D Programmierung - Grundlegende Syntax
D ist ganz einfach zu erlernen und wir können mit der Erstellung unseres ersten D-Programms beginnen!
Erstes D-Programm
Schreiben wir ein einfaches D-Programm. Alle D-Dateien haben die Erweiterung .d. Fügen Sie also den folgenden Quellcode in eine test.d-Datei ein.
import std.stdio;
/* My first program in D */
void main(string[] args) {
writeln("test!");
}
Unter der Annahme, dass die D-Umgebung korrekt eingerichtet ist, können Sie die Programmierung mit - ausführen.
$ dmd test.d
$ ./test
Wir können die folgende Ausgabe sehen.
test
Lassen Sie uns nun die Grundstruktur des D-Programms sehen, damit Sie die Grundbausteine der Programmiersprache D leicht verstehen können.
Import in D.
Bibliotheken, die Sammlungen wiederverwendbarer Programmteile sind, können unserem Projekt mit Hilfe des Imports zur Verfügung gestellt werden. Hier importieren wir die Standard-Io-Bibliothek, die die grundlegenden E / A-Operationen bereitstellt. writeln, das im obigen Programm verwendet wird, ist eine Funktion in der Standardbibliothek von D. Es wird zum Drucken einer Textzeile verwendet. Bibliotheksinhalte in D werden in Module gruppiert, die auf den Arten von Aufgaben basieren, die sie ausführen möchten. Das einzige Modul, das dieses Programm verwendet, ist std.stdio, das die Dateneingabe und -ausgabe übernimmt.
Hauptfunktion
Die Hauptfunktion ist das Starten des Programms und bestimmt die Ausführungsreihenfolge und wie andere Abschnitte des Programms ausgeführt werden sollen.
Token in D.
Das AD-Programm besteht aus verschiedenen Token, und ein Token ist entweder ein Schlüsselwort, eine Kennung, eine Konstante, ein Zeichenfolgenliteral oder ein Symbol. Die folgende D-Anweisung besteht beispielsweise aus vier Token:
writeln("test!");
Die einzelnen Token sind -
writeln (
"test!"
)
;
Bemerkungen
Kommentare sind wie unterstützender Text in Ihrem D-Programm und werden vom Compiler ignoriert. Mehrzeiliger Kommentar beginnt mit / * und endet mit den Zeichen * / wie unten gezeigt -
/* My first program in D */
Ein einzelner Kommentar wird mit // am Anfang des Kommentars geschrieben.
// my first program in D
Kennungen
AD-Kennung ist ein Name, mit dem eine Variable, eine Funktion oder ein anderes benutzerdefiniertes Element identifiziert wird. Ein Bezeichner beginnt mit einem Buchstaben A bis Z oder a bis z oder einem Unterstrich _, gefolgt von null oder mehr Buchstaben, Unterstrichen und Ziffern (0 bis 9).
D erlaubt keine Interpunktionszeichen wie @, $ und% in Bezeichnern. D ist acase sensitiveProgrammiersprache. So Manpower und Manpower sind zwei verschiedene Kennungen in D. Hier sind einige Beispiele für akzeptable Identifikatoren -
mohd zara abc move_name a_123
myname50 _temp j a23b9 retVal
Schlüsselwörter
Die folgende Liste zeigt einige der reservierten Wörter in D. Diese reservierten Wörter dürfen nicht als Konstante, Variable oder andere Bezeichnernamen verwendet werden.
abstrakt | alias | ausrichten | asm |
behaupten | Auto | Körper | Bool |
Byte | Fall | Besetzung | Fang |
verkohlen | Klasse | const | fortsetzen |
dchar | debuggen | Standard | delegieren |
veraltet | tun | doppelt | sonst |
Aufzählung | Export | extern | falsch |
Finale | schließlich | schweben | zum |
für jeden | Funktion | gehe zu | wenn |
importieren | im | inout | int |
Schnittstelle | invariant | ist | lange |
Makro | mischen | Modul | Neu |
Null | aus | überschreiben | Paket |
Pragma | Privat | geschützt | Öffentlichkeit |
echt | ref | Rückkehr | Umfang |
kurz | statisch | struct | Super |
Schalter | synchronisiert | Vorlage | diese |
werfen | wahr | Versuchen | Typid |
eine Art von | ubyte | uint | ulong |
Union | Gerätetest | kurz | Ausführung |
Leere | wchar | während | mit |
Leerzeichen in D.
Eine Zeile, die nur Leerzeichen enthält, möglicherweise mit einem Kommentar, wird als Leerzeile bezeichnet, und ein D-Compiler ignoriert sie vollständig.
Leerzeichen ist der Begriff, der in D verwendet wird, um Leerzeichen, Tabulatoren, Zeilenumbrüche und Kommentare zu beschreiben. Whitespace trennt einen Teil einer Anweisung von einem anderen und ermöglicht dem Interpreter zu identifizieren, wo ein Element in einer Anweisung, wie z. B. int, endet und das nächste Element beginnt. Daher in der folgenden Aussage -
local age
Es muss mindestens ein Leerzeichen (normalerweise ein Leerzeichen) zwischen lokal und Alter vorhanden sein, damit der Interpreter sie unterscheiden kann. Auf der anderen Seite in der folgenden Aussage
int fruit = apples + oranges //get the total fruits
Zwischen Obst und = oder zwischen = und Äpfeln sind keine Leerzeichen erforderlich, obwohl Sie einige hinzufügen können, wenn Sie dies aus Gründen der Lesbarkeit wünschen.