DCN - Panduan Cepat

Sistem komputer yang saling berhubungan dan periferal terkomputerisasi seperti printer disebut jaringan komputer. Interkoneksi antar komputer ini memfasilitasi berbagi informasi di antara mereka. Komputer dapat terhubung satu sama lain baik melalui media kabel atau nirkabel.

Klasifikasi Jaringan Komputer

Jaringan komputer diklasifikasikan berdasarkan berbagai faktor, antara lain:

  • Rentang geografis
  • Inter-connectivity
  • Administration
  • Architecture

Rentang Geografis

Secara geografis suatu jaringan dapat dilihat dalam salah satu kategori berikut:

  • Ini mungkin tersebar di seluruh meja Anda, di antara perangkat berkemampuan Bluetooth ,. Berkisar tidak lebih dari beberapa meter.
  • Itu mungkin membentang di seluruh bangunan, termasuk perangkat perantara untuk menghubungkan semua lantai.
  • Ini mungkin tersebar di seluruh kota.
  • Ini mungkin tersebar di beberapa kota atau provinsi.
  • Mungkin satu jaringan yang mencakup seluruh dunia.

Inter-Konektivitas

Komponen jaringan dapat dihubungkan satu sama lain secara berbeda dalam beberapa cara. Yang kami maksud dengan keterhubungan adalah secara logis, fisik, atau keduanya.

  • Setiap perangkat tunggal dapat dihubungkan ke setiap perangkat lain di jaringan, membuat jaring jaringan.
  • Semua perangkat dapat dihubungkan ke satu media tetapi terputus secara geografis, dibuat seperti struktur bus.
  • Setiap perangkat hanya terhubung ke rekan kiri dan kanannya, menciptakan struktur linier.
  • Semua perangkat terhubung bersama dengan satu perangkat, menciptakan struktur seperti bintang.
  • Semua perangkat terhubung secara sewenang-wenang menggunakan semua cara sebelumnya untuk menghubungkan satu sama lain, menghasilkan struktur hybrid.

Administrasi

Dari sudut pandang administrator, jaringan dapat menjadi jaringan pribadi yang dimiliki oleh satu sistem otonom dan tidak dapat diakses di luar domain fisik atau logisnya, jaringan dapat bersifat publik yang dapat diakses oleh semua.

Arsitektur jaringan

    Jaringan komputer dapat dibedakan menjadi berbagai jenis seperti Client-Server, peer-to-peer atau hybrid, tergantung pada arsitekturnya.

  • Mungkin ada satu atau lebih sistem yang bertindak sebagai Server. Klien lainnya, meminta Server untuk melayani permintaan. Server mengambil dan memproses permintaan atas nama Klien.
  • Dua sistem dapat dihubungkan Point-to-Point, atau secara back-to-back. Mereka berdua berada di level yang sama dan disebut rekan.
  • Mungkin ada jaringan hybrid yang melibatkan arsitektur jaringan dari kedua jenis di atas.

Aplikasi Jaringan

Sistem komputer dan periferal yang terhubung membentuk jaringan memberikan banyak keuntungan:

  • Berbagi sumber daya seperti printer dan perangkat penyimpanan
  • Pertukaran informasi melalui e-Mail dan FTP
  • Berbagi informasi dengan menggunakan Web atau Internet
  • Interaksi dengan pengguna lain menggunakan halaman web dinamis
  • Telepon IP
  • Konferensi video
  • Komputasi paralel
  • Pesan singkat

Umumnya, jaringan dibedakan berdasarkan rentang geografisnya. Sebuah jaringan bisa menjadi sekecil jarak antara ponsel Anda dan headphone Bluetooth-nya dan sebesar internet itu sendiri, yang mencakup seluruh dunia geografis,

Personal Area Network

Personal Area Network (PAN) adalah jaringan terkecil yang sangat pribadi bagi pengguna. Ini mungkin termasuk perangkat berkemampuan Bluetooth atau perangkat berkemampuan infra merah. PAN memiliki jangkauan konektivitas hingga 10 meter. PAN mungkin termasuk keyboard dan mouse komputer nirkabel, headphone berkemampuan Bluetooth, printer nirkabel dan remote TV.

Misalnya, Piconet adalah Jaringan Area Pribadi berkemampuan Bluetooth yang dapat berisi hingga 8 perangkat yang dihubungkan bersama dalam mode master-budak.

Jaringan Area Lokal

Jaringan komputer yang terbentang di dalam gedung dan dioperasikan di bawah sistem administrasi tunggal umumnya disebut sebagai Jaringan Area Lokal (LAN). Biasanya, LAN mencakup kantor organisasi, sekolah, perguruan tinggi atau universitas. Jumlah sistem yang terhubung dalam LAN dapat bervariasi dari sedikitnya dua hingga sebanyak 16 juta.

