หน้าจอผู้ใช้
อินเทอร์เฟซผู้ใช้เป็นความประทับใจแรกของระบบซอฟต์แวร์จากมุมมองของผู้ใช้ ดังนั้นระบบซอฟต์แวร์ใด ๆ ต้องเป็นไปตามความต้องการของผู้ใช้ UI ส่วนใหญ่ทำหน้าที่สองอย่าง -
ยอมรับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้
กำลังแสดงผลลัพธ์
อินเทอร์เฟซผู้ใช้มีบทบาทสำคัญในระบบซอฟต์แวร์ใด ๆ อาจเป็นลักษณะเดียวที่มองเห็นได้ของระบบซอฟต์แวร์เช่น -
ในขั้นต้นผู้ใช้จะเห็นสถาปัตยกรรมของส่วนต่อประสานผู้ใช้ภายนอกของระบบซอฟต์แวร์โดยไม่พิจารณาสถาปัตยกรรมภายใน
อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ดีต้องดึงดูดผู้ใช้ให้ใช้ระบบซอฟต์แวร์โดยไม่ผิดพลาด ควรช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจระบบซอฟต์แวร์ได้ง่ายโดยไม่มีข้อมูลที่ทำให้เข้าใจผิด UI ที่ไม่ดีอาจทำให้ตลาดล้มเหลวจากการแข่งขันของระบบซอฟต์แวร์
UI มีไวยากรณ์และความหมาย ไวยากรณ์ประกอบด้วยประเภทส่วนประกอบเช่นข้อความไอคอนปุ่ม ฯลฯ และความสามารถในการใช้งานสรุปความหมายของ UI คุณภาพของ UI นั้นโดดเด่นด้วยรูปลักษณ์ (ไวยากรณ์) และความสามารถในการใช้งาน (ความหมาย)
โดยทั่วไปมีอินเทอร์เฟซผู้ใช้สองประเภทหลัก ๆ คือ a) Textual b) Graphical
ซอฟต์แวร์ในโดเมนต่างๆอาจต้องการอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่แตกต่างกันเช่นเครื่องคิดเลขต้องการเพียงพื้นที่เล็ก ๆ สำหรับแสดงตัวเลข แต่มีพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับคำสั่งหน้าเว็บต้องการแบบฟอร์มลิงก์แท็บ ฯลฯ
อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก
อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกเป็นส่วนติดต่อผู้ใช้ที่พบมากที่สุดในปัจจุบัน เป็นมิตรกับผู้ใช้มากเนื่องจากใช้ประโยชน์จากรูปภาพกราฟิกและไอคอนดังนั้นจึงเรียกว่า 'กราฟิก'
เป็นที่รู้จักกันในชื่อ WIMP interface เพราะใช้ประโยชน์จาก -
Windows - พื้นที่สี่เหลี่ยมบนหน้าจอที่แอปพลิเคชันที่ใช้กันทั่วไปทำงาน
Icons - รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่ใช้เพื่อแสดงถึงแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์
Menus - รายการตัวเลือกที่ผู้ใช้สามารถเลือกสิ่งที่ต้องการได้
Pointers- สัญลักษณ์เช่นลูกศรที่เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ หน้าจอเมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์ ช่วยให้ผู้ใช้เลือกวัตถุ
การออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้
เริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์งานซึ่งเข้าใจภารกิจหลักของผู้ใช้และโดเมนปัญหา ควรได้รับการออกแบบในแง่ของคำศัพท์ของผู้ใช้และเริ่มต้นจากงานของผู้ใช้มากกว่าโปรแกรมเมอร์
