C # - Sintaks Dasar
C # adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Dalam metodologi Pemrograman Berorientasi Objek, program terdiri dari berbagai objek yang berinteraksi satu sama lain melalui tindakan. Tindakan yang mungkin dilakukan suatu objek disebut metode. Objek yang sejenis dikatakan memiliki tipe yang sama atau, dikatakan berada dalam kelas yang sama.
Sebagai contoh, mari kita pertimbangkan objek Persegi Panjang. Ini memiliki atribut seperti panjang dan lebar. Bergantung pada desain, mungkin diperlukan cara untuk menerima nilai atribut ini, menghitung luas, dan menampilkan detail.
Mari kita lihat implementasi kelas Rectangle dan diskusikan sintaks dasar C # -
using System;
namespace RectangleApplication {
class Rectangle {
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails() {
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea() {
return length * width;
}
public void Display() {
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle {
static void Main(string[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
Ketika kode di atas dikompilasi dan dijalankan, itu menghasilkan hasil sebagai berikut -
Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75
The menggunakan Kata Kunci
Pernyataan pertama dalam program C # adalah
using System;
Itu usingkata kunci digunakan untuk memasukkan ruang nama dalam program. Suatu program dapat mencakup banyak pernyataan penggunaan.
The kelas Kata Kunci
Itu class kata kunci digunakan untuk mendeklarasikan kelas.
Komentar di C #
Komentar digunakan untuk menjelaskan kode. Penyusun mengabaikan entri komentar. Komentar multiline dalam program C # dimulai dengan / * dan diakhiri dengan karakter * / seperti yang ditunjukkan di bawah ini -
/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming
Language */
Komentar satu baris ditunjukkan dengan simbol '//'. Sebagai contoh,
}//end class Rectangle
Variabel Anggota
Variabel adalah atribut atau data anggota suatu kelas, digunakan untuk menyimpan data. Dalam program sebelumnya, kelas Rectangle memiliki dua variabel anggota bernama panjang dan lebar .
Fungsi Anggota
Fungsi adalah sekumpulan pernyataan yang melakukan tugas tertentu. Fungsi anggota kelas dideklarasikan di dalam kelas. Persegi panjang kelas sampel kami berisi tiga fungsi anggota: AcceptDetails , GetArea dan Display .
Instansiasi Kelas
Dalam program sebelumnya, kelas ExecuteRectangle berisi metode Main () dan membuat instance kelas Rectangle .
Pengenal
Pengenal adalah nama yang digunakan untuk mengidentifikasi kelas, variabel, fungsi, atau item buatan pengguna lainnya. Aturan dasar untuk penamaan kelas di C # adalah sebagai berikut -
Nama harus dimulai dengan huruf yang bisa diikuti dengan urutan huruf, angka (0 - 9) atau garis bawah. Karakter pertama dalam pengenal tidak boleh berupa digit.
Itu tidak boleh berisi spasi atau simbol tersemat seperti? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ dan \. Namun, garis bawah (_) dapat digunakan.
Ini seharusnya bukan kata kunci C #.
C # Kata kunci
Kata kunci adalah kata-kata yang telah ditentukan sebelumnya untuk kompiler C #. Kata kunci ini tidak dapat digunakan sebagai pengenal. Namun, jika Anda ingin menggunakan kata kunci ini sebagai pengenal, Anda dapat mengawali kata kunci dengan karakter @.
Dalam C #, beberapa pengidentifikasi memiliki arti khusus dalam konteks kode, seperti get dan set disebut kata kunci kontekstual.
Tabel berikut mencantumkan kata kunci yang dipesan dan kata kunci kontekstual di C # -
Kata Kunci yang Dicadangkan | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
abstrak | sebagai | mendasarkan | bool | istirahat | byte | kasus |
menangkap | arang | diperiksa | kelas | const | terus | desimal |
default | melimpahkan | melakukan | dua kali lipat | lain | enum | peristiwa |
eksplisit | eksternal | Salah | akhirnya | tetap | mengapung | untuk |
untuk setiap | pergi ke | jika | implisit | di | dalam (pengubah umum) | int |
antarmuka | intern | adalah | mengunci | panjang | namespace | baru |
batal | obyek | operator | di luar | keluar (pengubah umum) | mengesampingkan | params |
pribadi | terlindung | publik | hanya baca | ref | kembali | sbyte |
tertutup | pendek | ukuran dari | stackalloc.dll | statis | tali | struct |
beralih | ini | melemparkan | benar | mencoba | jenis | uint |
ulong | tidak dicentang | tidak aman | ushort | menggunakan | virtual | kosong |
lincah | sementara | |||||
Kata Kunci Kontekstual | ||||||
Menambahkan | alias | naik | menurun | dinamis | dari | Dapatkan |
global | kelompok | ke | Ikuti | membiarkan | dipesan oleh | parsial (tipe) |
parsial (metode) |
menghapus | Pilih | set |