मानव कंप्यूटर इंटरफ़ेस - त्वरित गाइड

मानव कंप्यूटर इंटरफ़ेस (HCI) को पहले मैन-मशीन स्टडीज या मैन-मशीन इंटरैक्शन के रूप में जाना जाता था। यह कंप्यूटर सिस्टम के डिजाइन, निष्पादन और मूल्यांकन और संबंधित घटनाओं से संबंधित है जो मानव उपयोग के लिए हैं।

एचसीआई का उपयोग सभी विषयों में किया जा सकता है जहां कंप्यूटर की स्थापना की संभावना है। कुछ क्षेत्रों में जहां HCI को विशिष्ट महत्व के साथ लागू किया जा सकता है, नीचे दिए गए हैं -

  • Computer Science - एप्लीकेशन डिजाइन और इंजीनियरिंग के लिए।

  • Psychology - सिद्धांतों और विश्लेषणात्मक उद्देश्य के आवेदन के लिए।

  • Sociology - प्रौद्योगिकी और संगठन के बीच बातचीत के लिए।

  • Industrial Design - मोबाइल फोन, माइक्रोवेव ओवन, आदि जैसे इंटरैक्टिव उत्पादों के लिए।

HCI में दुनिया का अग्रणी संगठन ACM - SIGCHI है, जो एसोसिएशन फॉर कंप्यूटर मशीनरी - कंप्यूटर पर इंटरेस्ट इंटरेक्शन पर विशेष रुचि समूह के लिए है । SIGCHI कंप्यूटर विज्ञान को HCI के मुख्य अनुशासन के रूप में परिभाषित करता है। भारत में, यह एक इंटरैक्शन प्रस्ताव के रूप में उभरा, जो ज्यादातर डिजाइन के क्षेत्र में आधारित था।

उद्देश्य

इस विषय का उद्देश्य उपयोगकर्ता के अनुकूल इंटरफेस या इंटरैक्शन को डिजाइन करने के तरीके सीखना है। जिसे देखते हुए, हम निम्नलिखित सीखेंगे -

  • इंटरैक्टिव सिस्टम को डिजाइन और मूल्यांकन करने के तरीके।

  • संज्ञानात्मक प्रणाली और कार्य मॉडल के माध्यम से डिजाइन समय को कम करने के तरीके।

  • इंटरेक्टिव सिस्टम डिजाइन के लिए प्रक्रियाएं और आंकड़े

ऐतिहासिक विकास

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन में बैच प्रोसेसिंग करने वाले प्रारंभिक कंप्यूटरों से, कई मील के पत्थर थे जो नीचे उल्लिखित हैं -

  • Early computer (e.g. ENIAC, 1946)- एच / डब्ल्यू प्रौद्योगिकी में सुधार कंप्यूटिंग शक्ति में बड़े पैमाने पर वृद्धि लाया। लोग नवीन विचारों पर सोचने लगे।

  • Visual Display Unit (1950s) - SAGE (अर्ध-स्वचालित जमीनी वातावरण), संयुक्त राज्य अमेरिका की एक वायु रक्षा प्रणाली ने VDU के शुरुआती संस्करण का उपयोग किया।

  • Development of the Sketchpad (1962) - इवान सदरलैंड ने स्केचपैड विकसित किया और साबित किया कि कंप्यूटर का उपयोग डाटा प्रोसेसिंग से अधिक के लिए किया जा सकता है।

  • Douglas Engelbart introduced the idea of programming toolkits (1963) - छोटे सिस्टम ने बड़े सिस्टम और कंपोनेंट बनाए।

  • Introduction of Word Processor, Mouse (1968) - एनएलएस (oNLine सिस्टम) का डिजाइन।

  • Introduction of personal computer Dynabook (1970s)- जेरोक्स PARC में विकसित किया गया चेचक

  • Windows and WIMP interfaces - एक डेस्कटॉप पर एक साथ काम करना, काम और स्क्रीन के बीच स्विच करना, अनुक्रमिक बातचीत।

  • The idea of metaphor - ज़ेरॉक्स स्टार और ऑल्टो पहले सिस्टम थे जो रूपकों की अवधारणा का उपयोग करते थे, जिसके कारण इंटरफ़ेस की सहजता पैदा हुई।

  • Direct Manipulation introduced by Ben Shneiderman (1982) - पहली बार Apple मैक पीसी (1984) में इस्तेमाल किया गया था जो सिंटैक्टिक त्रुटियों की संभावना को कम करता है।

  • Vannevar Bush introduced Hypertext (1945) - पाठ की गैर-रेखीय संरचना को दर्शाने के लिए।

  • मल्टीमॉडेलिटी (1980 के दशक के उत्तरार्ध)।

  • Computer Supported Cooperative Work (1990’s) - कंप्यूटर की मध्यस्थता संचार।

  • WWW (1989) - 1993 में पहला ग्राफिकल ब्राउजर (मोज़ेक) आया।

  • Ubiquitous Computing- वर्तमान में HCI में सबसे सक्रिय अनुसंधान क्षेत्र है। सेंसर आधारित / संदर्भ जागरूक कंप्यूटिंग को व्यापक कंप्यूटिंग के रूप में भी जाना जाता है।

भारत में एचसीआई की जड़ें

80 के दशक के अंत से कुछ ग्राउंड-ब्रेकिंग क्रिएशन और ग्राफिक कम्युनिकेशन डिजाइनरों ने HCI के क्षेत्र में रुचि दिखानी शुरू की। अन्य लोगों ने सीडी रॉम के शीर्षक के लिए कार्यक्रम डिजाइन करके सीमा पार कर ली। उनमें से कुछ ने वेब के लिए डिज़ाइन करके और कंप्यूटर प्रशिक्षण प्रदान करके क्षेत्र में प्रवेश किया।

भले ही भारत HCI में एक स्थापित पाठ्यक्रम की पेशकश करने में पीछे चल रहा है, भारत में ऐसे डिजाइनर हैं जो रचनात्मकता और कलात्मक अभिव्यक्ति के अलावा , डिजाइन को एक समस्या को हल करने वाली गतिविधि मानते हैं और उस क्षेत्र में काम करना पसंद करते हैं जहां मांग नहीं हुई है। मिला।

डिजाइनिंग के इस आग्रह ने उन्हें अक्सर नवीन क्षेत्रों में जाने और आत्म-अध्ययन के माध्यम से ज्ञान प्राप्त करने के लिए प्रेरित किया है। बाद में, जब एचसीआई की संभावनाएं भारत में आईं, तो डिजाइनरों ने प्रयोज्य मूल्यांकन, उपयोगकर्ता अध्ययन, सॉफ्टवेयर प्रोटोटाइप आदि से तकनीकों को अपनाया।

श्नीडरमैन के आठ गोल्डन नियम

बेन शुनीडरमैन, एक अमेरिकी कंप्यूटर वैज्ञानिक ने डिजाइनिंग के बारे में कुछ निहित तथ्यों को समेकित किया और निम्नलिखित आठ सामान्य दिशानिर्देशों के साथ आए -

  • दृढ़ता के लिए प्रयास करें।
  • यूनिवर्सल यूटिलिटी के लिए कैटर।
  • जानकारीपूर्ण प्रतिक्रिया दें।
  • क्लोजर प्राप्त करने के लिए डायलॉग डिज़ाइन करें।
  • त्रुटियों को रोकें।
  • कार्रवाई के आसान उलट अनुमति दें।
  • नियंत्रण के आंतरिक नियंत्रण का समर्थन करें।
  • शॉर्ट टर्म मेमोरी लोड कम करें।

ये दिशानिर्देश सामान्य डिजाइनरों के साथ-साथ इंटरफ़ेस डिजाइनरों के लिए भी फायदेमंद हैं। इन आठ दिशानिर्देशों का उपयोग करके, एक अच्छे इंटरफ़ेस डिज़ाइन को एक बुरे से अलग करना संभव है। बेहतर जीयूआई की पहचान के प्रायोगिक मूल्यांकन में ये फायदेमंद हैं।

नॉर्मन के सात सिद्धांत

मानव और कंप्यूटर के बीच बातचीत का आकलन करने के लिए, 1988 में डोनाल्ड नॉर्मन ने सात सिद्धांतों का प्रस्ताव रखा। उन्होंने सात चरणों का प्रस्ताव किया जिनका उपयोग कठिन कार्यों को बदलने के लिए किया जा सकता है। नॉर्मन के सात सिद्धांत निम्नलिखित हैं -

  • सिर में दुनिया और ज्ञान दोनों का उपयोग करें।

  • कार्य संरचनाओं को सरल बनाएं।

  • चीजों को दृश्यमान बनाएं।

  • मानचित्रण अधिकार प्राप्त करें (उपयोगकर्ता मानसिक मॉडल = वैचारिक मॉडल = डिज़ाइन किया गया मॉडल)।

  • बाधाओं को फायदे (भौतिक बाधाओं, सांस्कृतिक बाधाओं, तकनीकी बाधाओं) में परिवर्तित करें।