LAN menyediakan cara yang berguna untuk berbagi sumber daya antara pengguna akhir. Sumber daya seperti printer, server file, pemindai, dan internet dapat dengan mudah dibagikan di antara komputer.

LAN terdiri dari peralatan jaringan dan perutean yang tidak mahal. Ini mungkin berisi server lokal yang melayani penyimpanan file dan aplikasi bersama secara lokal lainnya. Ini sebagian besar beroperasi pada alamat IP pribadi dan tidak melibatkan perutean yang berat. LAN bekerja di bawah domain lokalnya sendiri dan dikendalikan secara terpusat.

LAN menggunakan teknologi Ethernet atau Token-ring. Ethernet adalah teknologi LAN yang paling banyak digunakan dan menggunakan topologi Star, sedangkan Token-ring jarang terlihat.

LAN dapat berupa kabel, nirkabel, atau dalam kedua bentuk sekaligus.

Metropolitan Area Network

Metropolitan Area Network (MAN) umumnya meluas ke seluruh kota seperti jaringan TV kabel. Bisa dalam bentuk Ethernet, Token-ring, ATM, atau Fiber Distributed Data Interface (FDDI).

Metro Ethernet adalah layanan yang disediakan oleh ISP. Layanan ini memungkinkan penggunanya untuk memperluas Jaringan Area Lokal mereka. Misalnya, MAN dapat membantu organisasi untuk menghubungkan semua kantornya di kota.

Tulang punggung MAN adalah serat optik berkapasitas tinggi dan berkecepatan tinggi. MAN bekerja di antara Local Area Network dan Wide Area Network. MAN menyediakan uplink untuk LAN ke WAN atau internet.

Jaringan Area Luas

Seperti namanya, Wide Area Network (WAN) mencakup wilayah yang luas yang dapat menjangkau lintas provinsi bahkan seluruh negara. Umumnya jaringan telekomunikasi adalah Wide Area Network. Jaringan ini menyediakan konektivitas ke MAN dan LAN. Karena mereka dilengkapi dengan tulang punggung berkecepatan sangat tinggi, WAN menggunakan peralatan jaringan yang sangat mahal.

WAN dapat menggunakan teknologi canggih seperti Asynchronous Transfer Mode (ATM), Frame Relay, dan Synchronous Optical Network (SONET). WAN dapat dikelola oleh banyak administrasi.

Internetwork

Suatu jaringan jaringan disebut internetwork, atau hanya internet. Ini adalah jaringan terbesar yang ada di planet ini. Internet sangat menghubungkan semua WAN dan dapat memiliki koneksi ke LAN dan jaringan Rumah. Internet menggunakan rangkaian protokol TCP / IP dan menggunakan IP sebagai protokol pengalamatannya. Saat ini, Internet diimplementasikan secara luas menggunakan IPv4. Karena kekurangan ruang alamat, ini secara bertahap bermigrasi dari IPv4 ke IPv6.

Internet memungkinkan penggunanya untuk berbagi dan mengakses sejumlah besar informasi di seluruh dunia. Ia menggunakan WWW, FTP, layanan email, audio dan video streaming dll. Pada level yang sangat tinggi, internet bekerja pada model Client-Server.

Internet menggunakan tulang punggung serat optik berkecepatan sangat tinggi. Untuk menghubungkan berbagai benua, serat diletakkan di bawah laut yang kita kenal sebagai kabel komunikasi bawah laut.

Internet digunakan secara luas di layanan World Wide Web menggunakan halaman tertaut HTML dan dapat diakses oleh perangkat lunak klien yang dikenal sebagai Web Browser. Saat pengguna meminta halaman menggunakan beberapa browser web yang terletak di beberapa Server Web di mana pun di dunia, Server Web merespons dengan halaman HTML yang sesuai. Penundaan komunikasi sangat rendah.

Internet melayani banyak usulan dan terlibat dalam banyak aspek kehidupan. Beberapa dari mereka adalah:

  • Situs web
  • E-mail
  • Pesan singkat
  • Blogging
  • Media sosial
  • Marketing
  • Networking
  • Berbagi Sumber Daya
  • Audio dan Video Streaming

Mari kita bahas berbagai teknologi LAN secara singkat:

Ethernet

Ethernet adalah teknologi LAN yang digunakan secara luas. Teknologi ini ditemukan oleh Bob Metcalfe dan DR Boggs pada tahun 1970. Ia distandarisasi dalam IEEE 802.3 pada tahun 1980.

Ethernet berbagi media. Jaringan yang menggunakan media bersama memiliki kemungkinan tabrakan data yang tinggi. Ethernet menggunakan teknologi Carrier Sense Multi Access / Collision Detection (CSMA / CD) untuk mendeteksi tabrakan. Saat terjadi benturan di Ethernet, semua host-nya memutar kembali, menunggu beberapa waktu secara acak, lalu mengirimkan kembali data.