ในการวิเคราะห์ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ผู้ประกอบวิชาชีพจำเป็นต้องศึกษาและทำความเข้าใจองค์ประกอบ 4 ประการ -
users ใครจะโต้ตอบกับระบบผ่านอินเทอร์เฟซ
tasks ที่ผู้ใช้ปลายทางต้องดำเนินการเพื่อทำงานของตน
content ที่นำเสนอเป็นส่วนหนึ่งของอินเทอร์เฟซ
work environment ซึ่งงานเหล่านี้จะดำเนินการ
การออกแบบ UI ที่เหมาะสมหรือดีทำงานจากความสามารถและข้อ จำกัด ของผู้ใช้ไม่ใช่เครื่องจักร ในขณะที่ออกแบบ UI ความรู้เกี่ยวกับลักษณะของงานและสภาพแวดล้อมของผู้ใช้ก็มีความสำคัญเช่นกัน
จากนั้นงานที่ต้องดำเนินการสามารถแบ่งออกได้ซึ่งกำหนดให้กับผู้ใช้หรือเครื่องจักรโดยอาศัยความรู้เกี่ยวกับความสามารถและข้อ จำกัด ของแต่ละงาน การออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้มักแบ่งออกเป็นสี่ระดับที่แตกต่างกัน -
The conceptual level - อธิบายถึงเอนทิตีพื้นฐานโดยพิจารณาจากมุมมองของผู้ใช้ที่มีต่อระบบและการดำเนินการที่เป็นไปได้กับพวกเขา
The semantic level - อธิบายถึงฟังก์ชันที่ดำเนินการโดยระบบเช่นคำอธิบายข้อกำหนดการทำงานของระบบ แต่ไม่ได้ระบุถึงวิธีที่ผู้ใช้จะเรียกใช้ฟังก์ชัน
The syntactic level - อธิบายลำดับของอินพุตและเอาต์พุตที่จำเป็นในการเรียกใช้ฟังก์ชันที่อธิบายไว้
The lexical level - กำหนดว่าอินพุตและเอาต์พุตเกิดขึ้นจากการทำงานของฮาร์ดแวร์แบบดั้งเดิมอย่างไร
การออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้เป็นกระบวนการซ้ำ ๆ ซึ่งการทำซ้ำทั้งหมดจะอธิบายและปรับแต่งข้อมูลที่พัฒนาในขั้นตอนก่อนหน้านี้ ขั้นตอนทั่วไปสำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้
กำหนดอ็อบเจ็กต์ส่วนติดต่อผู้ใช้และการดำเนินการ (การดำเนินการ)
กำหนดเหตุการณ์ (การกระทำของผู้ใช้) ที่จะทำให้สถานะของอินเทอร์เฟซผู้ใช้เปลี่ยนไป
ระบุวิธีที่ผู้ใช้ตีความสถานะของระบบจากข้อมูลที่ให้ผ่านอินเทอร์เฟซ
อธิบายสถานะของอินเทอร์เฟซแต่ละรายการตามที่ผู้ใช้ปลายทางเห็น
กระบวนการพัฒนาส่วนต่อประสานผู้ใช้
เป็นไปตามกระบวนการเกลียวดังแสดงในแผนภาพต่อไปนี้ -
Interface analysis
โดยมุ่งเน้นหรือเน้นไปที่ผู้ใช้งานเนื้อหาและสภาพแวดล้อมการทำงานที่จะโต้ตอบกับระบบ กำหนดงานที่มุ่งเน้นมนุษย์และคอมพิวเตอร์ที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุฟังก์ชันระบบ
Interface design
กำหนดชุดของวัตถุอินเทอร์เฟซการดำเนินการและการแสดงหน้าจอที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทำงานที่กำหนดไว้ทั้งหมดในลักษณะที่ตรงตามวัตถุประสงค์การใช้งานที่กำหนดไว้สำหรับระบบ
Interface construction
เริ่มต้นด้วยต้นแบบที่ช่วยให้สามารถประเมินสถานการณ์การใช้งานและดำเนินการต่อด้วยเครื่องมือในการพัฒนาเพื่อให้การก่อสร้างเสร็จสมบูรณ์
