¿Cómo jugar a Carrom?
El objetivo general de carrom es utilizar el strikercon un movimiento del dedo para introducir los carrommen en cualquiera de los cuatro bolsillos de las esquinas. El objetivo del juego es embolsar los nueve carrommen junto con la reina antes que tu oponente.
Como se mencionó anteriormente, el carrom requiere mucha concentración, práctica, precisión y un buen sentido de los ángulos. Sobre todo, es importante conocer las leyes del carrom y cómo jugar.
Preparándose
En individuales, los jugadores se sientan uno frente al otro. En dobles, los compañeros se sientan uno frente al otro y los oponentes se sientan a cada lado.
Los jugadores no pueden levantar y mover la silla o la mesa para reposicionarse para el strike. Sin embargo, los jugadores pueden cambiar de posición sin mover el asiento.
Un jugador no puede apoyarse en objetos alrededor y jugar.
El juego comienza con un tossdonde un árbitro esconde un carrommen blanco o negro en sus manos. El jugador que lo llama correctamente gana.
El jugador que gana el sorteo tiene la opción de golpear o cambiar de lado. Si él / ella elige cambiar de bando, el golpe pasa automáticamente al oponente.
Luego, el árbitro coloca los carrommen en el centro del tablero con el queenen medio del arreglo. Para este arreglo se utilizan nueve carrommen negros y nueve blancos.
Los carrommen blancos y negros se colocan alternativamente en formación circular alrededor de la reina. La disposición no debe cruzar el círculo exterior.
Vistazo rápido del juego
Antes de entrar en las reglas del juego, aquí hay un vistazo rápido de la primera ronda que demuestra cómo se mueve la huelga entre los cuatro jugadores.
Supongamos que hay dos equipos de dos jugadores cada uno. El equipo que gana el sorteo obtiene el strike inicial y los dos jugadores pueden decidir quién quiere dar el primer strike.
El jugador que golpea primero juega con carrommen blancos e intenta embolsarlos.
Si embolsa un carrommen, tiene otra mano para golpear.
Si falla en el bolsillo, entonces el golpe pasa al jugador oponente sentado a su lado en dirección contraria a las agujas del reloj.
El jugador oponente en su turno intenta embolsarse los carrommen negros y el juego continúa mientras los jugadores se turnan para golpear carrommen blancos y negros alternativos.
Sorprendentes
Al golpear, los jugadores deben asegurarse de que solo su brazo de juego descanse sobre el tablero y ninguna otra parte del cuerpo toque el tablero.
El jugador que golpea primero debe colocar al delantero en la línea de base y golpear de una vez. El jugador no está autorizado a sacudir al delantero o al tablero al golpear, ya que se considerará unfoul.
La oportunidad de romper turnos alternativamente en el juego de individuales. En dobles, la ruptura se mueve en sentido antihorario.
El oponente no recibe un strike hasta que el jugador que rompe o golpea no embolsa un carromman.
Mientras coloca el percutor en el base circle, no debe tocar la línea imaginaria en ningún momento del juego.
Cuando termina el strike o el turno de un jugador, el árbitro es responsable de pasar el delantero al oponente si es necesario. Los jugadores pueden jugar con delanteros personales siempre que respeten las leyes del carrom.
Cubriendo a la Reina
La reina se puede embolsar después de que el jugador atrape al menos uno de sus carromman.
El jugador tiene que cubrir la reina embolsándose su carromman, en cuyo caso, los puntos de la reina serán otorgados y el jugador pasa a ganar la mesa.
Cada carromman blanco y negro lleva un punto y la reina lleva tres puntos.
Un jugador obtiene los puntos de reina si está cubierto y el jugador gana el tablero.
Un tablero llega a su fin cuando se dejan los carrommen del oponente y el resto se embolsa. El ganador obtiene puntos iguales al número de carrommen del oponente que quedan en el tablero más los puntos de la reina si el ganador del tablero se lo ha embolsado. De lo contrario, el ganador obtiene puntos iguales al número de carrommen que quedan en el tablero. En tal caso, el oponente no obtiene los puntos de reina ya que el jugador se los ha embolsado.
Si un jugador emboca la reina y el delantero en un golpe adecuado, entonces la reina y dos carrommen adicionales se colocan en el círculo para que el jugador continúe con su turno.
Si el jugador mete una tapa con el delantero, entonces la reina más dos carrommen vuelven al círculo. Luego, el jugador continúa jugando. Es lo mismo incluso cuando la reina y el carromman del oponente se embolsan por error. Solo que el carromman del oponente no se coloca en el centro.
Supongamos que un jugador debe pagar sin embolsarse ninguno de sus carrommen, entonces el primer carromman embolsado volverá al tablero y el jugador continúa con strike. En tal caso, el jugador ahora puede embolsar la reina primero y cubrirla.
Si solo queda un carromman de cada jugador en el tablero con la reina y el jugador golpea la reina de los bolsillos y el carromman del oponente, entonces el oponente gana el tablero y obtiene puntos iguales al número de carromman que quedan a bordo.
Si un jugador mete la reina y el carromman en un solo strike, se considera que la reina está cubierta.
Puntuación
Los puntos totales de un juego de mesa son 25. Los jugadores no pueden contar con la reina por 21 puntos o más. El jugador que llega primero a 25 es declarado ganador de un juego.
Un jugador tiene 10 segundos para golpear o romper. Publica eso, el oponente tiene la oportunidad.
Se juega un máximo de ocho tableros. Un jugador que obtenga 25 puntos primero dentro de este número de tableros será el ganador o un jugador con el máximo de puntos al final de ocho tableros será el ganador.
Los ocho tableros deben estar terminados dentro de los 25 minutos desde el inicio del juego. Si no está terminado, el jugador con el máximo de puntos al final del último tablero será declarado ganador.
Faltas
UNA foul cometido por un jugador da como resultado un due o penalty. A continuación se presentan algunos casos comunes de falta:
Un jugador molesta o toca el tablero o carrommen mientras está inactivo o jugando. Se considera falta y el jugador debe pagar un carromman.
Si un carromman sale del tablero en un strike o en una jugada, el jugador que golpea pierde el turno.
Si se empuja a un delantero para golpear el carrommen, se considera falta y se sanciona con un carromman o el jugador pierde su turno.
Si un jugador emboca al delantero solo o al delantero con un carrommen, entonces es falta. Como penalización, el carromman vuelve al tablero y el jugador pierde su turno. En tal caso, el oponente tiene la oportunidad de colocar el carromman en cualquier lugar dentro del círculo. Además, el jugador que golpea pierde su turno.
Si un jugador emboca la reina primero en strike o turn, entonces es falta.