  • त्रुटि के लिए डिजाइन।

  • जब अन्य सभी विफल हो जाते हैं - मानकीकरण करें।

अनुमानी मूल्यांकन

प्रयोज्यता समस्याओं के लिए यूजर इंटरफेस की जांच करने के लिए हेयुरेटिक्स मूल्यांकन एक पद्धतिगत प्रक्रिया है। एक बार डिजाइन में एक प्रयोज्य समस्या का पता चला है, वे निरंतर डिजाइन प्रक्रियाओं के अभिन्न अंग के रूप में भाग लेते हैं। हेयुरिस्टिक मूल्यांकन पद्धति में कुछ प्रयोज्य सिद्धांत शामिल हैं जैसे कि नीलसन के दस प्रयोज्य सिद्धांत।

नीलसन के दस विधर्मी सिद्धांत

  • सिस्टम की स्थिति की दृश्यता।
  • सिस्टम और वास्तविक दुनिया के बीच मेल।
  • उपयोगकर्ता नियंत्रण और स्वतंत्रता।
  • संगति और मानक।
  • त्रुटि की रोकथाम।
  • रिकॉल के बजाय मान्यता।
  • लचीलापन और उपयोग की दक्षता।
  • सौंदर्यबोध और न्यूनतम डिजाइन।
  • त्रुटियों से सहायता, निदान और पुनर्प्राप्ति।
  • प्रलेखन और मदद

नील्सन के उपर्युक्त दस सिद्धांत एक इंटरफ़ेस या एक उत्पाद का ऑडिट करते समय हेयुरिस्टिक मूल्यांकनकर्ता के लिए समस्याओं का मूल्यांकन और व्याख्या करने में एक चेकलिस्ट के रूप में कार्य करते हैं।

इंटरफ़ेस डिजाइन दिशानिर्देश

इस खंड में कुछ और महत्वपूर्ण एचसीआई डिजाइन दिशानिर्देश प्रस्तुत किए गए हैं। सामान्य बातचीत, सूचना प्रदर्शन और डेटा प्रविष्टि एचसीआई डिजाइन दिशानिर्देशों की तीन श्रेणियां हैं जिन्हें नीचे समझाया गया है।

सामान्य बातचीत

सामान्य बातचीत के लिए दिशानिर्देश व्यापक सलाह हैं जो सामान्य निर्देशों पर ध्यान केंद्रित करते हैं जैसे -

  • निरतंरता बनाए रखें।

  • महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया दें।

  • किसी भी गैर-तुच्छ महत्वपूर्ण कार्रवाई के प्रमाणीकरण के लिए पूछें।

  • अधिकांश कार्यों के आसान उलट को अधिकृत करें।

  • उन सूचनाओं की मात्रा कम करें जिन्हें क्रियाओं के बीच याद रखना चाहिए।

  • संवाद, गति और विचार में क्षमता की तलाश करें।

  • बहाना गलतियाँ।

  • फ़ंक्शन द्वारा गतिविधियों को वर्गीकृत करें और तदनुसार स्क्रीन भूगोल स्थापित करें।

  • उन सेवाओं को वितरित करें जो संदर्भ संवेदनशील हैं।

  • कमांड के नाम के लिए सरल क्रिया क्रिया या लघु क्रिया वाक्यांशों का उपयोग करें।

सूचना प्रदर्शन

HCI द्वारा प्रदान की गई जानकारी अधूरी या अस्पष्ट नहीं होनी चाहिए अन्यथा आवेदन उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं को पूरा नहीं करेगा। बेहतर प्रदर्शन प्रदान करने के लिए, निम्नलिखित दिशानिर्देश तैयार किए गए हैं -

  • केवल वही जानकारी प्रदर्शित करें जो वर्तमान संदर्भ पर लागू हो।

  • उपयोगकर्ता को डेटा के साथ बोझ न करें, एक प्रस्तुति लेआउट का उपयोग करें जो जानकारी के तेजी से एकीकरण की अनुमति देता है।

  • मानक लेबल, मानक संक्षिप्त और संभावित रंगों का उपयोग करें।

  • दृश्य संदर्भ बनाए रखने के लिए उपयोगकर्ता को अनुमति दें।

  • सार्थक त्रुटि संदेश उत्पन्न करें।

  • समझ में सहायता करने के लिए ऊपरी और निचले मामले, इंडेंटेशन और टेक्स्ट ग्रुपिंग का उपयोग करें।

  • विभिन्न प्रकार की सूचनाओं को वर्गीकृत करने के लिए विंडोज़ (यदि उपलब्ध हो) का उपयोग करें।

  • ऐसी जानकारी को दर्शाने के लिए एनालॉग डिस्प्ले का उपयोग करें जो इस प्रकार के प्रतिनिधित्व के साथ अधिक आसानी से एकीकृत हो।

  • डिस्प्ले स्क्रीन के उपलब्ध भूगोल पर विचार करें और इसे कुशलता से उपयोग करें।

डाटा प्रविष्टि

निम्नलिखित दिशानिर्देश डेटा प्रविष्टि पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो HCI का एक और महत्वपूर्ण पहलू है -

  • उपयोगकर्ता द्वारा आवश्यक इनपुट क्रियाओं की संख्या कम करें।

  • सूचना प्रदर्शन और डेटा इनपुट के बीच निरंतरता।

  • उपयोगकर्ता को इनपुट को अनुकूलित करने दें।

  • इंटरैक्शन लचीला होना चाहिए, लेकिन इनपुट के उपयोगकर्ता के पसंदीदा मोड के लिए भी ट्यून किया जाना चाहिए।

  • वर्तमान कार्यों के संदर्भ में अनुपयुक्त आदेशों को अक्षम करें।

  • उपयोगकर्ता को इंटरैक्टिव प्रवाह को नियंत्रित करने की अनुमति दें।

  • सभी इनपुट क्रियाओं की सहायता के लिए सहायता प्रदान करें।

  • "मिकी माउस" इनपुट निकालें।

इस अध्याय का उद्देश्य इंटरैक्टिव सिस्टम के डिजाइन और विकास के सभी पहलुओं को सीखना है, जो अब हमारे जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा हैं। इन प्रणालियों की डिजाइन और प्रयोज्य प्रौद्योगिकी के लिए लोगों के संबंधों की गुणवत्ता पर प्रभाव छोड़ती है। वेब एप्लिकेशन, गेम, एंबेडेड डिवाइस आदि, सभी इस प्रणाली का एक हिस्सा हैं, जो हमारे जीवन का एक अभिन्न हिस्सा बन गया है। आइए अब इस प्रणाली के कुछ प्रमुख घटकों पर चर्चा करते हैं।

प्रयोज्य इंजीनियरिंग की अवधारणा

प्रयोज्य इंजीनियरिंग सॉफ्टवेयर और सिस्टम की प्रगति में एक विधि है, जिसमें प्रक्रिया की शुरुआत से उपयोगकर्ता का योगदान शामिल है और प्रयोज्य आवश्यकता और मैट्रिक्स के उपयोग के माध्यम से उत्पाद की प्रभावशीलता का आश्वासन दिया है।

इस प्रकार यह हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर उत्पादों को अमूर्त करने, कार्यान्वित करने और परीक्षण करने की पूरी प्रक्रिया की प्रयोज्यता समारोह सुविधाओं को संदर्भित करता है । आवश्यकताएं उत्पादों की स्थापना, विपणन और परीक्षण के लिए मंच इकट्ठा करना, सभी इस प्रक्रिया में आते हैं।

प्रयोज्य इंजीनियरिंग के लक्ष्य

  • उपयोग करने के लिए प्रभावी - कार्यात्मक
  • उपयोग करने के लिए कुशल - कुशल
  • उपयोग में त्रुटि मुक्त - सुरक्षित
  • उपयोग करने में आसान - अनुकूल
  • उपयोग में सुखद - आनंदमय अनुभव

प्रयोज्य

प्रयोज्य के तीन घटक हैं - प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि, जिसके उपयोग से, उपयोगकर्ता विशेष वातावरण में अपने लक्ष्यों को पूरा करते हैं। आइए इन घटकों के बारे में संक्षेप में देखें।

  • Effectiveness - पूर्णता जिसके साथ उपयोगकर्ता अपने लक्ष्यों को प्राप्त करते हैं।

  • Efficiency - लक्ष्यों को प्रभावी ढंग से प्राप्त करने के लिए संसाधनों का उपयोग करने में उपयोग की जाने वाली क्षमता।

  • Satisfaction - अपने उपयोगकर्ताओं को कार्य प्रणाली में आसानी।

प्रयोज्य अध्ययन

प्रायोगिक मूल्यांकन के आधार पर लोगों, उत्पादों और पर्यावरण के बीच पारस्परिक क्रिया पर विधायी अध्ययन। उदाहरण: मनोविज्ञान, व्यवहार विज्ञान, आदि।

उपयोगिता परीक्षण

उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं, दक्षताओं, संभावनाओं, सुरक्षा और संतुष्टि के अनुसार कथित प्रयोज्य मापदंडों का वैज्ञानिक मूल्यांकन प्रयोज्य परीक्षण के रूप में जाना जाता है।

स्वीकृति परीक्षण

स्वीकृति परीक्षण जिसे उपयोगकर्ता स्वीकृति परीक्षण (यूएटी) के रूप में भी जाना जाता है, एक परीक्षण प्रक्रिया है जो किसी विक्रेता से हस्ताक्षर करने से पहले उपयोगकर्ताओं द्वारा अंतिम चेकपॉइंट के रूप में की जाती है। आइए हम हैंडहेल्ड बारकोड स्कैनर का एक उदाहरण लेते हैं।