Interface validation
โดยมุ่งเน้นไปที่ความสามารถของอินเทอร์เฟซในการใช้งานทุกอย่างของผู้ใช้อย่างถูกต้องรองรับรูปแบบงานทั้งหมดเพื่อให้บรรลุความต้องการของผู้ใช้ทั่วไปและระดับที่อินเทอร์เฟซใช้งานง่ายและเรียนรู้ได้ง่าย
User Interface Models
เมื่อมีการวิเคราะห์และออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ต่อไปนี้สี่รุ่น -
User profile model
สร้างโดยผู้ใช้หรือวิศวกรซอฟต์แวร์ซึ่งสร้างโปรไฟล์ของผู้ใช้ปลายทางของระบบตามอายุเพศความสามารถทางกายภาพการศึกษาแรงจูงใจเป้าหมายและบุคลิกภาพ
พิจารณาความรู้เกี่ยวกับวากยสัมพันธ์และความหมายของผู้ใช้และจำแนกผู้ใช้เป็นมือใหม่ผู้ใช้ที่มีความรู้ไม่ต่อเนื่องและมีความรู้บ่อยครั้ง
Design model
สร้างโดยวิศวกรซอฟต์แวร์ซึ่งรวมเอาข้อมูลสถาปัตยกรรมอินเทอร์เฟซและการแสดงขั้นตอนของซอฟต์แวร์
ได้มาจากแบบจำลองการวิเคราะห์ข้อกำหนดและควบคุมโดยข้อมูลในข้อกำหนดข้อกำหนดซึ่งช่วยในการกำหนดผู้ใช้ระบบ
Implementation model
สร้างโดยผู้ใช้งานซอฟต์แวร์ที่ทำงานเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของอินเทอร์เฟซรวมกับข้อมูลสนับสนุนทั้งหมด (หนังสือวิดีโอไฟล์วิธีใช้) ที่อธิบายไวยากรณ์ของระบบและความหมาย
ทำหน้าที่แปลรูปแบบการออกแบบและพยายามที่จะเห็นด้วยกับแบบจำลองทางจิตใจของผู้ใช้เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกสบายใจกับซอฟต์แวร์และใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
User's mental model
สร้างโดยผู้ใช้เมื่อโต้ตอบกับแอปพลิเคชัน มันมีภาพของระบบที่ผู้ใช้พกติดตัวไว้
มักเรียกว่าการรับรู้ระบบของผู้ใช้และความถูกต้องของคำอธิบายขึ้นอยู่กับโปรไฟล์ของผู้ใช้และความคุ้นเคยโดยรวมกับซอฟต์แวร์ในโดเมนแอปพลิเคชัน
ข้อควรพิจารณาในการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้
ผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง
อินเทอร์เฟซผู้ใช้ต้องเป็นผลิตภัณฑ์ที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้ใช้ตลอดวงจรการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ต้นแบบของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ควรพร้อมใช้งานสำหรับผู้ใช้และข้อเสนอแนะจากผู้ใช้ควรรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
เรียบง่ายและใช้งานง่าย
UI ให้ความเรียบง่ายและใช้งานง่ายเพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องมีคำแนะนำ GUI ดีกว่า UI แบบข้อความเนื่องจาก GUI ประกอบด้วยเมนูหน้าต่างและปุ่มต่างๆและใช้งานได้เพียงแค่ใช้เมาส์
วางผู้ใช้ในการควบคุม
