda przyjmuje dwa argumenty, pierwszy traktuje jako wartość odciętej (oś pozioma), a drugi jako wartość rzędnej (oś pionowa). Umieszcza żółwia na tych współrzędnych, prawdopodobnie pozostawiając atrament podczas osiągania tych współrzędnych. Na poniższych trzech rysunkach pokazaliśmy, jak można użyć polecenia setxy.

Skrót polecenia zwykłego tekstu ct, czyści obszar tekstowy okna poleceń.

Ćwiczenie

Poniższe ćwiczenie ma na celu sprawdzenie swoich umiejętności w zakresie tego, czego nauczyłeś się do tej pory w tym rozdziale.

Jaką figurę tworzy następująca sekwencja poleceń?

cs pu setxy -60 60 pd home rt 45 fd 85 lt 135 fd 120

Zinterpretuj te polecenia, czytając je od lewej do prawej. Spróbuj, aby poznać wynik.

Poniżej znajduje się tabela podsumowania poleceń.

Nazwa polecenia Cel, powód
setx 100

Ustawia współrzędną x żółwia na +100

Przesuwa go o 100 punktów na prawo od środka

Brak pionowej zmiany

setx -200

Przesuwa żółwia o 200 punktów w lewo od środka

Brak pionowej zmiany

Kaczmarek 150

Ustawia współrzędną y żółwia na 150

Przesuwa go o 150 punktów powyżej środka

Bez zmian poziomych

sety - 50

Przesuwa żółwia o 50 punktów poniżej środka

Bez zmian poziomych

setxy 100100

Przesuwa żółwia do współrzędnej xy 100 100

pokaż xcor

pokaż ycor

Podaje współrzędną x żółwia

Podaje współrzędną y żółwia

setheading 0

seth 0

Wskazuje żółwia prosto w górę, „samo południe”

Leszek 120

Przesuwa żółwia o 120 stopni w celu wskazania godziny czwartej

Poniższy zrzut ekranu jest praktyczną demonstracją niektórych z powyższych poleceń.

Zmienna to nazwa lokalizacji pamięci, która może zawierać wartość. W komputerze każda lokalizacja pamięci ma adres w postaci liczby całkowitej. Ponieważ trudno byłoby zapamiętać adres każdej lokalizacji zawierającej wartość używaną przez program, informatycy znaleźli sposoby na nadanie tym lokalizacjom symbolicznych nazw. Gdy zmienna ma już nazwę, możemy nią używać i nią manipulować.

Zmienne otrzymują nazwy będące ciągami liter. Nazwa zmiennej może zawierać alfabety (bez rozróżniania wielkości liter), cyfry i podkreślenie. Dostęp do nazwy zmiennej można uzyskać w obliczeniach, używając przed nią znaku „:”. Rozważmy następujący przykład na zrzucie ekranu.

W powyższym przykładzie zdefiniowaliśmy dwie zmienne first_name, 100_last_name_200 i zainicjowałem je wartościami Amal i Das używając następujących stwierdzeń -

  • uczyń „first_name” Amal
  • uczyń „100_last_name_200” Das

Ponadto wypisaliśmy te dwie zmienne z instrukcjami print: first_name i print: 100_last_name_200.

Poniższy przykład pokazuje, jak definiować zmienne numeryczne -

Tutaj zdefiniowaliśmy dwie zmienne numeryczne val1 i val2. Przy ich pomocy wykonaliśmy również dodawanie i odejmowanie.

Logo zapewnia zwykłe arytmetyczne operacje dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia, oznaczone symbolami +, -, *, /. Każda z tych operacji daje wynik. Jeśli nie zrobisz czegoś z wynikiem, na przykład wydrukujesz go, Logo wyświetli błąd.

Za pomocą polecenia print wynik operacji arytmetycznej można wykorzystać i wydrukować w oknie poleceń. Przykłady podane na poniższym zrzucie ekranu pokazują to samo.

Inne przydatne polecenia to -

  • sqrt - Pobiera jeden nieujemny argument i zwraca jego pierwiastek kwadratowy.

  • power - Wymaga dwóch argumentów, nazwij je „a” i „b” i generuje a do potęgi b.

  • ln - Pobiera jeden argument i zwraca jego logarytm naturalny.

  • exp - Potrzeba jednego argumentu i oblicza e do tej potęgi, e jest liczbą naturalną 2,718281828.

  • log10 - Potrzeba logarytmu do podstawy 10 swojego jednego argumentu.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia przykład powyższych poleceń z ich odpowiednimi danymi wyjściowymi.

Operatory arytmetyczne mają pierwszeństwo, które określa kolejność, w jakiej są oceniane.