Konektor Ethernet adalah kartu antarmuka jaringan yang dilengkapi dengan alamat MAC 48-bit. Ini membantu perangkat Ethernet lain untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan perangkat jarak jauh di Ethernet.

Ethernet tradisional menggunakan spesifikasi 10BASE-T. Angka 10 menggambarkan kecepatan 10MBPS, BASE singkatan dari baseband, dan T singkatan dari Thick Ethernet. Ethernet 10BASE-T memberikan kecepatan transmisi hingga 10MBPS dan menggunakan kabel koaksial atau kabel twisted pair Cat-5 dengan konektor RJ-45. Ethernet mengikuti topologi star dengan panjang segmen hingga 100 meter. Semua perangkat terhubung ke hub / sakelar dengan gaya bintang.

Fast-Ethernet

Untuk memenuhi kebutuhan akan perangkat lunak dan perangkat keras yang berkembang pesat, Ethernet mengembangkan dirinya sebagai Fast-Ethernet. Ini dapat berjalan di UTP, Fiber Optik, dan juga tanpa kabel. Ini dapat memberikan kecepatan hingga 100 MBPS. Standar ini dinamai 100BASE-T di IEEE 803.2 menggunakan kabel twisted pair Cat-5. Ini menggunakan teknik CSMA / CD untuk berbagi media kabel di antara host Ethernet dan teknik CSMA / CA (CA untuk Penghindaran Tabrakan) untuk LAN Ethernet nirkabel.

Fast Ethernet pada fiber didefinisikan di bawah standar 100BASE-FX yang memberikan kecepatan hingga 100 MBPS pada fiber. Ethernet over fiber dapat diperpanjang hingga 100 meter dalam mode half-duplex dan dapat mencapai maksimum 2000 meter dalam full-duplex melalui fiber multimode.

Giga-Ethernet

Setelah diperkenalkan pada tahun 1995, Fast-Ethernet dapat menikmati status kecepatan tingginya hanya selama 3 tahun sampai Giga-Ethernet diperkenalkan. Giga-Ethernet memberikan kecepatan hingga 1000 mbits / detik. IEEE802.3ab menstandarkan Giga-Ethernet melalui UTP menggunakan kabel Cat-5, Cat-5e, dan Cat-6. IEEE802.3ah mendefinisikan Giga-Ethernet melalui Fiber.

LAN virtual

LAN menggunakan Ethernet yang berfungsi pada media bersama. Media bersama di Ethernet membuat satu domain Broadcast dan satu domain Collision. Pengenalan sakelar ke Ethernet telah menghilangkan masalah domain tabrakan tunggal dan setiap perangkat yang terhubung ke sakelar bekerja di domain tabrakan yang terpisah. Tetapi bahkan Switches tidak dapat membagi jaringan menjadi domain Broadcast terpisah.

Virtual LAN adalah solusi untuk membagi satu domain Broadcast menjadi beberapa domain Broadcast. Host di satu VLAN tidak dapat berbicara dengan host di VLAN lain. Secara default, semua host ditempatkan di VLAN yang sama.

Dalam diagram ini, VLAN yang berbeda digambarkan dalam kode warna yang berbeda. Host dalam satu VLAN, meskipun terhubung pada Switch yang sama tidak dapat melihat atau berbicara dengan host lain di VLAN yang berbeda. VLAN adalah teknologi Layer-2 yang bekerja erat pada Ethernet. Untuk merutekan paket antara dua VLAN yang berbeda, diperlukan perangkat Layer-3 seperti Router.

Topologi Jaringan adalah pengaturan yang menghubungkan sistem komputer atau perangkat jaringan satu sama lain. Topologi dapat menentukan aspek fisik dan logis dari jaringan. Baik topologi logis dan fisik bisa sama atau berbeda dalam jaringan yang sama.


Poin ke poin

Jaringan titik-ke-titik berisi tepat dua host seperti komputer, sakelar atau router, server yang terhubung kembali menggunakan satu kabel. Seringkali, ujung penerima dari satu host terhubung ke ujung pengirim yang lain dan sebaliknya.

Jika host terhubung point-to-point secara logis, maka mungkin memiliki beberapa perangkat perantara. Tetapi host akhir tidak menyadari jaringan yang mendasarinya dan melihat satu sama lain seolah-olah mereka terhubung secara langsung.

Topologi Bus

Dalam kasus topologi Bus, semua perangkat berbagi satu jalur komunikasi atau kabel. Topologi bus mungkin bermasalah saat beberapa host mengirim data pada waktu yang sama. Oleh karena itu, topologi Bus menggunakan teknologi CSMA / CD atau mengenali satu host sebagai Bus Master untuk menyelesaikan masalah. Ini adalah salah satu bentuk jaringan sederhana di mana kegagalan perangkat tidak mempengaruhi perangkat lain. Tetapi kegagalan jalur komunikasi bersama dapat membuat semua perangkat lain berhenti berfungsi.

