Lolcode - İşlevler

Fonksiyonlar programlamada kullanışlıdır çünkü kodu tekrar tekrar yazmak için harcanan zamanı ve çabayı azaltırlar. İyi yazılmış bir işlev kodu, yüksek yeniden kullanılabilirlik sunar. Bu bölüm, LOLCODE'daki işlevlerin nasıl yazılacağını ve bu işlevlerle nasıl çalışılacağını açıklar.

Bir Fonksiyonun Tanımı

Bir işlev, o işlevi çağırarak aynı anda yürütülen bir dizi deyimdir. LOLCODE'da, bir işlevin tanımı “HOW IZ I” anahtar sözcüğü ile başlar ve kapanış anahtar sözcüğü “IF U SÖYLE” şeklindedir.

LOLCODE'da bir işlev yazmak için sözdizimi

HOW IZ I <function name> [YR <parameter/argument> [AN YR <other _arguments..> …]]
   <code block to execute / Set of statements to execute>
IF U SAY SO

Önemli noktalar

LOLCODE işlevini tanımlarken aşağıdaki önemli noktaları göz önünde bulundurun -

  • LOLCODE'da, işlev yalnızca belirli bir sabit sayıda bağımsız değişkeni girdi olarak kabul edebilir.

  • Bağımsız değişkenler veya parametreler, işlevin bir değişkeni haline gelen tanımlayıcılardır.

  • LOLCODE içindeki işlevler, bağımsız değişken olarak kendilerine iletilen değerlerden başka herhangi bir değere erişemez.

Bir Fonksiyondan Dönen Değer

Kodlamada geri dönüş, geri verilen bir şey demektir. Programlamada, bir işlev, yürütülmesi tamamlandığında programa bir değer döndürebilir. LOLCODE'da, işlevler aşağıda açıklandığı gibi değişen değerler döndürür -

  • FOUND YR <any_expression> fonksiyon bloğu tamamen çalıştırıldığında ifadenin değerini döndürür.

  • GTFO değer döndürmez (NOOB), bu da şuna benzer: return 0 C ve Java gibi diğer programlama dillerinde.

  • Başka bir dönüş ifadesi bulunmazsa, o zaman IF U SAY SO yürütülür ve BT değişkenindeki değer döndürülür.

Arama Fonksiyonları

Program gövdesinde bir işlev tanımlanır ve daha sonra çalıştırılması için çağrılır. Belirli sayıda argümanı kabul eden bir işlev aşağıda gösterildiği gibi çağrılır -

I IZ <function_name> [YR <expression_One> [AN YR <expression_Two> 
   [AN YR <expression_Three> ...]]] MKAY

Bir işlev çağrılırken, ifade işlev adı ve ardından işlevin kabul edeceği argüman sayısı ile oluşturulur. Bu argümanlar basit değişkenler veya herhangi bir ifade olabilir. Bir fonksiyon basit bir değer yerine herhangi bir ifadeyi kabul ederse, fonksiyon çağrılmadan önce ifadelerin değerleri hesaplanır.

Lütfen bir fonksiyonun kabul edeceği argümanların sayısının fonksiyon tanımında tanımlanması gerektiğini unutmayın.

Misal

HAI

HOW DUZ I MAINUMBA
   I HAS A NUMBA
   GIMMEH NUMBA
   FOUND YR NUMBA
IF U SAY SO

VISIBLE MAINUMBA

KTHXBYE

Yukarıdaki kodu çalıştırdığınızda, bir giriş isteyecek ve ardından girişi gönderdiğinizde, sonuçla aynı şeyi göreceksiniz. Örneğin, 55 girersek, 55 yazdıracaktır.

Misal

HAI 1.2
HOW IZ I MULTIPLY YR FIRSTOPERANT AN YR SECONDOPERANT
   FOUND YR PRODUKT OF FIRSTOPERANT AN SECONDOPERANT
   IF U SAY SO
   VISIBLE I IZ MULTIPLY YR 2 AN YR 3
KTHXBYE

Giriş işlenenlerinin çarpımını gerçekleştiren yukarıdaki işlev, çalıştırdığınızda aşağıdaki çıktıyı yazdıracaktır−

sh-
4.3$ lci main.lo

6

Misal

HAI 1.2
I HAS A STRINGARRAY ITZ A BUKKIT
   STRINGARRAY HAS A VAR17 ITZ "OBJECT1"
   STRINGARRAY HAS A VAR18 ITZ "OBJECT2"
   HOW IZ STRINGARRAY ACCESS YR VARIABLE
      FOUND YR STRINGARRAY'Z SRS VARIABLE
   IF U SAY SO
   I HAS A STRING ITZ "VAR17"
   VISIBLE STRINGARRAY IZ ACCESS YR STRING MKAY
KTHXBYE

Yukarıdaki kodun üreteceği çıktı -

sh-
4.3$ lci main.lo 
OBJECT1