Note- print 60 * sqrt 2 i print sqrt 2 * 60, dają różne odpowiedzi. W tym przypadku operator * ma pierwszeństwo przed operatorem sqrt. Tak więc * zostanie wykonane przed sqrt, jeśli istnieje wybór, jak w drugim przypadku.

Z tego powodu pierwsza instrukcja wypisuje wartość 60 razy pierwiastek kwadratowy z 2, podczas gdy druga instrukcja drukuje pierwiastek kwadratowy z 120, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu.

Często powtarzamy sekwencję poleceń. Programy komputerowe często wykonują powtarzalne zadania. Prawie każdy system programowania ma sposób na wykonanie tego powtórzenia lub iteracji, jak nazywają to informatycy. Rozważmy następujący przykład -

Załóżmy, że chcemy narysować kwadrat o bokach długości 100, możemy to zrobić następującym programem -

fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90
fd 100
rt 90

Zauważmy, że dwie komendy - fd 100 i rt 90 są powtarzane cztery razy. Czy nie będzie łatwiej powiedzieć komputerowi, że powinien po prostu powtórzyć te dwa polecenia cztery razy, zamiast pisać je cztery razy z rzędu? Możemy to zrobić dokładnie za pomocą następującego polecenia -

Oszczędza czas potrzebny na wpisywanie tekstu w celu utworzenia kwadratu. Ogólna forma to:repeat number [commands]. Musimy użyć słowa kluczowego -repeat po którym następuje liczba, a następnie sekwencja poleceń w [nawiasach kwadratowych].

Często może być konieczne powtórzenie w ramach powtórzenia. To się nazywanesting. Spójrzmy na kilka przykładów.

Poniższe ćwiczenie ma na celu sprawdzenie swoich umiejętności w zakresie tego, czego nauczyłeś się do tej pory w tym rozdziale.

Czasami fajnie jest mieć nieprzewidywalny wynik obliczenia. Logo zapewnia losową procedurę generowania losowej liczby. Ma jeden argument i tworzy liczbę całkowitą wybraną równomiernie losowo, która jest większa lub równa 0 i mniejsza niż wartość jej argumentu. Tak więc, jeśli chcesz uzyskać losowy kąt między 0 a 359 stopni, możesz użyć poleceniarandom 360aby go wyprodukować. Pamiętaj, że Logo wyświetli błąd, chyba że coś zrobisz z wynikiem, na przykład drukowanie.

Spójrzmy na następujący przykład -

Wydaliśmy polecenie - print random 360 kilka razy w powyższym oknie poleceń i jeśli zauważysz, za każdym razem generuje losowe wyjście.

Poniżej znajduje się kilka poleceń ćwiczeniowych z pożądanymi wynikami po prawej stronie.

Procedury zapewniają sposób hermetyzowania kolekcji poleceń. Po utworzeniu procedury można jej używać tak samo, jak wbudowanego polecenia. „Znaczenie” procedury to znaczenie jej poszczególnych poleceń.

Procedura bez argumentów zawiera słowo „do” (słowo zastrzeżone) i nazwę procedury w pierwszym wierszu. (Zastrzeżone słowa w logo nie mogą być używane jako zmienne i mają dobrze zdefiniowane znaczenie i zastosowanie). W ostatnim wierszu znajduje się zarezerwowane słowo „koniec”.

Podprogram to nazwana sekwencja kroków do wykonania przez inny program. Inne nazwy podprogramów to procedury i funkcje. W Logo mówisz komputerowi, jak coś zrobić - na przykład -

to square
repeat 4 [fd 100 rt 90]
end

Po opisaniu naszej procedury Logo, możemy wpisać jego nazwę w wierszu poleceń, tak samo jak w przypadku każdej z wbudowanych rzeczy. W tym przypadku wpisalibyśmy „kwadrat” w wierszu poleceń, a Logo wyszukuje polecenia, aby utworzyć kwadrat.

Kliknij przycisk z napisem Edall(do edycji wszystkich), aby wywołać wbudowany edytor Logo. (Jeśli Twoje logo nie ma przycisku Edall, wpisz „edall” w wierszu poleceń). Poniższy blok kodu ma wymaganą strukturę podprogramu.

to procedurename
steps of your procedure here
end

Procedura lub podprogram musi zaczynać się od słowa „to”, po którym następuje nazwa, o której myślimy. Następnym krokiem jest wpisanie tych samych kroków, które zapisalibyśmy w wierszu poleceń. Procedura musi kończyć się słowem „koniec”. Wszystkie wiersze komentarza lub uwagi należy poprzedzić średnikiem (;).