Kedua ujung saluran bersama memiliki terminator garis. Data dikirim hanya dalam satu arah dan segera setelah mencapai ujung yang ekstrim, terminator menghapus data dari saluran.

Topologi Bintang

Semua host di topologi Star terhubung ke perangkat pusat, yang dikenal sebagai perangkat hub, menggunakan koneksi point-to-point. Artinya, terdapat koneksi point to point antara host dan hub. Perangkat hub dapat berupa salah satu dari berikut ini:

  • Perangkat Layer-1 seperti hub atau repeater
  • Perangkat lapisan-2 seperti saklar atau jembatan
  • Perangkat layer-3 seperti router atau gateway

Seperti pada topologi Bus, hub bertindak sebagai titik kegagalan tunggal. Jika hub gagal, konektivitas semua host ke semua host lain gagal. Setiap komunikasi antar host, terjadi hanya melalui hub. Topologi star tidak mahal untuk menghubungkan satu host lagi, hanya satu kabel yang diperlukan dan konfigurasinya sederhana.

Topologi Cincin

Dalam topologi ring, setiap mesin host terhubung ke dua mesin lainnya, menciptakan struktur jaringan melingkar. Ketika satu host mencoba untuk berkomunikasi atau mengirim pesan ke host yang tidak berdekatan dengannya, data berjalan melalui semua host perantara. Untuk menghubungkan satu host lagi dalam struktur yang ada, administrator mungkin hanya memerlukan satu kabel tambahan.

Kegagalan host mana pun menyebabkan kegagalan seluruh ring. Jadi, setiap koneksi di ring adalah titik kegagalan. Ada metode yang menggunakan satu cincin cadangan lagi.

Topologi Mesh

Dalam jenis topologi ini, sebuah host terhubung ke satu atau beberapa host. Topologi ini memiliki host dalam koneksi point-to-point dengan setiap host lain atau mungkin juga memiliki host yang terhubung secara point-to-point ke beberapa host saja.

Host dalam topologi Mesh juga berfungsi sebagai relai untuk host lain yang tidak memiliki link point-to-point langsung. Teknologi mesh terbagi menjadi dua jenis:

  • Full Mesh: Semua host memiliki koneksi point-to-point ke setiap host lain di jaringan. Jadi untuk setiap host baru diperlukan koneksi n (n-1) / 2. Ini menyediakan struktur jaringan yang paling andal di antara semua topologi jaringan.
  • Partially Mesh: Tidak semua host memiliki koneksi point-to-point ke setiap host lainnya. Host terhubung satu sama lain dengan cara yang sewenang-wenang. Topologi ini ada di mana kita perlu menyediakan keandalan untuk beberapa host dari semua.

Topologi Pohon

Juga dikenal sebagai Topologi Hierarki, ini adalah bentuk paling umum dari topologi jaringan yang digunakan saat ini. Topologi ini meniru topologi Star yang diperluas dan mewarisi properti topologi bus.

Topologi ini membagi jaringan menjadi beberapa tingkatan / lapisan jaringan. Terutama di LAN, jaringan dibagi menjadi tiga jenis perangkat jaringan. Paling bawah adalah lapisan akses tempat komputer terpasang. Lapisan tengah dikenal sebagai lapisan distribusi, yang berfungsi sebagai mediator antara lapisan atas dan lapisan bawah. Lapisan tertinggi dikenal sebagai lapisan inti, dan merupakan titik pusat jaringan, yaitu akar pohon tempat semua node bercabang.

Semua host yang bertetangga memiliki koneksi point-to-point di antara mereka. Mirip dengan topologi Bus, jika root turun, maka seluruh jaringan akan menderita meskipun itu bukan satu-satunya titik kegagalan. Setiap koneksi berfungsi sebagai titik kegagalan, kegagalan yang membagi jaringan menjadi segmen yang tidak dapat dijangkau.

Rantai daisy

Topologi ini menghubungkan semua host secara linier. Mirip dengan topologi Ring, semua host terhubung ke dua host saja, kecuali host akhir. Artinya, jika host akhir di daisy chain terhubung maka itu mewakili topologi Ring.

Setiap link dalam topologi daisy chain mewakili satu titik kegagalan. Setiap kegagalan tautan membagi jaringan menjadi dua segmen. Setiap host perantara berfungsi sebagai relai untuk host langsungnya.

Topologi Hibrid

Sebuah struktur jaringan yang desainnya mengandung lebih dari satu topologi dikatakan topologi hybrid. Topologi hybrid mewarisi kelebihan dan kekurangan dari semua topologi yang digabungkan.