आइए हम मानते हैं कि एक सुपरमार्केट ने एक विक्रेता से बारकोड स्कैनर खरीदे हैं। सुपरमार्केट काउंटर कर्मचारियों की एक टीम को इकट्ठा करता है और उन्हें मॉक स्टोर सेटिंग में डिवाइस का परीक्षण करता है। इस प्रक्रिया से, उपयोगकर्ता यह निर्धारित करेंगे कि उत्पाद उनकी आवश्यकताओं के लिए स्वीकार्य है या नहीं। यह आवश्यक है कि विक्रेता से अंतिम उत्पाद प्राप्त करने से पहले उपयोगकर्ता स्वीकृति परीक्षण "पास" करें।

सॉफ्टवेयर उपकरण

एक सॉफ्टवेयर टूल एक प्रोग्राम सॉफ्टवेयर है, जिसका उपयोग अन्य कार्यक्रमों और अनुप्रयोगों को बनाने, बनाए रखने या अन्यथा समर्थन करने के लिए किया जाता है। एचसीआई में आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले कुछ सॉफ्टवेयर टूल इस प्रकार हैं -

  • Specification Methods- जीयूआई को निर्दिष्ट करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली विधियां। भले ही ये लंबे और अस्पष्ट तरीके हैं, लेकिन इन्हें समझना आसान है।

  • Grammars- लिखित निर्देश या अभिव्यक्तियाँ जो एक कार्यक्रम समझेगा। वे पूर्णता और शुद्धता के लिए पुष्टिकरण प्रदान करते हैं।

  • Transition Diagram - नोड्स और लिंक का सेट जो टेक्स्ट, लिंक फ्रीक्वेंसी, स्टेट डायग्राम आदि में प्रदर्शित किया जा सकता है। वे प्रयोज्यता, दृश्यता, मॉड्यूलरिटी और सिंक्रनाइज़ेशन का मूल्यांकन करने में मुश्किल हैं।

  • Statecharts- एक साथ उपयोगकर्ता की गतिविधियों और बाहरी क्रियाओं के लिए चार्ट तरीके विकसित किए गए। वे इंटरफ़ेस निर्माण उपकरण के साथ लिंक-विनिर्देश प्रदान करते हैं।

  • Interface Building Tools - डिजाइन के तरीके जो कमांड लैंग्वेज, डेटा-एंट्री स्ट्रक्चर और विजेट्स को डिजाइन करने में मदद करते हैं।

  • Interface Mockup Tools- जीयूआई का एक त्वरित स्केच विकसित करने के लिए उपकरण। जैसे, Microsoft Visio, Visual Studio .Net, आदि।

  • Software Engineering Tools - यूजर इंटरफेस प्रबंधन प्रणाली प्रदान करने के लिए व्यापक प्रोग्रामिंग उपकरण।

  • Evaluation Tools - कार्यक्रमों की शुद्धता और पूर्णता का मूल्यांकन करने के लिए उपकरण।

HCI और सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग

Software engineeringसॉफ्टवेयर के डिजाइन, विकास और संरक्षण का अध्ययन है। यह एचसीआई के संपर्क में आता है ताकि आदमी और मशीन की बातचीत को अधिक जीवंत और इंटरैक्टिव बनाया जा सके।

इंटरेक्टिव डिजाइनिंग के लिए सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में निम्नलिखित मॉडल देखें।

झरना विधि

इंटरएक्टिव सिस्टम डिजाइन

सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग के जलप्रपात मॉडल के यूनी-दिशात्मक आंदोलन से पता चलता है कि हर चरण पूर्ववर्ती चरण पर निर्भर करता है, न कि इसके विपरीत। हालांकि, यह मॉडल इंटरेक्टिव सिस्टम डिज़ाइन के लिए उपयुक्त नहीं है।

इंटरेक्टिव सिस्टम डिज़ाइन से पता चलता है कि हर चरण डिजाइनिंग और उत्पाद निर्माण के उद्देश्य की पूर्ति के लिए एक दूसरे पर निर्भर करता है। यह एक सतत प्रक्रिया है क्योंकि जानने के लिए बहुत कुछ है और उपयोगकर्ता हर समय बदलते रहते हैं। एक इंटरैक्टिव सिस्टम डिजाइनर को इस विविधता को पहचानना चाहिए।

प्रोटोटाइप

प्रोटोटाइपिंग एक अन्य प्रकार का सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग मॉडल है जिसमें अनुमानित प्रणाली की कार्यात्मकताओं की पूरी श्रृंखला हो सकती है।

एचसीआई में, प्रोटोटाइप एक परीक्षण और आंशिक डिजाइन है जो उपयोगकर्ताओं को एक पूर्ण प्रणाली को निष्पादित किए बिना डिजाइन विचारों के परीक्षण में मदद करता है।

एक प्रोटोटाइप का उदाहरण हो सकता है Sketches। इंटरएक्टिव डिज़ाइन के स्केच को बाद में ग्राफिकल इंटरफ़ेस में उत्पादित किया जा सकता है। निम्नलिखित आरेख देखें।

उपरोक्त आरेख को एक माना जा सकता है Low Fidelity Prototype क्योंकि यह एक कागज में स्केचिंग जैसी मैनुअल प्रक्रियाओं का उपयोग करता है।

Medium Fidelity Prototypeसिस्टम की सभी प्रक्रियाओं को नहीं बल्कि कुछ को शामिल करता है। जैसे, GUI की पहली स्क्रीन।

अंत में, ए Hi Fidelity Prototypeएक डिजाइन में सिस्टम की सभी कार्यक्षमताओं का अनुकरण करता है। इस प्रोटोटाइप के लिए समय, धन और कार्यबल की आवश्यकता होती है।

उपयोगकर्ता केंद्रित डिज़ाइन (UCD)

डिज़ाइन को बेहतर बनाने के लिए उपयोगकर्ताओं से प्रतिक्रिया एकत्र करने की प्रक्रिया को उपयोगकर्ता केंद्रित डिज़ाइन या यूसीडी के रूप में जाना जाता है ।

UCD कमियां

  • निष्क्रिय उपयोगकर्ता की भागीदारी।
  • नए इंटरफ़ेस के बारे में उपयोगकर्ता की धारणा अनुचित हो सकती है।
  • डिज़ाइनर उपयोगकर्ताओं से गलत प्रश्न पूछ सकते हैं।

इंटरएक्टिव सिस्टम डिज़ाइन जीवन चक्र (ISLC)

समाधान तक पहुंचने तक निम्नलिखित आरेख में चरणों को दोहराया जाता है।

Diagram

जीयूआई डिजाइन और सौंदर्यशास्त्र

ग्राफिक यूजर इंटरफेस (जीयूआई) वह इंटरफेस है जहां से उपयोगकर्ता कंप्यूटर सिस्टम में प्रोग्राम, एप्लिकेशन या डिवाइस संचालित कर सकता है। यह वह जगह है जहाँ उपयोगकर्ता के लिए आइकन, मेनू, विजेट, लेबल मौजूद हैं।

यह महत्वपूर्ण है कि जीयूआई में सब कुछ इस तरह से व्यवस्थित किया जाता है कि यह पहचानने योग्य और आंख को भाता है, जो जीयूआई डिजाइनर के सौंदर्य बोध को दर्शाता है। जीयूआई सौंदर्यशास्त्र किसी भी उत्पाद को एक चरित्र और पहचान प्रदान करता है।

भारतीय उद्योगों में एच.सी.आई.

पिछले कुछ वर्षों से, भारत की अधिकांश आईटी कंपनियां एचसीआई से संबंधित गतिविधियों के लिए डिजाइनरों को नियुक्त कर रही हैं। यहां तक ​​कि बहु-राष्ट्रीय कंपनियों ने भारत से एचसीआई के लिए काम पर रखना शुरू कर दिया क्योंकि भारतीय डिजाइनरों ने वास्तुकला, दृश्य और इंटरैक्शन डिजाइनों में अपनी क्षमताओं को साबित किया है। इस प्रकार, भारतीय HCI डिजाइनर न केवल देश में, बल्कि विदेशों में भी अपनी पहचान बना रहे हैं।

पिछले दशक में भी इस पेशे में उछाल आया है, जब प्रयोज्य हमेशा के लिए रहा है। और जब से नए उत्पादों को अक्सर विकसित किया जाता है, तो स्थायित्व का पूर्वानुमान भी बहुत अच्छा लगता है।

प्रयोज्य विशेषज्ञों पर किए गए एक अनुमान के अनुसार, भारत में केवल 1,000 विशेषज्ञ हैं। समग्र आवश्यकता लगभग 60,000 है। देश में काम करने वाले सभी डिजाइनरों में से, HCI डिज़ाइनर की गिनती लगभग 2.77% है।

HCI सादृश्य

आइए हम एक ज्ञात सादृश्य लेते हैं जिसे हर कोई समझ सकता है। एक फिल्म निर्देशक एक ऐसा व्यक्ति है जो अपने अनुभव के साथ स्क्रिप्ट लेखन, अभिनय, संपादन और छायांकन पर काम कर सकता है। उन्हें फिल्म के सभी रचनात्मक चरणों के लिए जवाबदेह माना जा सकता है।

इसी तरह, एचसीआई को फिल्म निर्देशक के रूप में माना जा सकता है, जिसका काम पार्ट क्रिएटिव और पार्ट टेक्निकल है। एचसीआई डिजाइनर को डिजाइनिंग के सभी क्षेत्रों की पर्याप्त समझ है। निम्नलिखित चित्र में सादृश्य को दर्शाया गया है -