อย่าบังคับให้ผู้ใช้ทำตามลำดับที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ให้ทางเลือกแก่พวกเขาเพื่อยกเลิกหรือบันทึกและกลับไปยังจุดที่ค้างไว้ ใช้คำศัพท์ทั่วทั้งอินเทอร์เฟซที่ผู้ใช้เข้าใจได้แทนที่จะใช้คำศัพท์ของระบบหรือนักพัฒนา
แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่ามีการดำเนินการแล้วไม่ว่าจะโดยแสดงให้พวกเขาเห็นผลลัพธ์ของการดำเนินการหรือยอมรับว่าการดำเนินการนั้นสำเร็จแล้ว
ความโปร่งใส
UI ต้องโปร่งใสซึ่งช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนกำลังเข้าถึงผ่านคอมพิวเตอร์และจัดการกับวัตถุที่ทำงานด้วยโดยตรง อินเทอร์เฟซสามารถทำให้โปร่งใสได้โดยให้อ็อบเจ็กต์ทำงานแก่ผู้ใช้แทนที่จะเป็นอ็อบเจ็กต์ระบบ ตัวอย่างเช่นผู้ใช้ควรเข้าใจว่ารหัสผ่านระบบต้องมีความยาวอย่างน้อย 6 อักขระไม่ใช่รหัสผ่านของพื้นที่เก็บข้อมูลต้องมีขนาดกี่ไบต์
ใช้การเปิดเผยแบบก้าวหน้า
ให้การเข้าถึงคุณสมบัติทั่วไปและการดำเนินการที่ใช้บ่อยได้อย่างง่ายดาย ซ่อนคุณลักษณะและการดำเนินการที่ไม่ค่อยพบบ่อยและอนุญาตให้ผู้ใช้นำทางได้ อย่าพยายามใส่ข้อมูลทุกชิ้นในหน้าต่างหลักเดียว ใช้หน้าต่างรองสำหรับข้อมูลที่ไม่ใช่ข้อมูลสำคัญ
ความสม่ำเสมอ
UI รักษาความสอดคล้องภายในและข้ามผลิตภัณฑ์รักษาผลลัพธ์การโต้ตอบเหมือนกันคำสั่ง UI และเมนูควรมีรูปแบบเดียวกันเครื่องหมายวรรคตอนคำสั่งควรคล้ายกันและควรส่งพารามิเตอร์ไปยังคำสั่งทั้งหมดในลักษณะเดียวกัน UI ไม่ควรมีพฤติกรรมที่ทำให้ผู้ใช้แปลกใจและควรมีกลไกที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถกู้คืนจากความผิดพลาดได้
บูรณาการ
ระบบซอฟต์แวร์ควรรวมเข้ากับแอปพลิเคชันอื่น ๆ เช่น MS notepad และ MS-Office ได้อย่างราบรื่น สามารถใช้คำสั่งคลิปบอร์ดโดยตรงเพื่อทำการแลกเปลี่ยนข้อมูล
เชิงส่วนประกอบ
การออกแบบ UI ต้องเป็นแบบแยกส่วนและรวมสถาปัตยกรรมที่เน้นส่วนประกอบเพื่อให้การออกแบบ UI มีความต้องการเช่นเดียวกับการออกแบบส่วนหลักของระบบซอฟต์แวร์ โมดูลสามารถแก้ไขและเปลี่ยนได้อย่างง่ายดายโดยไม่ส่งผลกระทบต่อส่วนอื่น ๆ ของระบบ
ปรับแต่งได้
สถาปัตยกรรมของระบบซอฟต์แวร์ทั้งหมดประกอบด้วยโมดูลปลั๊กอินซึ่งช่วยให้ผู้คนจำนวนมากสามารถขยายซอฟต์แวร์ได้อย่างอิสระ ช่วยให้ผู้ใช้แต่ละรายสามารถเลือกจากรูปแบบต่างๆที่มีอยู่เพื่อให้เหมาะกับความชอบและความต้องการส่วนบุคคล
ลดภาระหน่วยความจำของผู้ใช้
อย่าบังคับให้ผู้ใช้จำและทำซ้ำสิ่งที่คอมพิวเตอร์ควรทำเพื่อพวกเขา ตัวอย่างเช่นเมื่อกรอกแบบฟอร์มออนไลน์ระบบควรจดจำชื่อลูกค้าที่อยู่และหมายเลขโทรศัพท์เมื่อผู้ใช้ป้อนหรือเมื่อเปิดบันทึกลูกค้าแล้ว
อินเทอร์เฟซผู้ใช้รองรับการดึงข้อมูลหน่วยความจำระยะยาวโดยจัดเตรียมรายการให้ผู้ใช้รับรู้แทนที่จะต้องเรียกคืนข้อมูล
การแยก
UI ต้องแยกออกจากตรรกะของระบบผ่านการใช้งานเพื่อเพิ่มความสามารถในการใช้ซ้ำและการบำรุงรักษา