Beisebol - Como jogar?
Existem dois aspectos principais no jogo. Uma equipe deve rebater inicialmente e a outra equipe deve defender o campo. Assim que o turno é concluído, os papéis são invertidos, e isso continua por até nove turnos no nível profissional.
Conforme discutido anteriormente, nove jogadores de uma equipe ficam em posições defensivas específicas no campo durante o jogo defensivo. Durante o jogo ofensivo, todos os jogadores atuam como batedores, revezando-se e tentando acertar a bola.
Uma vez que o batedor atinge a bola, ele / ela pode começar a correr do home plate no sentido anti-horário de uma base para a outra e de volta ao home plate para marcar um ponto. A equipe defensiva que coloca a quadra tenta pegar a bola e passar para o batedor para encerrar a perseguição.
o pitcher lança a bola de beisebol em um determinado nível em direção ao batedor, sobre o home plate. Um arremessador inteligente lança uma bola difícil para tornar difícil para o batedor acertá-la longe e marcar corridas.
o catcherassume sua posição atrás da home plate com equipamento de proteção pesado e uma luva especial. Ele se agacha para pegar a bola se o batedor errar e também campos se a bola cair perto.
O jogador da primeira base, que deve ser um bom apanhador, fica na primeira base e tenta agarrar a bola antes que o batedor alcance a primeira base e o marque.
O segundo jogador de base tenta marcar o batedor protegendo a área entre a primeira e a segunda base e ajuda a pegar as bolas no chão antes que elas rolem para o campo externo.
O homem da terceira base guarda de perto a terceira base; ele é hábil em enviar as bolas de volta para a primeira base através do diamante com um forte braço de arremesso.
Três jogadores, chamados de out-fielders, proteja cada uma das seções esquerda, direita e central do campo externo. Eles pegam bolas que chegam longe quando o batedor bate forte para marcar mais corridas.
O árbitro não deve favorecer nenhuma equipe e deve agir imparcialmente. Ele observa o jogo de perto para anunciar as corridas marcadas em cada jogada.
Apenas membros da equipe ofensiva que rebatam podem obter uma saída. Uma vez que um jogador está fora, ele ou ela é removido da rotação de rebatidas e do jogo pelo resto da entrada. Uma vez que três jogadores do time ofensivo estão fora, o time defensivo tem uma chance de rebater.
Um batedor pode acertar uma bola justa ou uma bola suja. Se o batedor avança para uma base sem erros, é chamado de acerto.
Quando o batedor rebate a bola, mas não acerta, é chamado de strike. Bolas sujas também resultam em ataque. Três ataques eliminam o batedor e são chamados de Strike Out.
Depois que um batedor sai, o próximo batedor na ordem de rebatidas tem a chance de rebater.
Quando uma bola é lançada muito longe da área de rebatimento para ser rebatida pelo batedor, é chamada a ball. Após quatro bolas, o batedor consegue um avanço livre para a primeira base. A situação também é chamadabase on balls ou walk.
Quando o batedor atinge a bola fora das linhas de falta, é um foul ball.
Quando uma bola de falta é pega e transformada em flyout, a foulball é contado como uma advertência.
Além dos batedores, os corredores também ficam nas bases para marcar corridas. Eles tentam roubar as bases correndo antes mesmo do batedor bater na bola, isso é chamado de bater e correr.
Estilos de arremesso
Existem muitos estilos de pitching. Os membros da equipa defensora lançam a bola de tal forma que é difícil para o batedor acertar e marcar corridas. Eles também tentam tirar o batedor.
Checked Swing - Uma bola lançada de tal forma que gira quase até a metade.
Cheese - Um ótimo campo de bola rápida.
Curveball - Uma bola que se curva para a esquerda quando arremessada com a mão direita e para a direita quando lançada com a esquerda.
Cutter - Uma bola rápida é chamada de cortador ou bola rápida cortada quando se quebra ligeiramente antes de atingir a base.
Fork Ball - Uma bola lançada segurando-a firmemente com os dedos indicador e médio para lançá-la mais devagar e geralmente aterrá-la.
Fast Ball - Uma bola lançada reta e rápida.
Throw- É diferente de um arremesso. Um arremessador usa a mão para dirigir a bola em direção a um companheiro de equipe ou a um local específico.
Sinker - Uma bola rápida caiu para baixo.
Wild Pitch - Uma bola é lançada muito longe por engano que o receptor não consegue bloqueá-la e os corredores têm tempo para avançar e marcar corridas.
Slider - Uma bola curva feita com o pulso reto, para enganar o rebatedor que é uma bola rápida, mas quebra ao atingir a base.
Knuckle Ball - Segurar a bola com os nós dos dedos para evitar que gire.
Quick Return Pitch - Um arremesso com a intenção de despistar o batedor, às vezes lançado quando o batedor sinaliza alegria após um home run.
Pontuação de corridas
Os corredores ficam nas bases e correm correndo para a próxima base. Além do batedor, os corredores da base também correm para ter uma vantagem enquanto tentam marcar um ponto. No máximo três corredores podem estar no campo, um corredor pode ser colocado em cada uma das bases.
A corrida pode ser feita em simples, duplas, triplas e home runs, conforme os corredores avançam para a primeira, segunda ou terceira base, ou de volta à base com um rebatimento sem erros. Um homerun hit enquanto todas as bases estão carregadas é chamado deGrand Slam. Simples e duplas são mais comuns do que triplos e home runs.
Em alguns casos, o lançamento pode ser tão difícil e os outfielders guardam de perto o time defensor que o time pode falhar sem nenhuma corrida; nesse caso, diz-se que a equipe temshut out.
Saídas ou erros
Um batedor ou corredor pode ser colocado para fora ou atropelado quando não puderem alcançar a próxima base antes de serem marcados. A marcação é feita fazendo o corredor tocar a bola. Caso contrário, os corredores alcançam a base com segurança e marcam uma corrida.
Se a bola cair no território da falta após ser rebatida, também é considerado um erro. Quando as bases estão carregadas, mais de um corredor pode ser colocado para fora. Dois outs em um único hit são chamadosDouble play e três outs são chamados de Triple play.
Às vezes, o corredor é forçado a avançar para a próxima base e sair porque há um corredor atrás dele. Esses outs são celularesforce outs.
Um jogo pode ser cancelado quando uma equipe vence quando a equipe adversária comete uma falta.