Logo - Tomada de Decisão
A tomada de decisão e as variáveis andam juntas. Um programa precisa ser capaz de mudar de curso dependendo da situação. Aqui, por exemplo, está uma estrutura para desenhar uma espiral. Ele tem um loop, uma variação da repetição mostrada anteriormente e o corpo do loop é para nós preenchermos.
to spiral
make "n 1
while [:n < 100] [
make "n :n + 5
fd :n rt 90
]
end
O código acima mostra vários novos recursos da sintaxe do logotipo MSW. Definimos uma variável com um novo valor digitando 'make', então o nome da variável é precedido por uma aspa dupla "ao invés de dois pontos ':' como mostrado abaixo.
make "n 1
No entanto, usamos uma variável com dois pontos ':' antes de seu nome.
while [:n < 100]
O código entre colchetes após 'enquanto [condição]' é executado, enquanto a condição é verdadeira. Quando não for mais verdadeiro, porque (neste caso) o valor de ': n' cresce mais que 100, o código após o colchete é executado.
A captura de tela a seguir mostra a execução e a saída do código acima.
Agora, discutiremos o uso de 'instruções if', que possuem um código que será executado apenas quando uma determinada condição for verdadeira.
Ele também mostra um logotipo integrado que gera números aleatórios. A declaraçãorandom 3gera qualquer número 0 ou 1 ou 2 arbitrariamente em uma seqüência aleatória. O procedimento então decide qual caminho seguir "ao acaso". O número aleatório gerado será mantido em 'r' e posteriormente, dependendo do valor da variável 'r', uma das instruções if será executada, o que irá satisfazer a condição. Portanto, se o -
- O valor de 'r' é 0, então [fd 20] será executado.
- O valor de 'r' é 1, então [rt 90 fd 20] será executado.
- O valor de 'r' é 2, então [lt 90 fd 20] será executado.
A captura de tela a seguir mostra a execução e a saída da discussão acima.