मानव कंप्यूटर इंटरैक्शन के लिए कई इंटरेक्टिव उपकरणों का उपयोग किया जाता है। उनमें से कुछ ज्ञात उपकरण हैं और कुछ हाल ही में विकसित हुए हैं या भविष्य में विकसित किए जाने की अवधारणा है। इस अध्याय में, हम कुछ नए और पुराने इंटरैक्टिव उपकरणों पर चर्चा करेंगे।

टच स्क्रीन

टच स्क्रीन कॉन्सेप्ट की भविष्यवाणी दशकों पहले की गई थी, हालाँकि हाल ही में प्लेटफ़ॉर्म का अधिग्रहण किया गया था। आज कई डिवाइस हैं जो टच स्क्रीन का उपयोग करते हैं। इन उपकरणों के सतर्क चयन के बाद, डेवलपर्स अपने टच स्क्रीन अनुभवों को अनुकूलित करते हैं।

टच स्क्रीन बनाने का सबसे सस्ता और अपेक्षाकृत आसान तरीका है इलेक्ट्रोड और वोल्टेज एसोसिएशन का उपयोग करना। हार्डवेयर अंतर के अलावा, सॉफ्टवेयर अकेले एक टच डिवाइस से दूसरे में बड़े अंतर ला सकता है, यहां तक ​​कि जब एक ही हार्डवेयर का उपयोग किया जाता है।

अभिनव डिजाइन और नए हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के साथ, टच स्क्रीन भविष्य में बड़े पैमाने पर बढ़ने की संभावना है। स्पर्श और अन्य उपकरणों के बीच एक सिंक बनाकर आगे का विकास किया जा सकता है।

HCI में, टच स्क्रीन को एक नया इंटरैक्टिव डिवाइस माना जा सकता है।

संकेत पहचान

जेस्चर पहचान भाषा प्रौद्योगिकी में एक विषय है जिसमें गणितीय प्रक्रियाओं के माध्यम से मानव आंदोलन को समझने का उद्देश्य है। हाथ का इशारा मान्यता वर्तमान में फोकस का क्षेत्र है। यह तकनीक भविष्य आधारित है।

यह नई तकनीक मानव और कंप्यूटर के बीच एक उन्नत जुड़ाव है जहां कोई यांत्रिक उपकरणों का उपयोग नहीं किया जाता है। यह नया इंटरैक्टिव डिवाइस कीबोर्ड जैसे पुराने उपकरणों को समाप्त कर सकता है और नए उपकरणों जैसे टच स्क्रीन पर भी भारी है।

वाक् पहचान

लिखित वाक्यांशों में लिखित वाक्यांशों को प्रसारित करने की तकनीक भाषण मान्यता है। इस तरह की तकनीकों का उपयोग कई उपकरणों के उन्नत नियंत्रण में किया जा सकता है जैसे कि बिजली के उपकरणों को चालू और बंद करना। पूर्ण लिप्यंतरण के लिए केवल कुछ आदेशों की आवश्यकता होती है। हालांकि, यह बड़े शब्दसंग्रह के लिए फायदेमंद नहीं हो सकता है।

यह एचसीआई डिवाइस उपयोगकर्ता को हाथों की मुफ्त आवाजाही में मदद करता है और अनुदेश आधारित तकनीक को उपयोगकर्ताओं के साथ अद्यतित रखता है।

कीबोर्ड

एक कीबोर्ड को आज हम सभी को ज्ञात एक आदिम उपकरण माना जा सकता है। कीबोर्ड कुंजी / बटन के एक संगठन का उपयोग करता है जो कंप्यूटर के लिए एक यांत्रिक उपकरण के रूप में कार्य करता है। कीबोर्ड की प्रत्येक कुंजी एकल लिखित प्रतीक या वर्ण से मेल खाती है।

यह आदमी और मशीन के बीच सबसे प्रभावी और प्राचीन इंटरैक्टिव डिवाइस है जिसने कई और इंटरैक्टिव डिवाइस विकसित करने के लिए विचार दिए हैं और साथ ही कंप्यूटर और मोबाइल फोन के लिए सॉफ्ट स्क्रीन कीबोर्ड जैसे स्वयं में प्रगति की है।

जवाब देने का समय

रिस्पांस टाइम किसी रिक्वेस्ट का जवाब देने के लिए किसी डिवाइस द्वारा लिया गया समय होता है। अनुरोध वेब पेज लोड करने के लिए डेटाबेस क्वेरी से कुछ भी हो सकता है। प्रतिक्रिया समय सेवा समय और प्रतीक्षा समय का योग है। ट्रांसमिशन टाइम रिस्पांस टाइम का एक हिस्सा बन जाता है जब रिस्पांस को किसी नेटवर्क पर यात्रा करनी होती है।

आधुनिक एचसीआई उपकरणों में, कई एप्लिकेशन इंस्टॉल किए जाते हैं और उनमें से अधिकांश उपयोगकर्ता के उपयोग के अनुसार या एक साथ कार्य करते हैं। यह एक व्यस्त प्रतिक्रिया समय बनाता है। प्रतिक्रिया समय में वृद्धि के सभी प्रतीक्षा समय में वृद्धि के कारण होता है। प्रतीक्षा समय अनुरोधों के चलने और उसके बाद अनुरोधों की कतार के कारण है।

इसलिए, यह महत्वपूर्ण है कि किसी डिवाइस का रिस्पॉन्स टाइम तेज हो, जिसके लिए आधुनिक उपकरणों में उन्नत प्रोसेसर का उपयोग किया जाता है।

एचसीआई डिजाइन

HCI डिज़ाइन को एक समस्या समाधान प्रक्रिया के रूप में माना जाता है जिसमें नियोजित उपयोग, लक्ष्य क्षेत्र, संसाधन, लागत और व्यवहार्यता जैसे घटक होते हैं। यह व्यापार-संतुलन को संतुलित करने के लिए उत्पाद समानता की आवश्यकता पर निर्णय लेता है।

निम्नलिखित बिंदु इंटरैक्शन डिज़ाइन की चार बुनियादी गतिविधियाँ हैं -

  • आवश्यकताओं की पहचान करना
  • वैकल्पिक डिजाइन का निर्माण
  • डिजाइनों के इंटरैक्टिव संस्करणों का विकास करना
  • डिजाइन का मूल्यांकन

उपयोगकर्ता केंद्रित दृष्टिकोण के लिए तीन सिद्धांत हैं -

  • उपयोगकर्ताओं और कार्यों पर प्रारंभिक ध्यान
  • अनुभवजन्य मापन
  • Iterative डिजाइन

डिजाइन के तरीके

मानव-कंप्यूटर संपर्क के लिए तकनीकों को रेखांकित करने वाली स्थापना के समय से ही विभिन्न पद्धतियाँ भौतिक रूप से विकसित हुई हैं। निम्नलिखित कुछ डिजाइन विधियाँ हैं -

  • Activity Theory- यह एक एचसीआई विधि है जो उस रूपरेखा का वर्णन करती है जहां मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन होता है। गतिविधि सिद्धांत तर्क, विश्लेषणात्मक उपकरण और इंटरैक्शन डिज़ाइन प्रदान करता है।

  • User-Centered Design - यह उपयोगकर्ताओं को डिजाइनिंग में केंद्र-चरण प्रदान करता है जहां उन्हें डिजाइनरों और तकनीकी चिकित्सकों के साथ काम करने का अवसर मिलता है।

  • Principles of User Interface Design- सहिष्णुता, सरलता, दृश्यता, वहन करने की क्षमता, स्थिरता, संरचना और फीडबैक ये सात सिद्धांत हैं जिनका उपयोग इंटरफेस डिजाइनिंग में किया गया है।

  • Value Sensitive Design- इस पद्धति का उपयोग प्रौद्योगिकी के विकास के लिए किया जाता है और इसमें तीन प्रकार के अध्ययन शामिल हैं - वैचारिक, अनुभवजन्य और तकनीकी

    • वैचारिक जांच प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाले निवेशकों के मूल्यों को समझने की दिशा में काम करती है।

    • अनुभवजन्य जांच गुणात्मक या मात्रात्मक डिजाइन अनुसंधान अध्ययन है जो उपयोगकर्ताओं के मूल्यों की डिजाइनर की समझ को दर्शाता है।

    • तकनीकी जांच में वैचारिक और अनुभवजन्य जांच में प्रौद्योगिकियों और डिजाइनों का उपयोग होता है।

भागीदारी डिजाइन

सहभागी डिजाइन प्रक्रिया में डिज़ाइन प्रक्रिया में सभी हितधारक शामिल होते हैं, ताकि अंतिम परिणाम उन जरूरतों को पूरा करें जो वे चाहते हैं। इस डिज़ाइन का उपयोग विभिन्न क्षेत्रों जैसे सॉफ्टवेयर डिज़ाइन, आर्किटेक्चर, लैंडस्केप आर्किटेक्चर, उत्पाद डिज़ाइन, स्थिरता, ग्राफिक डिज़ाइन, योजना, शहरी डिज़ाइन और यहां तक ​​कि चिकित्सा में भी किया जाता है।

भागीदारी डिजाइन एक शैली नहीं है, बल्कि डिजाइनिंग की प्रक्रियाओं और प्रक्रियाओं पर ध्यान केंद्रित करती है। इसे डिजाइनरों द्वारा डिजाइन जवाबदेही और उत्पत्ति को हटाने के एक तरीके के रूप में देखा जाता है।

कार्य का विश्लेषण

टास्क एनालिसिस यूजर रिक्वायरमेंट एनालिसिस में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।

टास्क विश्लेषण उपयोगकर्ताओं और अमूर्त रूपरेखाओं, वर्कफ़्लोज़ में उपयोग किए जाने वाले पैटर्न और जीयूआई के साथ बातचीत के कालानुक्रमिक कार्यान्वयन को सीखने की प्रक्रिया है। यह उन तरीकों का विश्लेषण करता है जिसमें उपयोगकर्ता कार्यों को विभाजित करता है और उन्हें अनुक्रम करता है।

TASK क्या है?