Poniżej znajduje się praktyczna demonstracja powyższego przykładu -

Teraz z wiersza poleceń wykonaj procedurę, używając jej nazwy „kwadrat”, jak pokazano poniżej -

Procedury mogą nie tylko zawierać wbudowane polecenia, ale mogą również zawierać inne procedury.

W poniższym przykładzie procedura „kwiat” wywołuje z treści naszą predefiniowaną procedurę „kwadrat”.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia wynik wywołania procedury „kwiat” -

Nie chcemy, aby każdy kwadrat był tej samej wielkości - chcemy różnorodności. W Logo tworzymy zmienne, których wartości możemy zmieniać. W poniższym przykładzie użyjemy tej samej kwadratowej procedury z niewielką zmianą.

to square :n
repeat 4 [fd :n rt 90]
end

Dajemy Logo wartość zastępczą dla ': n' w wierszu poleceń, jak pokazano poniżej.

square 50
square 75
square 100

Oto praktyczna demonstracja powyższego przykładu -

Omówmy teraz, jak przekazać dwa argumenty do procedury. Poniższy zrzut ekranu jest praktyczną demonstracją tego samego.

W procedurze rekurencyjnej nastąpi ponowne wywołanie procedury w ramach procedury. Rozważmy następujący kod -

to spiral_recur :n
   if :n < 1 [stop]
   fd :n
   rt 20
   spiral_recur 0.95 * :n
end

Procedura spiral_recur została wywołana z samej treści procedury. Poniższy zrzut ekranu przedstawia wykonanie i dane wyjściowe kodu.

Podejmowanie decyzji i zmienne idą w parze. Program musi mieć możliwość zmiany kursu w zależności od sytuacji. Oto na przykład ramy do rysowania spirali. Zawiera pętlę, wariację na temat powtórzenia pokazanego wcześniej, a treść pętli jest dla nas do wypełnienia.

to spiral
   make "n 1
   while [:n < 100] [
      make "n :n + 5
      fd :n rt 90
   ]
end

Powyższy kod przedstawia kilka nowych funkcji składni logo MSW. Ustawiamy zmienną na nową wartość, wpisując „make”, a następnie nazwa zmiennej jest poprzedzona podwójnym cudzysłowem „zamiast dwukropkiem„: ”, jak pokazano poniżej.

make "n 1

Używamy jednak zmiennej z dwukropkiem „:” przed jej nazwą.

while [:n < 100]

Kod umieszczony w nawiasach kwadratowych po wykonaniu warunku „while [warunek]” jest wykonywany, gdy warunek jest prawdziwy. Gdy nie jest już prawdą, ponieważ (w tym przypadku) wartość ': n' rośnie powyżej 100, wykonywany jest kod następujący po nawiasie.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia wykonanie i wyjście powyższego kodu.

Teraz omówimy użycie „instrukcji if”, które mają kod, który zostanie wykonany tylko wtedy, gdy dany warunek jest prawdziwy.

Pokazuje również wbudowane logo, które generuje liczby losowe. Twierdzenierandom 3generuje dowolnie dowolną liczbę 0, 1 lub 2 w losowej sekwencji. Następnie procedura decyduje, w którą stronę pójść „losowo”. Wygenerowana liczba losowa będzie przechowywana w „r”, a później, w zależności od wartości zmiennej „r”, zostanie wykonana jedna z instrukcji if, która spełni warunek. Zatem jeśli -

  • Wartość „r” wynosi zatem 0 [fd 20] zostanie wykonany.
  • Wartość „r” wynosi zatem 1 [rt 90 fd 20] zostanie wykonany.
  • Wartość „r” wynosi zatem 2 [lt 90 fd 20] zostanie wykonany.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia wykonanie i wynik powyższej dyskusji.

Przykładami łańcucha są dowolne sekwencje znaków alfanumerycznych, na przykład „ameryka”, „emp1234” itp. Liczenie znaków jest najbardziej podstawowym ze wszystkich procesów łańcuchowych. Odpowiedź na pytaniestringlength "abc12ef jest określony w następujący sposób -

to stringlength :s
   make "inputstring :s
   make "count 0
   while [not emptyp :s] [
      make "count :count + 1
      print first :s
      make "s butfirst :s
   ]
   print (sentence :inputstring "has :count "letters)
end

W powyższej procedurze –'s 'jest zmienną zawierającą ciąg wejściowy. Zmienny ciąg wejściowy zawiera kopię ciągu wejściowego. Liczba zmiennych jest inicjowana wartością 0. W pętli while warunek sprawdza, czy łańcuch stał się pusty, czy nie. W każdej liczbie pętli zmienna jest zwiększana o 1, aby utrzymać liczbę długości. Twierdzenieprint first :s, wypisuje tylko pierwszy znak łańcucha zapisanego w 's'.