Gambar di atas mewakili topologi hybrid sewenang-wenang. Topologi penggabungan mungkin berisi atribut topologi Star, Ring, Bus, dan Daisy-chain. Sebagian besar WAN terhubung melalui topologi Dual-Ring dan jaringan yang terhubung dengannya sebagian besar adalah jaringan topologi Star. Internet adalah contoh terbaik dari topologi Hybrid terbesar

Rekayasa jaringan adalah tugas yang rumit, yang melibatkan perangkat lunak, firmware, rekayasa tingkat chip, perangkat keras, dan pulsa listrik. Untuk memudahkan rekayasa jaringan, seluruh konsep jaringan dibagi menjadi beberapa lapisan. Setiap lapisan terlibat dalam beberapa tugas tertentu dan tidak bergantung pada semua lapisan lainnya. Namun secara keseluruhan, hampir semua tugas jaringan bergantung pada semua lapisan ini. Lapisan berbagi data di antara mereka dan mereka bergantung satu sama lain hanya untuk mengambil masukan dan mengirim keluaran.

Tugas Berlapis

Dalam arsitektur Model Jaringan berlapis, satu proses jaringan secara keseluruhan dibagi menjadi tugas-tugas kecil. Setiap tugas kecil kemudian ditetapkan ke lapisan tertentu yang berfungsi khusus untuk memproses tugas tersebut saja. Setiap lapisan hanya melakukan pekerjaan tertentu.

Dalam sistem komunikasi berlapis, satu lapisan host menangani tugas yang dilakukan oleh atau dilakukan oleh lapisan rekannya pada level yang sama pada host jarak jauh. Tugas ini dimulai oleh lapisan di tingkat terendah atau di tingkat paling atas. Jika tugas dimulai oleh lapisan paling atas, tugas tersebut diteruskan ke lapisan di bawahnya untuk diproses lebih lanjut. Lapisan bawah melakukan hal yang sama, ia memproses tugas dan diteruskan ke lapisan bawah. Jika tugas dimulai oleh lapisan paling bawah, maka jalur sebaliknya diambil.

Setiap layer menggabungkan semua prosedur, protokol, dan metode yang diperlukan untuk menjalankan tugasnya. Semua lapisan mengidentifikasi rekan-rekan mereka melalui encapsulation header dan tail.

Model OSI

Open System Interconnect adalah standar terbuka untuk semua sistem komunikasi. Model OSI dibuat oleh Organisasi Standar Internasional (ISO). Model ini memiliki tujuh lapisan:

  • Application Layer: Lapisan ini bertanggung jawab untuk menyediakan antarmuka bagi pengguna aplikasi. Lapisan ini mencakup protokol yang berinteraksi langsung dengan pengguna.

  • Presentation Layer: Lapisan ini menentukan bagaimana data dalam format asli host jarak jauh harus disajikan dalam format asli host.

  • Session Layer: Lapisan ini mempertahankan sesi antara host jarak jauh. Misalnya, setelah otentikasi pengguna / kata sandi selesai, host jarak jauh mempertahankan sesi ini untuk sementara waktu dan tidak meminta otentikasi lagi dalam rentang waktu itu.

  • Transport Layer: Lapisan ini bertanggung jawab untuk pengiriman ujung ke ujung antar host.

  • Network Layer: Lapisan ini bertanggung jawab untuk menetapkan alamat dan secara unik menangani host di jaringan.

  • Data Link Layer: Lapisan ini bertanggung jawab untuk membaca dan menulis data dari dan ke baris. Kesalahan tautan terdeteksi di lapisan ini.

  • Physical Layer: Lapisan ini mendefinisikan perangkat keras, kabel kabel, keluaran daya, denyut nadi dll.

Model Internet

Internet menggunakan rangkaian protokol TCP / IP, juga dikenal sebagai rangkaian Internet. Ini mendefinisikan Model Internet yang berisi empat arsitektur berlapis. Model OSI adalah model komunikasi umum tetapi Model Internet adalah apa yang digunakan internet untuk semua komunikasinya. Internet tidak bergantung pada arsitektur jaringan yang mendasarinya begitu juga Modelnya. Model ini memiliki lapisan berikut:

  • Application Layer: Lapisan ini mendefinisikan protokol yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan jaringan, misalnya FTP, HTTP, dll.

  • Transport Layer: Lapisan ini menentukan bagaimana data harus mengalir di antara host. Protokol utama pada lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP). Lapisan ini memastikan data yang dikirimkan antar host sesuai dan bertanggung jawab untuk pengiriman ujung ke ujung.

  • Internet Layer: Internet Protocol (IP) bekerja pada lapisan ini. Lapisan ini memfasilitasi pengalamatan dan pengenalan host. Lapisan ini mendefinisikan perutean.

  • Link Layer: Lapisan ini menyediakan mekanisme pengiriman dan penerimaan data aktual. Berbeda dengan model OSI lainnya, lapisan ini tidak bergantung pada arsitektur jaringan dan perangkat keras yang mendasarinya.