मानव क्रियाएं जो एक उपयोगी उद्देश्य में योगदान करती हैं, सिस्टम में लक्ष्य करना, एक कार्य है। टास्क विश्लेषण उपयोगकर्ताओं के प्रदर्शन को परिभाषित करता है, न कि कंप्यूटरों को।

पदानुक्रमित कार्य विश्लेषण

पदानुक्रमित टास्क विश्लेषण उप-कार्यों में विघटित करने की प्रक्रिया है जिसका विश्लेषण निष्पादन के लिए तार्किक अनुक्रम का उपयोग करके किया जा सकता है। इससे लक्ष्य को सर्वोत्तम तरीके से प्राप्त करने में मदद मिलेगी।

"एक पदानुक्रम तत्वों का एक संगठन है, जो पूर्वापेक्षा संबंधों के अनुसार, अनुभव के पथ का वर्णन करता है जो शिक्षार्थी को किसी भी एकल व्यवहार को प्राप्त करने के लिए लेना चाहिए जो पदानुक्रम में उच्चतर प्रतीत होता है। (सेल्स एंड ग्लासगो, 1990, पृष्ठ 94)"।

विश्लेषण के लिए तकनीक

  • Task decomposition - कार्यों को उप-कार्यों और अनुक्रम में विभाजित करना।

  • Knowledge-based techniques - कोई भी निर्देश जो उपयोगकर्ताओं को जानना आवश्यक है।

'उपयोगकर्ता' हमेशा किसी कार्य के लिए शुरुआती बिंदु होता है।

  • Ethnography - उपयोग के संदर्भ में उपयोगकर्ताओं के व्यवहार का अवलोकन।

  • Protocol analysis- उपयोगकर्ता के कार्यों का अवलोकन और प्रलेखन। यह उपयोगकर्ता की सोच को प्रमाणित करके हासिल किया जाता है। उपयोगकर्ता को जोर से सोचने के लिए बनाया जाता है ताकि उपयोगकर्ता के मानसिक तर्क को समझा जा सके।

इंजीनियरिंग कार्य मॉडल

पदानुक्रमित टास्क विश्लेषण के विपरीत, इंजीनियरिंग टास्क मॉडल औपचारिक रूप से निर्दिष्ट किए जा सकते हैं और अधिक उपयोगी होते हैं।

इंजीनियरिंग टास्क मॉडल के लक्षण

  • इंजीनियरिंग कार्य मॉडल में लचीले अंकन होते हैं, जो स्पष्ट रूप से संभावित गतिविधियों का वर्णन करता है।

  • उन्होंने डिजाइन में कार्य मॉडल की आवश्यकता, विश्लेषण और उपयोग का समर्थन करने के लिए दृष्टिकोण का आयोजन किया है।

  • वे उन समस्याओं के इन-डिज़ाइन डिज़ाइन समाधानों के पुनरावर्तन का समर्थन करते हैं जो पूरे अनुप्रयोगों में होते हैं।

  • अंत में, वे डिज़ाइन चक्र के विभिन्न चरणों का समर्थन करने के लिए स्वचालित टूल को एक्सेस करने देते हैं।

ConcurTaskTree (CTT)

CTT एक इंजीनियरिंग कार्यप्रणाली है जिसका उपयोग किसी कार्य को करने के लिए किया जाता है और इसमें कार्य और ऑपरेटर होते हैं। CTT में ऑपरेटरों का उपयोग कार्यों के बीच कालानुक्रमिक संघों को चित्रित करने के लिए किया जाता है। CTT की प्रमुख विशेषताएं निम्नलिखित हैं -

  • उन कार्यों पर ध्यान दें जो उपयोगकर्ता पूरा करना चाहते हैं।
  • वर्गीकृत संरचना।
  • आलेखीय वाक्यविन्यास।
  • अनुक्रमिक ऑपरेटरों का समृद्ध सेट।

एक संवाद दो या दो से अधिक प्राणियों या प्रणालियों के बीच बातचीत का निर्माण है। HCI में, एक संवाद का तीन स्तरों पर अध्ययन किया जाता है -

  • Lexical - आकार के चिह्न, वास्तविक कुंजी दबाए गए, आदि, इस स्तर पर निपटाए जाते हैं।

  • Syntactic - एक इंटरैक्शन में इनपुट और आउटपुट का क्रम इस स्तर पर वर्णित है।

  • Semantic - इस स्तर पर, आंतरिक अनुप्रयोग / डेटा पर संवाद के प्रभाव का ध्यान रखा जाता है।

संवाद प्रतिनिधि

संवादों का प्रतिनिधित्व करने के लिए, हमें औपचारिक तकनीकों की आवश्यकता होती है जो दो उद्देश्यों को पूरा करती हैं -

  • यह प्रस्तावित डिजाइन को बेहतर तरीके से समझने में मदद करता है।

  • यह प्रयोज्य मुद्दों की पहचान करने के लिए संवाद का विश्लेषण करने में मदद करता है। जैसे, "वास्तव में डिजाइन पूर्ववत समर्थन करता है?" जैसे प्रश्न उत्तर दिया जा सकता है।

औपचारिकता का परिचय

कई औपचारिकता तकनीकें हैं जिनका उपयोग हम संवादों को सूचित करने के लिए कर सकते हैं। इस अध्याय में, हम इन औपचारिकता तकनीकों में से तीन पर चर्चा करेंगे, जो हैं -

  • राज्य संक्रमण नेटवर्क (STN)
  • राज्य के चार्ट
  • शास्त्रीय पेट्री नेट

राज्य संक्रमण नेटवर्क (STN)

एसटीएन सबसे सहज हैं, जो जानता है कि एक संवाद प्रणाली के एक राज्य से दूसरे तक प्रगति के लिए मौलिक रूप से निरूपित करता है।

एक STN के सिंटैक्स में निम्नलिखित दो इकाइयाँ होती हैं -

  • Circles - एक सर्कल सिस्टम की एक स्थिति को संदर्भित करता है, जिसे राज्य का नाम देकर ब्रांड किया जाता है।

  • Arcs - मंडलियां चाप के साथ जुड़ी होती हैं जो क्रिया / घटना को संदर्भित करती है जिसके परिणामस्वरूप राज्य से संक्रमण होता है जहां चाप शुरू होता है, उस राज्य में जहां यह समाप्त होता है।

एसटीएन आरेख

StateCharts

StateCharts जटिल प्रतिक्रियाशील प्रणालियों का प्रतिनिधित्व करता है जो परिमित राज्य मशीनों (FSM) का विस्तार करता है, संगामिति संभालता है, और FSM में मेमोरी जोड़ता है। यह जटिल प्रणाली अभ्यावेदन को भी सरल बनाता है। StateCharts में निम्नलिखित राज्य हैं -

  • Active state - अंतर्निहित एफएसएम की वर्तमान स्थिति।

  • Basic states - ये व्यक्तिगत राज्य हैं और अन्य राज्यों से नहीं बने हैं।

  • Super states - ये राज्य अन्य राज्यों से मिलकर बने हैं।

चित्रण

प्रत्येक मूल राज्य b के लिए, b वाले सुपर राज्य को पूर्वज राज्य कहा जाता है। एक सुपर राज्य को OR सुपर स्टेट कहा जाता है, यदि वास्तव में उसका कोई भी उप-राज्य सक्रिय है, जब भी वह सक्रिय होता है।

आइए हम एक मशीन का StateChart निर्माण देखते हैं जो सिक्कों को डालने पर बोतलों को फैलाती है।

उपरोक्त आरेख एक बोतल वितरण मशीन की पूरी प्रक्रिया को समझाता है। सिक्का डालने के बाद बटन दबाने पर, मशीन बोतल भरने और वितरण मोड के बीच टॉगल करेगी। जब एक आवश्यक अनुरोध बोतल उपलब्ध होती है, तो यह बोतल को तितर-बितर कर देती है। पृष्ठभूमि में, एक और प्रक्रिया चलती है जहां किसी भी अटक बोतल को साफ किया जाएगा। चरण 4 में 'H' प्रतीक बताता है कि भविष्य की पहुंच के लिए इतिहास में एक प्रक्रिया जोड़ी गई है।

पेट्री नेट्स

पेट्री नेट सक्रिय व्यवहार का एक सरल मॉडल है, जिसमें चार व्यवहार तत्व हैं जैसे - स्थान, संक्रमण, चाप और टोकन। पेट्री नेट्स आसान समझ के लिए एक ग्राफिकल स्पष्टीकरण प्रदान करता है।

