Programmation orientée objet

Paradigme de programmation orientée objet (OOPP)

Le paradigme de programmation orientée objet joue un rôle important dans l'interface homme-machine. Il comporte différents composants qui prennent des objets du monde réel et effectuent des actions sur eux, créant des interactions en direct entre l'homme et la machine. Voici les composants de l'OOPP -

  • Ce paradigme décrit un système réel où les interactions se font entre des objets réels.

  • Il modélise les applications comme un groupe d'objets associés qui interagissent les uns avec les autres.

  • L'entité de programmation est modélisée comme une classe qui signifie la collection d'objets du monde réel associés.

  • La programmation commence par le concept d'objets et de classes du monde réel.

  • L'application est divisée en de nombreux packages.

  • Un package est une collection de classes.

  • Une classe est un groupe encapsulé d'objets similaires du monde réel.

Objets

Les objets du monde réel partagent deux caractéristiques: ils ont tous un état et un comportement. Voyons l'exemple illustré suivant pour comprendre les objets.

Dans le diagramme ci-dessus, l'objet «Chien» a à la fois un état et un comportement.

Un objet stocke ses informations dans des attributs et divulgue son comportement via des méthodes. Voyons maintenant brièvement les différents composants de la programmation orientée objet.

Encapsulation de données

Le masquage des détails d'implémentation de la classe à l'utilisateur via les méthodes d'un objet est appelé encapsulation de données. Dans la programmation orientée objet, il lie le code et les données ensemble et les protège des interférences extérieures.

Interface publique

Le point où les entités logicielles interagissent les unes avec les autres dans un seul ordinateur ou dans un réseau est appelé interface publique. Cette aide à la sécurité des données. D'autres objets peuvent modifier l'état d'un objet dans une interaction en utilisant uniquement les méthodes exposées au monde extérieur via une interface publique.

Classe

Une classe est un groupe d'objets qui a des méthodes mutuelles. Il peut être considéré comme le modèle à partir duquel les objets sont créés.

Les classes passives ne communiquent pas entre elles mais sont utilisées pour instancier des objets qui interagissent les uns avec les autres.

Héritage

L'héritage comme en termes généraux est le processus d'acquisition de propriétés. En POO, un objet hérite des propriétés d'un autre objet.

Polymorphisme

Le polymorphisme est le processus consistant à utiliser le même nom de méthode par plusieurs classes et à redéfinir les méthodes pour les classes dérivées.

Example

Modélisation orientée objet de la conception d'interface utilisateur

L'interface orientée objet unit les utilisateurs au monde réel en manipulant des objets logiciels à des fins de conception. Voyons le diagramme.

La conception d'interface s'efforce de réaliser avec succès les objectifs de l'utilisateur à l'aide de tâches d'interaction et de manipulation.

Lors de la création du MOO pour la conception de l'interface, l'analyse des besoins des utilisateurs est tout d'abord effectuée. La conception spécifie la structure et les composants requis pour chaque dialogue. Après cela, les interfaces sont développées et testées par rapport au cas d'utilisation. Exemple - Application bancaire personnelle.

La séquence de processus documentée pour chaque cas d'utilisation est ensuite analysée pour les objets clés. Cela aboutit à un modèle objet. Les objets clés sont appelés objets d'analyse et tout diagramme montrant les relations entre ces objets est appelé diagramme d'objets.