Selama hari-hari awal internet, penggunaannya terbatas pada militer dan universitas untuk tujuan penelitian dan pengembangan. Nanti ketika semua jaringan bergabung bersama dan membentuk internet, datanya digunakan untuk melakukan perjalanan melalui jaringan angkutan umum. Orang biasa dapat mengirim data yang bisa sangat sensitif seperti kredensial bank, nama pengguna dan kata sandi, dokumen pribadi, detail belanja online, atau rahasia dokumen.

Semua ancaman keamanan disengaja, yaitu hanya terjadi jika dipicu dengan sengaja. Ancaman keamanan dapat dibagi menjadi beberapa kategori berikut:

  • Interruption

    Interupsi adalah ancaman keamanan di mana ketersediaan sumber daya diserang. Misalnya, pengguna tidak dapat mengakses server webnya atau server web dibajak.

  • Privacy-Breach

    Dalam ancaman ini, privasi pengguna terganggu. Seseorang, yang bukan merupakan orang yang berwenang sedang mengakses atau mencegat data yang dikirim atau diterima oleh pengguna asli yang diautentikasi.

  • Integrity

    Jenis ancaman ini mencakup setiap perubahan atau modifikasi dalam konteks komunikasi asli. Penyerang mencegat dan menerima data yang dikirim oleh pengirim dan penyerang kemudian memodifikasi atau menghasilkan data palsu dan mengirimkannya ke penerima. Penerima menerima data dengan asumsi bahwa itu dikirim oleh Pengirim asli.

  • Authenticity

    Ancaman ini terjadi ketika penyerang atau pelanggar keamanan, berpura-pura menjadi orang asli dan mengakses sumber daya atau berkomunikasi dengan pengguna asli lainnya.

Tidak ada teknik di dunia saat ini yang dapat memberikan keamanan 100%. Tetapi langkah-langkah dapat diambil untuk mengamankan data saat data tersebut berjalan di jaringan atau internet yang tidak aman. Teknik yang paling banyak digunakan adalah Kriptografi.

Kriptografi adalah teknik untuk mengenkripsi data teks biasa yang membuatnya sulit untuk dipahami dan ditafsirkan. Ada beberapa algoritma kriptografi yang tersedia saat ini seperti yang dijelaskan di bawah ini:

  • Kunci rahasia

  • Kunci Publik

  • Message Digest

Enkripsi Kunci Rahasia

Baik pengirim dan penerima memiliki satu kunci rahasia. Kunci rahasia ini digunakan untuk mengenkripsi data di pihak pengirim. Setelah data dienkripsi, itu dikirim di domain publik ke penerima. Karena penerima mengetahui dan memiliki Kunci Rahasia, paket data yang dienkripsi dapat dengan mudah didekripsi.

Contoh enkripsi kunci rahasia adalah Data Encryption Standard (DES). Dalam enkripsi Kunci Rahasia, diperlukan kunci terpisah untuk setiap host di jaringan sehingga sulit untuk dikelola.

Enkripsi Kunci Publik

Dalam sistem enkripsi ini, setiap pengguna memiliki Kunci Rahasianya sendiri dan tidak ada dalam domain bersama. Kunci rahasia tidak pernah terungkap di domain publik. Bersama dengan kunci rahasia, setiap pengguna memiliki kunci publiknya sendiri. Kunci publik selalu dibuat publik dan digunakan oleh Pengirim untuk mengenkripsi data. Ketika pengguna menerima data terenkripsi, dia dapat dengan mudah mendekripsi dengan menggunakan Kunci Rahasianya sendiri.

Contoh enkripsi kunci publik adalah Rivest-Shamir-Adleman (RSA).

Message Digest

Dalam metode ini, data aktual tidak dikirim, melainkan nilai hash dihitung dan dikirim. Pengguna akhir lainnya, menghitung nilai hashnya sendiri dan membandingkan dengan yang baru saja diterima. Jika kedua nilai hash cocok, maka itu diterima jika tidak ditolak.

Contoh Message Digest adalah hashing MD5. Ini sebagian besar digunakan dalam otentikasi di mana kata sandi pengguna diperiksa silang dengan yang disimpan di server.

Lapisan fisik dalam model OSI memainkan peran berinteraksi dengan perangkat keras aktual dan mekanisme pensinyalan. Lapisan fisik adalah satu-satunya lapisan model jaringan OSI yang benar-benar berhubungan dengan konektivitas fisik dari dua stasiun berbeda. Lapisan ini mendefinisikan peralatan perangkat keras, kabel, kabel, frekuensi, pulsa yang digunakan untuk mewakili sinyal biner, dll.

Lapisan fisik menyediakan layanannya ke lapisan Data-link. Lapisan data-link menyerahkan bingkai ke lapisan fisik. Lapisan fisik mengubahnya menjadi pulsa listrik, yang mewakili data biner. Data biner kemudian dikirim melalui media kabel atau nirkabel.

