Siatkówka - warunki ogólne
Rally- Piłka jest obsługiwana przez zawodnika, a zawodnicy obu drużyn uderzają ją do momentu popełnienia faulu lub upadku piłki na ziemię. Ten okres od momentu uruchomienia do zatrzymania nazywa się arally. Jest to pełny rajd, jeśli jedna z drużyn zdobędzie punkt.
Service - Zawodnicy odbierają piłkę pięścią, nadgarstkiem lub ramieniem ze strefy serwisowej i musi ona przesunąć się nad siatką do strefy gry innych drużyn.
Warm up sessions - Gracze mogą przyzwyczaić się do otoczenia i poćwiczyć w krótkich, trwających od sześciu do dziesięciu minut, rozgrzewkach przed rozpoczęciem właściwej gry.
Attack hit - Uderzenie, które przesyła piłkę na stronę przeciwnika.
Positional Fault- Gracze są numerowani przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zaczynając od gracza na skrajnej prawej pozycji w tylnym rzędzie. Tak więc gracze w pierwszym rzędzie są ponumerowani 4, 3 i 2, a gracze w tylnym rzędzie są ponumerowani 5, 6 i 1 od lewej do prawej. Powinni leżeć na tych samych pozycjach zadeklarowanych przed rozpoczęciem seta, kiedy piłka jest podawana, w przeciwnym razie popełnią błąd. Jednak po wykonaniu usługi mogą poruszać się po swoim boisku.
Rotational Fault- Jeśli drużyna odbierająca zdobędzie szansę na zaserwowanie, jej zawodnicy zmieniają pozycje i poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tj. Zawodnik na pierwszej pozycji przesuwa się do szóstego zawodnika z drugiej pozycji przesuwa się na pierwszą itd. Brak zmiany pozycji w tej kolejności prowadzi do błędu. Wyjątkiem od tej reguły jest Libero, który nie może serwować ani wchodzić na boisko.
Four Hit Foul - Trzech graczy w drużynie odbierającej może uderzać piłkę po sobie, a czwarte uderzenie powinno dostarczyć piłkę na drugą stronę, nieudane więc spowoduje czterokrotne uderzenie.
Double Contact- Gracze powinni uderzyć piłkę do kolegi z drużyny lub do drugiej drużyny. Jednoczesne uderzenie prowadzi do błędu.
Assisted Hit - Gracze nie powinni otrzymywać pomocy od swoich kolegów z drużyny ani żadnych innych obiektów, takich jak słupki, aby uderzyć piłkę.
Serving Fault- Gracze powinni podawać zgodnie z kolejnością serwowania. Powinni uderzać piłkę zgodnie z przepisami i zgodnie z instrukcją. Nieprzestrzeganie tych zasad prowadzi do błędu serwowania.
Double fault- Jeśli przeciwnicy sukcesywnie popełniają błędy, muszą ponownie rozegrać wymianę. Ten scenariusz nosi nazwęDouble Fault
Blocking- Zawodnicy znajdujący się w pobliżu siatki mogą podskoczyć i uderzyć piłkę w pobliżu siatki po wykonaniu ataku. Czasami piłka nawet nie przekracza całkowicie siatki. To działanie jest określane jakoblocking.
Crossing space - Szczelina lub przestrzeń między antenami a nad siatką jest określana jako Crossing Space. Przestrzeń ta może również rozciągać się na dachy wewnątrz kortów wewnętrznych. Piłka powinna przecinać siatkę tylko przez przestrzeń przejścia.