C # - Sintaks Dasar

C # adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Dalam metodologi Pemrograman Berorientasi Objek, program terdiri dari berbagai objek yang berinteraksi satu sama lain melalui tindakan. Tindakan yang mungkin dilakukan suatu objek disebut metode. Objek yang sejenis dikatakan memiliki tipe yang sama atau, dikatakan berada dalam kelas yang sama.

Sebagai contoh, mari kita pertimbangkan objek Persegi Panjang. Ini memiliki atribut seperti panjang dan lebar. Bergantung pada desain, mungkin diperlukan cara untuk menerima nilai atribut ini, menghitung luas, dan menampilkan detail.

Mari kita lihat implementasi kelas Rectangle dan diskusikan sintaks dasar C # -

using System;

namespace RectangleApplication {
   class Rectangle {
      
      // member variables
      double length;
      double width;
      
      public void Acceptdetails() {
         length = 4.5;    
         width = 3.5;
      }
      public double GetArea() {
         return length * width; 
      }
      public void Display() {
         Console.WriteLine("Length: {0}", length);
         Console.WriteLine("Width: {0}", width);
         Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
      }
   }
   class ExecuteRectangle {
      static void Main(string[] args) {
         Rectangle r = new Rectangle();
         r.Acceptdetails();
         r.Display();
         Console.ReadLine(); 
      }
   }
}

Ketika kode di atas dikompilasi dan dijalankan, itu menghasilkan hasil sebagai berikut -

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

The menggunakan Kata Kunci

Pernyataan pertama dalam program C # adalah

using System;

Itu usingkata kunci digunakan untuk memasukkan ruang nama dalam program. Suatu program dapat mencakup banyak pernyataan penggunaan.

The kelas Kata Kunci

Itu class kata kunci digunakan untuk mendeklarasikan kelas.

Komentar di C #

Komentar digunakan untuk menjelaskan kode. Penyusun mengabaikan entri komentar. Komentar multiline dalam program C # dimulai dengan / * dan diakhiri dengan karakter * / seperti yang ditunjukkan di bawah ini -

/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming 
Language */

Komentar satu baris ditunjukkan dengan simbol '//'. Sebagai contoh,

}//end class Rectangle

Variabel Anggota

Variabel adalah atribut atau data anggota suatu kelas, digunakan untuk menyimpan data. Dalam program sebelumnya, kelas Rectangle memiliki dua variabel anggota bernama panjang dan lebar .

Fungsi Anggota

Fungsi adalah sekumpulan pernyataan yang melakukan tugas tertentu. Fungsi anggota kelas dideklarasikan di dalam kelas. Persegi panjang kelas sampel kami berisi tiga fungsi anggota: AcceptDetails , GetArea dan Display .

Instansiasi Kelas

Dalam program sebelumnya, kelas ExecuteRectangle berisi metode Main () dan membuat instance kelas Rectangle .

Pengenal

Pengenal adalah nama yang digunakan untuk mengidentifikasi kelas, variabel, fungsi, atau item buatan pengguna lainnya. Aturan dasar untuk penamaan kelas di C # adalah sebagai berikut -

  • Nama harus dimulai dengan huruf yang bisa diikuti dengan urutan huruf, angka (0 - 9) atau garis bawah. Karakter pertama dalam pengenal tidak boleh berupa digit.

  • Itu tidak boleh berisi spasi atau simbol tersemat seperti? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ dan \. Namun, garis bawah (_) dapat digunakan.

  • Ini seharusnya bukan kata kunci C #.

C # Kata kunci

Kata kunci adalah kata-kata yang telah ditentukan sebelumnya untuk kompiler C #. Kata kunci ini tidak dapat digunakan sebagai pengenal. Namun, jika Anda ingin menggunakan kata kunci ini sebagai pengenal, Anda dapat mengawali kata kunci dengan karakter @.

Dalam C #, beberapa pengidentifikasi memiliki arti khusus dalam konteks kode, seperti get dan set disebut kata kunci kontekstual.

Tabel berikut mencantumkan kata kunci yang dipesan dan kata kunci kontekstual di C # -

Kata Kunci yang Dicadangkan
abstrak sebagai mendasarkan bool istirahat byte kasus
menangkap arang diperiksa kelas const terus desimal
default melimpahkan melakukan dua kali lipat lain enum peristiwa
eksplisit eksternal Salah akhirnya tetap mengapung untuk
untuk setiap pergi ke jika implisit di dalam (pengubah umum) int
antarmuka intern adalah mengunci panjang namespace baru
batal obyek operator di luar keluar (pengubah umum) mengesampingkan params
pribadi terlindung publik hanya baca ref kembali sbyte
tertutup pendek ukuran dari stackalloc.dll statis tali struct
beralih ini melemparkan benar mencoba jenis uint
ulong tidak dicentang tidak aman ushort menggunakan virtual kosong
lincah sementara
Kata Kunci Kontekstual
Menambahkan alias naik menurun dinamis dari Dapatkan
global kelompok ke Ikuti membiarkan dipesan oleh parsial (tipe)
parsial
(metode)
menghapus Pilih set