Sinyal

Ketika data dikirim melalui media fisik, itu perlu diubah terlebih dahulu menjadi sinyal elektromagnetik. Data itu sendiri dapat berupa analog seperti suara manusia, atau digital seperti file pada disk. Baik data analog maupun digital dapat direpresentasikan dalam sinyal digital atau analog.

  • Digital Signals

    Sinyal digital bersifat diskrit dan mewakili urutan pulsa tegangan. Sinyal digital digunakan dalam sirkuit sistem komputer.

  • Analog Signals

    Sinyal analog berada dalam bentuk gelombang kontinu di alam dan diwakili oleh gelombang elektromagnetik kontinu.

Gangguan Transmisi

Ketika sinyal bergerak melalui media, sinyal cenderung memburuk. Ini mungkin memiliki banyak alasan seperti yang diberikan:

  • Attenuation

    Agar penerima dapat menginterpretasikan data secara akurat, sinyal harus cukup kuat, ketika sinyal melewati medium, cenderung menjadi lebih lemah, karena menempuh jarak, ia kehilangan kekuatan.

  • Dispersion

    Saat sinyal bergerak melalui media, ia cenderung menyebar dan tumpang tindih. Besarnya dispersi tergantung pada frekuensi yang digunakan.

  • Delay distortion

    Sinyal dikirim melalui media dengan kecepatan dan frekuensi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika kecepatan dan frekuensi sinyal tidak sesuai, ada kemungkinan sinyal mencapai tujuan secara sembarangan. Dalam media digital, ini sangat penting bahwa beberapa bit mencapai lebih awal daripada yang dikirim sebelumnya.

  • Noise

    Gangguan atau fluktuasi acak pada sinyal analog atau digital disebut sebagai gangguan pada sinyal, yang dapat merusak informasi aktual yang sedang dibawa. Kebisingan dapat dicirikan di salah satu kelas berikut:

    • Thermal Noise

      Panas mengaduk konduktor elektronik dari suatu media yang dapat menimbulkan kebisingan di media. Sampai tingkat tertentu, kebisingan termal tidak dapat dihindari.

    • Intermodulation

      Ketika beberapa frekuensi berbagi media, interferensi mereka dapat menyebabkan kebisingan di media. Derau intermodulasi terjadi jika dua frekuensi yang berbeda berbagi media dan salah satunya memiliki kekuatan yang berlebihan atau komponen itu sendiri tidak berfungsi dengan baik, maka frekuensi yang dihasilkan mungkin tidak dikirimkan seperti yang diharapkan.

    • Crosstalk

      Gangguan semacam ini terjadi ketika sinyal asing masuk ke media. Ini karena sinyal dalam satu media mempengaruhi sinyal media kedua.

    • Impulse

      Kebisingan ini timbul karena gangguan tidak teratur seperti penerangan, listrik, korsleting, atau komponen yang rusak. Data digital sebagian besar dipengaruhi oleh jenis kebisingan ini.

Media transmisi

Media tempat pengiriman informasi antara dua sistem komputer, disebut media transmisi. Media transmisi hadir dalam dua bentuk.

  • Guided Media

    Semua kabel / kabel komunikasi adalah media terpandu, seperti UTP, kabel koaksial, dan serat Optik. Dalam media ini pengirim dan penerima terhubung langsung dan informasi dikirim (dipandu) melaluinya.

  • Unguided Media

    Ruang nirkabel atau udara terbuka dikatakan sebagai media yang tidak terarah, karena tidak ada konektivitas antara pengirim dan penerima. Informasi tersebar di udara, dan siapa pun termasuk penerima sebenarnya dapat mengumpulkan informasi tersebut.

Kapasitas Channel

Kecepatan transmisi informasi dikatakan kapasitas saluran. Kami menghitungnya sebagai kecepatan data di dunia digital. Itu tergantung pada banyak faktor seperti:

  • Bandwidth:  Batasan fisik media yang mendasari.

  • Error-rate:  Penerimaan informasi yang salah karena kebisingan.

  • Encoding:  Jumlah level yang digunakan untuk pensinyalan.

Multiplexing

Multiplexing adalah teknik untuk mencampur dan mengirim beberapa aliran data melalui satu media. Teknik ini membutuhkan perangkat keras sistem yang disebut multiplexer (MUX) untuk membuat multiplexing aliran dan mengirimkannya ke media, dan de-multiplexer (DMUX) yang mengambil informasi dari medium dan mendistribusikan ke tujuan yang berbeda.

Beralih

Switching adalah suatu mekanisme dimana data / informasi dikirim dari sumber ke tujuan yang tidak terhubung langsung. Jaringan memiliki perangkat interkoneksi, yang menerima data dari sumber yang terhubung langsung, menyimpan data, menganalisisnya, dan kemudian meneruskan ke perangkat interkoneksi berikutnya yang terdekat dengan tujuan.