  • Place- इस तत्व का उपयोग प्रतिक्रियाशील प्रणाली के निष्क्रिय तत्वों का प्रतीक करने के लिए किया जाता है। एक स्थान एक सर्कल द्वारा दर्शाया गया है।

  • Transition- इस तत्व का उपयोग प्रतिक्रियाशील प्रणाली के सक्रिय तत्वों के प्रतीक के लिए किया जाता है। संक्रमण वर्गों / आयतों द्वारा दर्शाए जाते हैं।

  • Arc- इस तत्व का उपयोग कारण संबंधों का प्रतिनिधित्व करने के लिए किया जाता है। आर्क को तीर द्वारा दर्शाया गया है।

  • Token- यह तत्व परिवर्तन के अधीन है। स्तन छोटे भरे हुए घेरे द्वारा दर्शाए जाते हैं।

दृश्य सोच

दृश्य सामग्री ने चित्रों, रेखाचित्रों, मानचित्रों, रेखाचित्रों, तस्वीरों आदि के रूप में युगों से संचार प्रक्रिया में सहायता की है। आज की दुनिया में, प्रौद्योगिकी के आविष्कार और इसके आगे बढ़ने के साथ, दृश्य जानकारी और सोच जैसी दृश्य जानकारी के लिए नई संभावनाओं की पेशकश की जाती है। तर्क। अध्ययनों के अनुसार, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन (एचसीआई) डिजाइन में दृश्य सोच की कमान अभी भी पूरी तरह से खोजी नहीं गई है। तो, आइए हम उन सिद्धांतों को जानें जो HCI डिजाइन में अर्थ-निर्माण गतिविधियों में दृश्य सोच का समर्थन करते हैं।

दृश्य सोच के बारे में बात करने के लिए एक प्रारंभिक शब्दावली की खोज की गई थी जिसमें वेब के लिए सूचना डिजाइन के संदर्भ में विज़ुअल इमेडिएसी, विज़ुअल इम्पेटस, विज़ुअल इम्पेडेंस और विज़ुअल रूपक, एनालॉग और एसोसिएशन जैसी अवधारणाएं शामिल थीं।

जैसे, यह डिजाइन प्रक्रिया डिजाइन प्रक्रिया के दौरान एक तार्किक और सहयोगी पद्धति के रूप में अच्छी तरह से अनुकूल हो गई। आइए हम संक्षेप में व्यक्तिगत रूप से अवधारणाओं पर चर्चा करें।

विजुअल इम्पीडिएसी

यह एक तर्क प्रक्रिया है जो दृश्य प्रतिनिधित्व में जानकारी को समझने में मदद करती है। इस शब्द को इसके समय संबंधी गुणवत्ता को उजागर करने के लिए चुना गया है, जो इस बात का भी सूचक है कि डिजाइन द्वारा तर्क को कितनी अच्छी तरह से सुधारा गया है।

विजुअल इम्पेटस

विज़ुअल इम्पेटस को एक उत्तेजना के रूप में परिभाषित किया जाता है जिसका उद्देश्य प्रतिनिधित्व के प्रासंगिक पहलुओं में जुड़ाव को बढ़ाना है।

दृश्य प्रतिबाधा

यह दृश्य immediacy के विपरीत माना जाता है क्योंकि यह प्रतिनिधित्व के डिजाइन में एक बाधा है। तर्क के संबंध में, प्रतिबाधा को धीमी अनुभूति के रूप में व्यक्त किया जा सकता है।

दृश्य रूपकों, एसोसिएशन, सादृश्य, अपहरण और सम्मिश्रण

  • जब किसी अन्य परिचित विचार के संदर्भ में एक विचार को समझने के लिए एक दृश्य प्रदर्शन का उपयोग किया जाता है, तो इसे एक दृश्य रूपक कहा जाता है।

  • दृश्य सादृश्य और वैचारिक सम्मिश्रण रूपकों के समान हैं। सादृश्य को एक विशेष से दूसरे में निहितार्थ के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। वैचारिक सम्मिश्रण को विभिन्न स्थितियों से तत्वों और महत्वपूर्ण संबंधों के संयोजन के रूप में परिभाषित किया जा सकता है।

उपर्युक्त अवधारणाओं के उपयोग से एचसीआई डिजाइन को अत्यधिक लाभ मिल सकता है। एचसीआई में दृश्य प्रक्रियाओं के साथ-साथ डिजाइन प्रक्रियाओं के समर्थन में अवधारणाएं व्यावहारिक हैं।

प्रत्यक्ष हेरफेर प्रोग्रामिंग

प्रत्यक्ष हेरफेर को इंटरफ़ेस डिज़ाइन के एक अच्छे रूप के रूप में प्रशंसित किया गया है, और उपयोगकर्ताओं द्वारा अच्छी तरह से प्राप्त किया गया है। इस तरह की प्रक्रियाएं इनपुट प्राप्त करने के लिए कई स्रोत का उपयोग करती हैं और अंत में इनबिल्ट टूल्स और प्रोग्राम का उपयोग करके उपयोगकर्ता द्वारा वांछित आउटपुट में परिवर्तित करती हैं।

"प्रत्यक्षता" को एक घटना के रूप में माना जाता है जो हेरफेर प्रोग्रामिंग में प्रमुख रूप से योगदान देता है। इसके दो पहलू हैं।

  • Distance
  • प्रत्यक्ष सगाई

दूरी

दूरी एक ऐसा इंटरफ़ेस है जो उपयोगकर्ता के लक्ष्य और सिस्टम द्वारा दिए गए स्पष्टीकरण के स्तर के बीच की खाई को तय करता है, जिसके साथ उपयोगकर्ता सौदा करता है। इन्हें निष्पादन की खाड़ी और मूल्यांकन की खाड़ी के रूप में जाना जाता है ।

The Gulf of Execution

निष्पादन की खाड़ी एक उपयोगकर्ता के लक्ष्य और उस लक्ष्य को लागू करने के लिए डिवाइस के बीच अंतर / अंतर को परिभाषित करती है। प्रयोज्यता का एक प्रमुख उद्देश्य बाधाओं को हटाकर इस अंतर को कम करना है और उपयोगकर्ता के ध्यान को कम करने के लिए ऐसे कदमों का पालन करना है जो काम के प्रवाह को रोकते हैं।

The Gulf of Evaluation

मूल्यांकन की खाड़ी अपेक्षाओं का प्रतिनिधित्व है जो उपयोगकर्ता ने सिस्टम से एक डिजाइन में व्याख्या की है। डोनाल्ड नॉर्मन के अनुसार, प्रणाली के रूप में अपने राज्य के बारे में जानकारी प्रदान करने में आसान है , तो खाड़ी छोटी है, व्याख्या करना आसान है, और जिस तरह से व्यक्ति सिस्टम के बारे में सोचता है, उससे मेल खाता है।

प्रत्यक्ष सगाई

इसे एक प्रोग्रामिंग के रूप में वर्णित किया गया है जहां डिज़ाइन सीधे उपयोगकर्ता द्वारा प्रस्तुत वस्तुओं के नियंत्रण का ख्याल रखता है और सिस्टम को उपयोग करने के लिए कम कठिन बनाता है।

निष्पादन और मूल्यांकन प्रक्रिया की जांच एक प्रणाली का उपयोग करने में प्रयासों को रोशन करती है। यह एक प्रणाली का उपयोग करने के लिए आवश्यक मानसिक प्रयास को कम करने के तरीके भी देता है।

प्रत्यक्ष हेरफेर के साथ समस्याएं

  • भले ही प्रतिक्रिया की immediacy और कार्यों के उद्देश्यों के रूपांतरण ने कुछ कार्यों को आसान बना दिया है, सभी कार्यों को आसानी से नहीं किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक पुनरावृत्ति ऑपरेशन शायद एक स्क्रिप्ट के माध्यम से सबसे अच्छा किया जाता है और न कि immediacy के माध्यम से।

  • प्रत्यक्ष हेरफेर इंटरफेस में चर का प्रबंधन करना मुश्किल होता है, या तत्वों के एक वर्ग से असतत तत्वों का चित्रण।

  • प्रत्यक्ष हेरफेर इंटरफेस सटीक नहीं हो सकता है क्योंकि सिस्टम पर निर्भरता उपयोगकर्ता पर है।

  • प्रत्यक्ष हेरफेर इंटरफेस के साथ एक महत्वपूर्ण समस्या यह है कि यह सीधे तकनीकों का समर्थन करता है, उपयोगकर्ता सोचता है।

आइटम प्रस्तुति अनुक्रम

एचसीआई में, प्रस्तुति अनुक्रम कार्य या आवेदन आवश्यकताओं के अनुसार नियोजित किया जा सकता है। मेनू में वस्तुओं के प्राकृतिक अनुक्रम का ध्यान रखा जाना चाहिए। प्रस्तुति अनुक्रम में मुख्य कारक हैं -

  • Time
  • न्यूमेरिक ऑर्डरिंग
  • भौतिक गुण

जब कोई कार्य-संबंधित व्यवस्था नहीं होती है, तो एक डिजाइनर को निम्नलिखित संभावनाओं में से एक का चयन करना चाहिए

  • शब्दों का अलौकिक क्रम
  • संबंधित वस्तुओं का समूहन
  • सबसे अधिक बार उपयोग किए जाने वाले आइटम
  • सबसे महत्वपूर्ण आइटम पहले

