Como jogar Carrom?

O objetivo geral do carrom é usar o strikercom um movimento do dedo para dirigir o carrommen para qualquer um dos quatro bolsos dos cantos. O objetivo do jogo é embolsar nove carrommen junto com a rainha antes do seu oponente.

Como mencionado anteriormente, carrom requer muita concentração, prática, precisão e um bom senso de ângulos. Acima de tudo, é importante conhecer as leis do carrom e como jogar.

Preparando-se

  • Nos jogos individuais, os jogadores sentam-se frente a frente. Em duplas, os parceiros sentam-se frente a frente e os oponentes sentam-se de cada lado.

  • Os jogadores não estão autorizados a levantar e mover a cadeira ou mesa para se reposicionarem para o ataque. No entanto, os jogadores podem mudar suas posições sem mover o assento.

  • Um jogador não pode apoiar-se em objetos ao redor e jogar.

  • O jogo começa com um tossonde um árbitro esconde um carrommen branco ou preto em suas mãos. O jogador que chama corretamente vence.

  • O jogador que ganha o sorteio tem a opção de atacar ou mudar de lado. Se ela / ele escolher mudar de lado, o golpe vai automaticamente para o oponente.

  • O árbitro, então, organiza os carrommen no centro do tabuleiro com o queenno meio do arranjo. Nove carrommen pretos e nove brancos são usados ​​para este arranjo.

  • Os carrommen preto e branco são colocados alternadamente em formação circular ao redor da rainha. O arranjo não deve cruzar o círculo externo.

Visão rápida do jogo

Antes de entrarmos nas regras do jogo, aqui está um rápido vislumbre da primeira rodada que demonstra como o strike se move entre os quatro jogadores.

  • Vamos supor que existam duas equipes de dois jogadores cada. A equipa que ganha o sorteio obtém o remate de abertura e os dois jogadores podem decidir entre eles quem quer fazer o primeiro remate.

  • O jogador que atacar primeiro joga com carrommen brancos e tenta embolsá-los.

  • Se ele encaçapar um carrommen, ele ganha outra mão para atacar.

  • Se ele errar o encaçapamento, o golpe passa para o jogador adversário sentado ao lado dele no sentido anti-horário.

  • O jogador oponente, por sua vez, tenta encaçapar os carrommen pretos e o jogo continua enquanto os jogadores se revezam para golpear os carrommen brancos e pretos alternados.

Impressionante

  • Ao golpear, os jogadores devem garantir que apenas o braço de jogo esteja apoiado no tabuleiro e nenhuma outra parte do corpo esteja tocando o tabuleiro.

  • O jogador que atacar primeiro deve posicionar o atacante na linha de base e atacar de uma vez. O jogador não tem permissão para empurrar o atacante ou a placa ao atacar, pois será considerado umfoul.

  • A oportunidade de quebrar turnos alternadamente no jogo de simples. Em duplas, o intervalo se move no sentido anti-horário.

  • O oponente não recebe um golpe até que o jogador que quebra ou golpeia não encaçapa um carromman.

  • Ao posicionar o atacante no base circle, não deve tocar a linha imaginária em nenhum momento do jogo.

  • Quando o golpe ou a virada de um jogador termina, o árbitro é responsável por passar o atacante para o adversário, se necessário. Os jogadores podem jogar com atacantes pessoais, desde que sigam as leis do carrom.

Cobrindo a rainha

  • A rainha pode ser embolsada depois que o jogador pegar pelo menos um de seus carromman.

  • O jogador tem que cobrir a rainha embolsando seu carromman, caso em que, os pontos da rainha serão atribuídos e o jogador ganhará o tabuleiro.

  • Cada carromman preto e branco carrega um ponto e a rainha carrega três pontos.

  • Um jogador obtém os pontos da rainha se estiver coberto e o jogador ganha o tabuleiro.

  • Um tabuleiro chega ao fim quando os carrommen do oponente são deixados e os restantes são encaçapados. O vencedor ganha pontos iguais ao número de carrommen do oponente restantes no tabuleiro mais os pontos da rainha se o vencedor do tabuleiro o embolsar. Caso contrário, o vencedor ganha pontos iguais ao número de carrommen restantes no tabuleiro. Nesse caso, o oponente não ganha os pontos da rainha, pois o jogador os embolsou.

  • Se um jogador encaçapar a rainha e o atacante em um golpe apropriado, então a rainha e mais dois carrommen são colocados no círculo para o jogador continuar com sua vez.

  • Se o jogador encaçapar uma cobertura com o atacante, então a rainha e dois carrommen voltam ao círculo. O jogador então continua a jogar. O mesmo acontece quando a rainha e o carromman do oponente são encaçapados por engano. Só que o carromman do oponente não fica no centro.

  • Suponha que um jogador tenha vencido sem embolsar nenhum de seus carrommen, então o primeiro carromman embolsado retornará ao tabuleiro e o jogador continuará com o strike. Nesse caso, o jogador pode agora encaçapar a rainha primeiro e cobri-la.

  • Se apenas um carromman de cada jogador ficar no tabuleiro com a rainha e o jogador acertar os bolsos da rainha e do carromman do oponente, o oponente ganha o tabuleiro e obtém pontos iguais ao número de carromman restantes no tabuleiro.

  • Se um jogador encaçapar a rainha e o carromman em um único golpe, a rainha é considerada coberta.

Pontuação

  • O total de pontos em um jogo de tabuleiro é 25. Os jogadores não podem contar com a rainha para obter 21 ou mais pontos. O jogador que chegar a 25 primeiro é declarado vencedor do jogo.

  • Um jogador tem 10 segundos para atacar ou quebrar. Poste isso, o adversário terá a oportunidade.

  • Há um máximo de oito tabuleiros jogados. Um jogador que conseguir marcar 25 pontos primeiro dentro deste número de tabuleiros será o vencedor ou um jogador com o máximo de pontos ao final de oito tabuleiros será o vencedor.

  • Todas as oito bolsas devem ser concluídas dentro de 25 minutos do início do jogo. Se não terminar, então o jogador com o máximo de pontos ao final do último tabuleiro será declarado vencedor.

Faltas

UMA foul cometido por um jogador resulta em um due ou penalty. A seguir estão alguns exemplos comuns de falta -

  • Um jogador perturba ou toca o tabuleiro ou carrommen enquanto está inativo ou jogando. É considerada falta e o jogador tem que pagar a dívida de um carromman.

  • Se um carromman salta para fora do tabuleiro em um strike ou jogo, o jogador que está atacando perde a vez.

  • Um atacante se for pressionado para acertar o carromman é considerado uma falta e um pênalti de um carromman é dado ou o jogador perde sua vez.

  • Se um jogador encaçapar o atacante sozinho ou o atacante com um carrommen, então é uma falta. Como penalidade, o carromman volta ao tabuleiro e o jogador perde a vez. Nesse caso, o oponente tem a chance de colocar o carromman em qualquer lugar dentro do círculo. Além disso, o jogador que está atacando perde sua vez.

  • Se um jogador encaçapar a rainha primeiro no golpe ou na vez, então é uma falta.