Разработка пользовательского интерфейса программного обеспечения

Пользовательский интерфейс - это интерфейсное приложение, с которым пользователь взаимодействует, чтобы использовать программное обеспечение. Пользователь может управлять программным обеспечением и оборудованием и управлять им с помощью пользовательского интерфейса. Сегодня пользовательский интерфейс можно найти практически везде, где существуют цифровые технологии, прямо с компьютеров, мобильных телефонов, автомобилей, музыкальных плееров, самолетов, кораблей и т. Д.

Пользовательский интерфейс является частью программного обеспечения и разработан таким образом, чтобы он, как ожидается, предоставит пользователю понимание программного обеспечения. Пользовательский интерфейс обеспечивает фундаментальную платформу для взаимодействия человека с компьютером.

Пользовательский интерфейс может быть графическим, текстовым, аудио-видео, в зависимости от базовой комбинации аппаратного и программного обеспечения. Пользовательский интерфейс может быть аппаратным или программным, либо сочетанием того и другого.

Программное обеспечение становится более популярным, если его пользовательский интерфейс:

  • Attractive
  • Простой в использовании
  • Отзывчивый в короткие сроки
  • Ясно понять
  • Согласован на всех экранах интерфейса

Пользовательский интерфейс можно разделить на две категории:

  • Интерфейс командной строки
  • Графический интерфейс пользователя

Интерфейс командной строки (CLI)

Интерфейс командной строки был отличным инструментом взаимодействия с компьютерами до появления видеомониторов. Интерфейс командной строки выбирают многие технические пользователи и программисты. CLI - это минимальный интерфейс, который программное обеспечение может предоставить своим пользователям.

CLI предоставляет командную строку, место, где пользователь вводит команду и передает ее системе. Пользователь должен помнить синтаксис команды и ее использование. Ранее интерфейс командной строки не был запрограммирован для эффективной обработки пользовательских ошибок.

Команда - это текстовая ссылка на набор инструкций, которые, как ожидается, будут выполнены системой. Существуют такие методы, как макросы, сценарии, которые упрощают работу пользователя.

CLI использует меньше компьютерных ресурсов по сравнению с GUI.

Элементы интерфейса командной строки

Текстовый интерфейс командной строки может иметь следующие элементы:

  • Command Prompt- Это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется программной системой.

  • Cursor- Это небольшая горизонтальная линия или вертикальная полоса высоты строки, обозначающая положение символа при наборе текста. Курсор чаще всего мигает. Он перемещается, когда пользователь что-то пишет или удаляет.

  • Command- Команда - это исполняемая инструкция. Он может иметь один или несколько параметров. Результат выполнения команды отображается на экране в виде строки. При создании вывода командная строка отображается в следующей строке.

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс пользователя предоставляет пользователю графические средства взаимодействия с системой. Графический интерфейс может быть как аппаратным, так и программным. Используя графический интерфейс, пользователь интерпретирует программное обеспечение.

Обычно графический интерфейс потребляет больше ресурсов, чем интерфейс командной строки. С развитием технологий программисты и дизайнеры создают сложные графические интерфейсы, которые работают с большей эффективностью, точностью и скоростью.

Элементы графического интерфейса

Графический интерфейс пользователя предоставляет набор компонентов для взаимодействия с программным или аппаратным обеспечением.

Каждый графический компонент обеспечивает способ работы с системой. Система графического интерфейса пользователя состоит из следующих элементов:

  • Window- Область, в которой отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет собой файловую структуру. Пользователю легче ориентироваться в файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, увеличены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, называемое дочерним окном.

  • Tabs - Если приложение позволяет запускать несколько экземпляров самого себя, они отображаются на экране как отдельные окна. Tabbed Document Interfaceподошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает при просмотре панели предпочтений в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.

  • Menu- Меню - это набор стандартных команд, сгруппированных вместе и размещенных на видном месте (обычно вверху) внутри окна приложения. Меню можно запрограммировать на отображение или скрытие при щелчке мышью.

  • Icon- Значок - это небольшое изображение, представляющее связанное приложение. При щелчке или двойном щелчке по этим значкам открывается окно приложения. Значок отображает приложения и программы, установленные в системе, в виде небольших изображений.

  • Cursor- Взаимодействующие устройства, такие как мышь, сенсорная панель, цифровое перо, представлены в графическом интерфейсе как курсоры. Курсор на экране следует инструкциям оборудования практически в реальном времени. Курсоры также называются указателями в системах с графическим интерфейсом пользователя. Они используются для выбора меню, окон и других функций приложения.

Компоненты графического интерфейса для конкретных приложений

Графический интерфейс приложения содержит один или несколько из перечисленных элементов графического интерфейса:

  • Application Window - В большинстве окон приложений используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные пользователем, для хранения содержимого приложения.