मेनू लेआउट

  • टास्क शब्दार्थ का उपयोग करके मेनू का आयोजन किया जाना चाहिए।
  • ब्रॉड-उथले को संकीर्ण-गहरी पसंद किया जाना चाहिए।
  • पदों को ग्राफिक्स, संख्याओं या शीर्षकों द्वारा दिखाया जाना चाहिए।
  • उपशीर्षक का उपयोग वस्तुओं को शीर्षकों के रूप में करना चाहिए।
  • आइटम को सार्थक रूप से समूहीकृत किया जाना चाहिए।
  • आइटम को सार्थक रूप से अनुक्रमित किया जाना चाहिए।
  • संक्षिप्त वस्तुओं का उपयोग किया जाना चाहिए।
  • लगातार व्याकरण, लेआउट और प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जाना चाहिए।
  • आगे टाइप करें, आगे कूदें, या अन्य शॉर्टकट की अनुमति दी जानी चाहिए।
  • पिछले और मुख्य मेनू में कूदने की अनुमति दी जानी चाहिए।
  • ऑनलाइन मदद पर विचार किया जाना चाहिए।

निम्नलिखित घटकों के लिए स्थिरता के दिशानिर्देशों को परिभाषित किया जाना चाहिए -

  • Titles
  • आइटम प्लेसमेंट
  • Instructions
  • त्रुटि संदेश
  • स्थिति रिपोर्ट

फॉर्म फिल-इन डायलॉग बॉक्स

डेटा फ़ील्ड की एकाधिक प्रविष्टि के लिए उपयुक्त -

  • पूरी जानकारी उपयोगकर्ता को दिखाई देनी चाहिए।
  • प्रदर्शन परिचित कागज रूपों जैसा होना चाहिए।
  • विभिन्न प्रकार की प्रविष्टियों के लिए कुछ निर्देश दिए जाने चाहिए।

उपयोगकर्ता से परिचित होना चाहिए -

  • Keyboards
  • कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए TAB कुंजी या माउस का उपयोग
  • त्रुटि सुधार के तरीके
  • फील्ड-लेबल अर्थ
  • अनुमेय क्षेत्र सामग्री
  • ENTER और / या RETURN कुंजी का उपयोग।

फॉर्म फिल-इन डिज़ाइन दिशानिर्देश -

  • शीर्षक सार्थक होना चाहिए।
  • निर्देश सुगम होना चाहिए।
  • फ़ील्ड्स को तार्किक रूप से समूहीकृत और अनुक्रमित किया जाना चाहिए।
  • फॉर्म नेत्रहीन आकर्षक होना चाहिए।
  • परिचित क्षेत्र लेबल प्रदान किए जाने चाहिए।
  • लगातार शब्दावली और संक्षिप्त शब्दों का उपयोग किया जाना चाहिए।
  • सुविधाजनक कर्सर आंदोलन उपलब्ध होना चाहिए।
  • व्यक्तिगत पात्रों के लिए त्रुटि सुधार और पूरे क्षेत्र की सुविधा मौजूद होनी चाहिए।
  • त्रुटि की रोकथाम।
  • अस्वीकार्य मूल्यों के लिए त्रुटि संदेश आबाद किया जाना चाहिए।
  • वैकल्पिक क्षेत्रों को स्पष्ट रूप से चिह्नित किया जाना चाहिए।
  • खेतों के लिए व्याख्यात्मक संदेश उपलब्ध होना चाहिए।
  • समापन संकेत को आबाद करना चाहिए।

डेटाबेस क्वेरी

एक डेटाबेस क्वेरी डेटाबेस से जानकारी प्राप्त करने के लिए प्रमुख तंत्र है। इसमें डेटाबेस प्रश्नों के पूर्वनिर्धारित प्रारूप होते हैं। कई डेटाबेस प्रबंधन सिस्टम संरचित क्वेरी भाषा (SQL) मानक क्वेरी प्रारूप का उपयोग करते हैं।

उदाहरण

SELECT DOCUMENT#
FROM JOURNAL-DB
WHERE (DATE >= 2004 AND DATE <= 2008)
AND (LANGUAGE = ENGLISH OR FRENCH)
AND (PUBLISHER = ASIST OR HFES OR ACM)

जब उपयोगकर्ता खोज को देख और नियंत्रित कर सकते हैं तो उपयोगकर्ता बेहतर प्रदर्शन करते हैं और बेहतर संतोष रखते हैं। डेटाबेस क्वेरी ने इस प्रकार मानव कंप्यूटर इंटरफ़ेस में पर्याप्त मात्रा में सहायता प्रदान की है।

निम्नलिखित चरण पाँच-चरण की रूपरेखाएँ हैं जो पाठकीय खोज के लिए उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को स्पष्ट करती हैं -

  • Formulation- खोज को व्यक्त करना

  • Initiation of action- खोज शुरू करना

  • Review of results- संदेश और परिणाम पढ़ना

  • Refinement- अगला चरण तैयार करना

  • Use- अंतर्दृष्टि का संकलन या प्रसार

मल्टीमीडिया दस्तावेज़ खोज

निम्नलिखित प्रमुख मल्टीमीडिया दस्तावेज़ खोज श्रेणियां हैं।

छवि खोजें

आम खोज इंजनों में छवि खोज को सुधारना आसान काम नहीं है। हालांकि ऐसी साइटें हैं जहां छवि खोज आपकी पसंद की छवि दर्ज करके की जा सकती है। अधिकतर, सरल ड्राइंग टूल का उपयोग खोज करने के लिए टेम्प्लेट बनाने के लिए किया जाता है। फिंगरप्रिंट मिलान जैसी जटिल खोजों के लिए, विशेष सॉफ्टवेयर्स विकसित किए जाते हैं जहां उपयोगकर्ता अलग-अलग सुविधाओं के पूर्वनिर्धारित डेटा के लिए मशीन की खोज कर सकता है।

नक्शा खोज

मानचित्र खोज मल्टीमीडिया खोज का एक और रूप है जहां ऑनलाइन मानचित्र मोबाइल उपकरणों और खोज इंजनों के माध्यम से पुनर्प्राप्त किए जाते हैं। हालांकि जटिल खोजों के लिए एक संरचित डेटाबेस समाधान की आवश्यकता होती है जैसे कि देशांतर / अक्षांश के साथ खोजें। उन्नत डेटाबेस विकल्पों के साथ, हम शहरों, राज्यों, देशों, दुनिया के नक्शे, मौसम की चादरें, दिशाओं आदि जैसे हर संभव पहलू के लिए नक्शे को पुनः प्राप्त कर सकते हैं।

डिजाइन / आरेख खोजें

कुछ डिज़ाइन पैकेज डिजाइन या आरेख की खोज का भी समर्थन करते हैं। जैसे, आरेख, ब्लूप्रिंट, समाचार पत्र इत्यादि।

ध्वनि खोज

डेटाबेस की ऑडियो सर्च के जरिए साउंड सर्च भी आसानी से किया जा सकता है। हालांकि उपयोगकर्ता को खोज के लिए शब्द या वाक्यांश स्पष्ट रूप से बोलना चाहिए।

वीडियो खोज

Infomedia जैसी नई परियोजनाएं वीडियो खोजों को पुनः प्राप्त करने में मदद करती हैं। वे वीडियो या वीडियो से फ्रेम के विभाजन का अवलोकन प्रदान करते हैं।

एनीमेशन खोज

फ्लैश की लोकप्रियता के साथ एनीमेशन खोज की आवृत्ति बढ़ गई है। अब एक चलती नाव जैसे विशिष्ट एनिमेशन की खोज करना संभव है।

सूचना दृश्य

सूचना विज़ुअलाइज़ेशन वैचारिक डेटा के इंटरैक्टिव दृश्य चित्रण हैं जो मानव समझ को मजबूत करते हैं। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क में अनुसंधान से उभरा है और इसे विभिन्न क्षेत्रों में एक महत्वपूर्ण घटक के रूप में लागू किया गया है। यह उपयोगकर्ताओं को एक साथ बड़ी मात्रा में जानकारी देखने, खोजने और समझने की अनुमति देता है।

सूचना विज़ुअलाइज़ेशन भी एक धारणा संरचना है, जो आमतौर पर औपचारिक परीक्षा जैसे सांख्यिकीय परिकल्पना परीक्षण के बाद होती है।

उन्नत फ़िल्टरिंग

निम्नलिखित उन्नत फ़िल्टरिंग प्रक्रियाएँ हैं -

  • जटिल बूलियन प्रश्नों के साथ फ़िल्टरिंग
  • स्वचालित फ़िल्टरिंग
  • गतिशील प्रश्न
  • मेटाडेटा खोज की सुविधा
  • उदाहरण के द्वारा प्रश्न
  • अव्यक्त खोज
  • सहयोगी को छानने
  • बहुभाषी खोज
  • दृश्य क्षेत्र विनिर्देश

हाइपरटेक्स्ट और हाइपरमीडिया

हाइपरटेक्स्ट को उस पाठ के रूप में परिभाषित किया जा सकता है जिसमें तत्काल पहुंच के साथ हाइपरलिंक के संदर्भ हैं। कोई भी पाठ जो किसी अन्य पाठ का संदर्भ प्रदान करता है, उसे लिंक बनाने वाले संदर्भ के साथ सूचना के दो नोड के रूप में समझा जा सकता है। हाइपरटेक्स्ट में, सभी लिंक सक्रिय हैं और जब क्लिक किया जाता है, तो कुछ नया खोलता है।