Twierdzenie make "s butfirst :s, pobiera podłańcuch z wyłączeniem pierwszego znaku. Po wyjściu z pętli while wydrukowaliśmy liczbę znaków lub długość ciągu wejściowego. Poniżej znajduje się wykonanie i wyjście kodu.

Ekrany komputerów działają z czerwonymi, zielonymi i niebieskimi składnikami światła, dlatego czasami są nazywane RGB screens.

W menu Logo Set możemy ustawić kolor trzech elementów ekranu -

  • Pióro żółwia
  • Wypełnienie żółwia (jak wiadro z farbą do obudów)
  • Tło ekranu

Ustawiamy kolor, przesuwając te trzy suwaki w lewo iw prawo. Pamiętaj, że czarny to brak wszystkich kolorów, a biały to wszystkie kolory razem. Mieszanie światła to nie mieszanie farby. Na przykład, jeśli zmieszasz czerwoną i zieloną farbę, uzyskasz błotnisty kolor. Ponieważ jest to komputer, każdy kolor ma wewnętrzną reprezentację numeryczną.

Na lewym końcu przesuwanej skali jest zero (0). Na prawym końcu jest 255, co w komputerze odpowiada 99 (jest to 2 8 - 1). Zatem czarny to [0 0 0], czerwony to [255 0 0], zielony to [0 255 0], niebieski to [0 0 255]. Możesz zrobić wszystko pomiędzy tymi kolorami, a we wszystkich tych jest 256 * 256 * 256 możliwych kolorów. To jest 2 8 * 2 8 * 2 8 lub 24 bity koloru - 24 binarne cyfry wewnątrz maszyny.

Następujące polecenia dadzą ci duży, gruby czerwony długopis -

setpensize [5 5]
setpencolor [255 0 0]

Gdy za pomocą suwaków znajdziesz kolor, który ci się podoba, możesz zapytać Logo, co to jest: wybierz kolor pióra, a następnie w oknie poleceń wprowadź następujące polecenie.

show pencolor

Poniższy zrzut ekranu przedstawia wykonanie i wyjście powyższego kodu.

Możesz zrobić kolorowy kwadrat, wykonując następujące czynności -

Step 1 - Narysuj kwadrat o boku 40, używając następującego polecenia.

repeat 4 [fd 40 rt 90]

Step 2 - Pisać za pomocą następującego polecenia.

pu

Step 3- Idź do punktu wewnątrz placu. Na przykład umieść żółwia na współrzędnych (20, 20), używając następującego polecenia.

setxy 20 20

Step 4- Wypełnij kwadrat ustawionym kolorem powodzi. Na przykład, aby ustawić kolor zalewowy na niebieski, użyj następującego polecenia.

setfloodcolor [0 0 255]

W poniższej tabeli wymieniono kilka innych poleceń związanych z kolorem i piórem.

Kolor i pióro, polecenie Cel polecenia

setpencolor [rgb]

setpc [rgb]

Ustawia kolor pióra żółwia

rgb to liczby z zakresu [0, 255]

setfloodcolor [rgb]

setfc [rgb]

Ustawia kolor dla zatwierdzonego obszaru

setscreencolor [rgb]

setsc [rgb]

Ustawia kolor tła

pokaż kolor pióra

pokaż kolor zalewowy

pokaż kolor ekranu

Określa bieżące wartości [rgb] nazwanego elementu

Napełnić

Zrzuca zasobnik aktualnego koloru zalewowego w miejscu kursora

Napełnić

Zrzuca zasobnik aktualnego koloru zalewowego w miejscu kursora

Spróbuj wykonać następujący zestaw poleceń -

  • cs - Aby wyczyścić ekran.

  • home - Przywieźć żółwia do domu.

  • setpensize [5 5] - Ustawianie rozmiaru pióra.

  • setpencolor [255 0 0] - Ustawienie koloru pióra na czerwony.

  • setfloodcolor [0 0 255] - Ustawianie koloru zalewowego na niebieski.

  • setscreencolor [0 255 0] - Ustawianie koloru ekranu na zielony.

  • repeat 4 [fd 40 rt 90] - Narysuj kwadrat o długości boku 40.

  • pu - Podnieś długopis.

  • setxy 20 20 - Umieść żółwia na współrzędnych (20, 20).

  • fill - Wypełnij kwadrat ustawionym kolorem niebieskim.

  • ht - Ukryj żółwia.

Po wykonaniu powyższych poleceń powinieneś otrzymać następujące dane wyjściowe.