  • Dialogue Box - Это дочернее окно, которое содержит сообщение для пользователя и запрос на выполнение каких-либо действий. Например: приложение генерирует диалог для получения подтверждения от пользователя на удаление файла.

  • Text-Box - Предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.

  • Buttons - Они имитируют кнопки из реальной жизни и используются для ввода данных в программу.

  • Radio-button- Отображает доступные варианты выбора. Из всех предложенных можно выбрать только один.

  • Check-box- Функции, аналогичные списку. Когда выбран параметр, флажок отмечается как установленный. Можно выбрать несколько вариантов, представленных флажками.

  • List-box - Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.

Другие впечатляющие компоненты графического интерфейса:

  • Sliders
  • Combo-box
  • Data-grid
  • Раскрывающийся список

Действия по проектированию пользовательского интерфейса

Для разработки пользовательского интерфейса выполняется ряд действий. Процесс разработки и реализации графического интерфейса похож на SDLC. Любая модель может быть использована для реализации графического интерфейса пользователя среди водопадных, итеративных или спиральных моделей.

Модель, используемая для проектирования и разработки графического интерфейса пользователя, должна выполнять эти конкретные шаги графического интерфейса.

  • GUI Requirement Gathering- Разработчикам может понадобиться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть получено от пользователя и его существующего программного решения.

  • User Analysis- Дизайнер изучает, кто будет использовать графический интерфейс программы. Целевая аудитория имеет значение, поскольку детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь технически подкован, может быть включен продвинутый и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя включена дополнительная информация о том, как использовать программное обеспечение.

  • Task Analysis- Дизайнерам нужно проанализировать, какую задачу решает программное решение. Здесь в GUI неважно, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, взяв одну главную задачу и разделив ее на более мелкие подзадачи. Задачи содержат цели для представления графического интерфейса. Поток информации между подзадачами определяет поток содержимого графического интерфейса пользователя в программном обеспечении.

  • GUI Design & implementation- Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, создают графический интерфейс и внедряют его в код, а также встраивают графический интерфейс с рабочим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем разработчики тестируют его самостоятельно.

  • Testing- Тестирование графического интерфейса может проводиться различными способами. Организация может иметь внутреннюю инспекцию, прямое участие пользователей и выпуск бета-версии - это лишь немногие из них. Тестирование может включать удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.

Инструменты реализации GUI

Доступно несколько инструментов, с помощью которых дизайнеры могут создавать весь графический интерфейс одним щелчком мыши. Некоторые инструменты могут быть встроены в программную среду (IDE).

Инструменты реализации GUI предоставляют мощный набор элементов управления GUI. Для настройки программного обеспечения дизайнеры могут соответствующим образом изменить код.

Инструменты с графическим интерфейсом подразделяются на разные сегменты в зависимости от их использования и платформы.

пример

Мобильный графический интерфейс, графический интерфейс компьютера, графический интерфейс с сенсорным экраном и т. Д. Вот список нескольких инструментов, которые пригодятся для создания графического интерфейса:

  • FLUID
  • AppInventor (Android)
  • LucidChart
  • Wavemaker
  • Visual Studio

Золотые правила пользовательского интерфейса

Следующие правила упоминаются как золотые правила для дизайна графического интерфейса пользователя, описанные Шнейдерманом и Плезантом в их книге (Проектирование пользовательского интерфейса).

  • Strive for consistency- В аналогичных ситуациях требуется согласованная последовательность действий. Идентичную терминологию следует использовать в подсказках, меню и экранах справки. Во всем должны использоваться последовательные команды.

  • Enable frequent users to use short-cuts- Желание пользователя сократить количество взаимодействий возрастает с частотой использования. Аббревиатуры, функциональные клавиши, скрытые команды и макросы очень полезны для опытного пользователя.

  • Offer informative feedback- Для каждого действия оператора должна быть обратная связь системы. Для частых и незначительных действий реакция должна быть скромной, в то время как для нечастых и крупных действий реакция должна быть более существенной.

  • Design dialog to yield closure- Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом. Информативная обратная связь по завершении группы действий дает операторам удовлетворение выполнением, чувство облегчения, сигнал отказаться от планов и вариантов действий в чрезвычайных ситуациях, и это указывает на то, что путь вперед ясен для подготовки к следующему. группа действий.

  • Offer simple error handling- По возможности проектируйте систему так, чтобы пользователь не допустил серьезных ошибок. В случае ошибки система должна быть способна ее обнаружить и предложить простые и понятные механизмы обработки ошибки.

  • Permit easy reversal of actions- Эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить. Легкое изменение действий побуждает исследовать незнакомые варианты. Единицами обратимости могут быть отдельное действие, запись данных или полная группа действий.

  • Support internal locus of control- Опытные операторы очень хотят ощущать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Спроектируйте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не их участниками.

  • Reduce short-term memory load - Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, отображение нескольких страниц было консолидировано, частота движения окон была уменьшена, а для кодов, мнемоники и последовательностей действий было выделено достаточное время.