दूसरी ओर, हाइपरमीडिया एक सूचना माध्यम है, जो विभिन्न प्रकार के मीडिया, जैसे कि वीडियो, सीडी, और इसके आगे, साथ ही हाइपरलिंक को भी रखता है।

इसलिए, हाइपरटेक्स्ट और हाइपरमीडिया दोनों ही जुड़े हुए सूचनाओं की एक प्रणाली को संदर्भित करते हैं। एक पाठ लिंक को संदर्भित कर सकता है, जिसमें दृश्य या मीडिया भी हो सकता है। इसलिए हाइपरटेक्स्ट का उपयोग किसी दस्तावेज़ को दर्शाने के लिए एक सामान्य शब्द के रूप में किया जा सकता है, जो वास्तव में कई मीडिया में वितरित किया जा सकता है।

वेबसाइट डिजाइन के लिए ऑब्जेक्ट एक्शन इंटरफ़ेस मॉडल

ऑब्जेक्ट एक्शन इंटरफ़ेस (OAI), को ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (GUI) के अगले चरण के रूप में माना जा सकता है। यह मॉडल कार्यों पर वस्तु की प्राथमिकता पर ध्यान केंद्रित करता है।

OAI मॉडल

OAI मॉडल उपयोगकर्ता को ऑब्जेक्ट पर कार्रवाई करने की अनुमति देता है। पहले ऑब्जेक्ट का चयन किया जाता है और फिर ऑब्जेक्ट पर कार्रवाई की जाती है। अंत में, परिणाम उपयोगकर्ता को दिखाया गया है। इस मॉडल में, उपयोगकर्ता को किसी भी वाक्यात्मक क्रिया की जटिलता के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है।

ऑब्जेक्ट-एक्शन मॉडल उपयोगकर्ता को एक लाभ प्रदान करता है क्योंकि वे डिजाइन प्रक्रिया में प्रत्यक्ष भागीदारी के कारण नियंत्रण की भावना प्राप्त करते हैं। कंप्यूटर विभिन्न उपकरणों को सूचित करने के लिए एक माध्यम के रूप में कार्य करता है।

ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग पैराडाइम (OOPP)

ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग प्रतिमान मानव कंप्यूटर इंटरफ़ेस में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। इसके अलग-अलग घटक हैं जो वास्तविक दुनिया की वस्तुओं को लेते हैं और उन पर कार्रवाई करते हैं, जिससे मनुष्य और मशीन के बीच जीवंत बातचीत होती है। निम्नलिखित OOPP के घटक हैं -

  • यह प्रतिमान एक वास्तविक जीवन प्रणाली का वर्णन करता है जहां वास्तविक वस्तुओं के बीच बातचीत होती है।

  • यह संबंधित वस्तुओं के एक समूह के रूप में आवेदन करता है जो एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं।

  • प्रोग्रामिंग इकाई को एक वर्ग के रूप में तैयार किया जाता है जो संबंधित वास्तविक विश्व वस्तुओं के संग्रह को दर्शाता है।

  • प्रोग्रामिंग वास्तविक दुनिया की वस्तुओं और कक्षाओं की अवधारणा से शुरू होती है।

  • एप्लिकेशन को कई पैकेजों में विभाजित किया गया है।

  • एक पैकेज कक्षाओं का एक संग्रह है।

  • एक वर्ग समान वास्तविक दुनिया की वस्तुओं का एक समझाया समूह है।

वस्तुओं

वास्तविक दुनिया की वस्तुएं दो विशेषताओं को साझा करती हैं - वे सभी राज्य और व्यवहार हैं। आइए वस्तुओं को समझने के लिए निम्नलिखित सचित्र उदाहरण देखें।

उपरोक्त आरेख में, ऑब्जेक्ट 'डॉग' में स्थिति और व्यवहार दोनों हैं।

ऑब्जेक्ट अपनी जानकारी को विशेषताओं में संग्रहीत करता है और विधियों के माध्यम से अपने व्यवहार का खुलासा करता है। आइए अब हम वस्तु उन्मुख प्रोग्रामिंग के विभिन्न घटकों पर संक्षिप्त चर्चा करते हैं।

डेटा एनकैप्सुलेशन

किसी ऑब्जेक्ट के तरीकों के माध्यम से उपयोगकर्ता से वर्ग के कार्यान्वयन विवरण को छिपाना डेटा एनकैप्सुलेशन के रूप में जाना जाता है। ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग में, यह कोड और डेटा को एक साथ बांधता है और उन्हें बाहरी हस्तक्षेप से सुरक्षित रखता है।

सार्वजनिक इंटरफ़ेस

वह बिंदु जहाँ सॉफ़्टवेयर इकाइयाँ एक दूसरे के साथ या तो एकल कंप्यूटर या नेटवर्क में परस्पर क्रिया करती हैं, जिसे प्यूबिक इंटरफ़ेस के रूप में जाना जाता है। इससे डेटा सुरक्षा में मदद मिलती है। अन्य ऑब्जेक्ट एक इंटरफेयर में एक वस्तु की स्थिति को केवल उन तरीकों का उपयोग करके बदल सकते हैं जो एक सार्वजनिक इंटरफ़ेस के माध्यम से बाहरी दुनिया के संपर्क में हैं।

कक्षा

एक वर्ग वस्तुओं का एक समूह है जिसमें परस्पर विधियाँ हैं। यह ब्लूप्रिंट माना जा सकता है कि किन वस्तुओं का उपयोग किया जाता है।

निष्क्रिय होने वाली कक्षाएं एक दूसरे के साथ संवाद नहीं करती हैं, लेकिन उन वस्तुओं का उपयोग करने के लिए उपयोग किया जाता है जो एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं।

विरासत

सामान्य शब्दों की तरह वंशानुक्रम संपत्तियों के अधिग्रहण की प्रक्रिया है। OOP में एक वस्तु दूसरी वस्तु के गुणों को प्राप्त करती है।

बहुरूपता

बहुरूपता एक ही विधि नाम का उपयोग कई वर्गों द्वारा किया जाता है और व्युत्पन्न वर्गों के लिए तरीकों को फिर से परिभाषित करता है।

Example

यूजर इंटरफेस डिजाइन के ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड मॉडलिंग

ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड इंटरफ़ेस उपयोगकर्ताओं को डिजाइनिंग उद्देश्य के लिए सॉफ्टवेयर ऑब्जेक्ट्स में हेरफेर करने वाली वास्तविक दुनिया के साथ एकजुट करता है। हमें आरेख देखें।

इंटरफ़ेस डिज़ाइन इंटरैक्शन कार्यों और हेरफेर की सहायता से उपयोगकर्ता के लक्ष्यों की सफल उपलब्धि बनाने का प्रयास करता है।

इंटरफ़ेस डिज़ाइन के लिए OOM बनाते समय, उपयोगकर्ता आवश्यकताओं का सबसे पहले विश्लेषण किया जाता है। डिज़ाइन प्रत्येक संवाद के लिए आवश्यक संरचना और घटकों को निर्दिष्ट करता है। उसके बाद, उपयोग केस के खिलाफ इंटरफेस विकसित और परीक्षण किया जाता है। उदाहरण - व्यक्तिगत बैंकिंग आवेदन।

प्रत्येक उपयोग मामले के लिए प्रलेखित प्रक्रियाओं के अनुक्रम को फिर प्रमुख वस्तुओं के लिए विश्लेषण किया जाता है। यह एक वस्तु मॉडल में परिणत होता है। मुख्य वस्तुओं को विश्लेषण वस्तु कहा जाता है और इन वस्तुओं के बीच संबंध दिखाने वाले किसी भी आरेख को वस्तु आरेख कहा जाता है।

हमने अब इस ट्यूटोरियल में मानव कंप्यूटर इंटरफ़ेस के बुनियादी पहलुओं को सीखा है। यहां से हम संपूर्ण संदर्भ पुस्तकों और मार्गदर्शकों का उल्लेख कर सकते हैं जो इस विषय के प्रोग्रामिंग पहलुओं पर गहराई से ज्ञान देंगे। हम आशा करते हैं कि इस ट्यूटोरियल ने आपको विषय को समझने में मदद की है और आपने इस विषय में रुचि प्राप्त की है।

हम भविष्य में एचसीआई डिजाइन में नए व्यवसायों के जन्म को देखने की उम्मीद करते हैं जो वर्तमान डिजाइनिंग प्रथाओं से मदद लेंगे। कल का HCI डिज़ाइनर निश्चित रूप से कई कौशल अपनाएगा जो आज विशेषज्ञों का डोमेन है। और विशेषज्ञों के वर्तमान अभ्यास के लिए, हम उन्हें विकसित करने की इच्छा रखते हैं, जैसा कि दूसरों ने अतीत में किया है।

भविष्य में, हम सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट टूल्स को सुदृढ़ करने की उम्मीद करते हैं, जो प्रोग्रामिंग को लोगों के काम और शौक के लिए उपयोगी बनाता है। हम एक सहयोगात्मक कार्य के रूप में सॉफ्टवेयर विकास को समझने और समाज पर सॉफ्टवेयर के प्रभाव का अध्ययन करने की भी उम्मीद करते हैं।