Switching dapat dikategorikan sebagai:

Data atau informasi dapat disimpan dengan dua cara, analog dan digital. Agar komputer dapat menggunakan data, data harus dalam bentuk digital diskrit. Mirip dengan data, sinyal juga bisa dalam bentuk analog dan digital. Untuk mengirimkan data secara digital, perlu diubah dulu ke bentuk digital.

Konversi Digital-ke-Digital

Bagian ini menjelaskan cara mengubah data digital menjadi sinyal digital. Ini dapat dilakukan dengan dua cara, pengkodean baris dan pengkodean blok. Untuk semua komunikasi, pengkodean garis diperlukan sedangkan pengkodean blok bersifat opsional.

Pengkodean Garis

Proses untuk mengubah data digital menjadi sinyal digital disebut sebagai Line Coding. Data digital ditemukan dalam format biner, direpresentasikan (disimpan) secara internal sebagai rangkaian 1s dan 0s.

Sinyal digital dilambangkan dengan sinyal rahasia, yang mewakili data digital. Ada tiga jenis skema pengkodean garis yang tersedia:

Pengkodean Uni-polar

Skema pengkodean unipolar menggunakan level tegangan tunggal untuk merepresentasikan data. Dalam hal ini, untuk mewakili biner 1, tegangan tinggi ditransmisikan dan untuk mewakili 0, tidak ada tegangan yang ditransmisikan. Ini juga disebut Unipolar-Non-return-to-zero, karena tidak ada kondisi istirahat yaitu mewakili 1 atau 0.

Pengkodean Polar

Skema pengkodean kutub menggunakan beberapa level tegangan untuk mewakili nilai biner. Pengkodean Polar tersedia dalam empat jenis:

  • Polar Non-Return to Zero (Polar NRZ)

    Ini menggunakan dua level tegangan yang berbeda untuk mewakili nilai biner. Umumnya, tegangan positif mewakili 1 dan nilai negatif mewakili 0. Ini juga merupakan NRZ karena tidak ada kondisi istirahat.

    Skema NRZ memiliki dua varian: NRZ-L dan NRZ-I.

    NRZ-L mengubah level tegangan ketika bit yang berbeda ditemui sedangkan NRZ-I mengubah tegangan ketika 1 ditemui.

  • Kembali ke Nol (RZ)

    Masalah dengan NRZ adalah bahwa penerima tidak dapat menyimpulkan ketika bit berakhir dan ketika bit berikutnya dimulai, jika jam pengirim dan penerima tidak disinkronkan.

    RZ menggunakan tiga level tegangan, tegangan positif untuk 1, tegangan negatif untuk 0 dan tegangan nol untuk tidak ada. Sinyal berubah selama bit bukan antar bit.

  • Manchester

    Skema pengkodean ini merupakan kombinasi dari RZ dan NRZ-L. Waktu bit dibagi menjadi dua bagian. Ini transit di tengah bit dan mengubah fase ketika bit yang berbeda ditemukan.

  • Diferensial Manchester

    Skema pengkodean ini merupakan kombinasi dari RZ dan NRZ-I. Itu juga transit di tengah bit tetapi fase perubahan hanya ketika 1 ditemukan.

Pengkodean Bipolar

Pengkodean bipolar menggunakan tiga level tegangan, positif, negatif dan nol. Tegangan nol mewakili biner 0 dan bit 1 diwakili dengan mengubah tegangan positif dan negatif.

Blokir Coding

Untuk memastikan akurasi bit redundan frame data yang diterima digunakan. Misalnya, dalam paritas genap, satu bit paritas ditambahkan untuk membuat hitungan 1s dalam bingkai genap. Dengan cara ini jumlah bit asli bertambah. Ini disebut Block Coding.

Pengkodean blok direpresentasikan dengan notasi garis miring, mB / nB. Artinya, blok m-bit diganti dengan blok n-bit dimana n> m. Pengkodean blok melibatkan tiga langkah:

  • Division,
  • Substitution
  • Combination.

Setelah pengkodean blok selesai, itu diberi kode baris untuk transmisi.

Konversi Analog-ke-Digital

Mikrofon membuat suara analog dan kamera membuat video analog, yang diperlakukan sebagai data analog. Untuk mengirimkan data analog ini melalui sinyal digital, kita memerlukan konversi analog ke digital.

Data analog adalah aliran data kontinu dalam bentuk gelombang sedangkan data digital bersifat diskrit. Untuk mengubah gelombang analog menjadi data digital, kami menggunakan Pulse Code Modulation (PCM).

PCM adalah salah satu metode yang paling umum digunakan untuk mengubah data analog menjadi bentuk digital. Ini melibatkan tiga langkah:

  • Sampling
  • Quantization
  • Encoding.

Contoh

Sinyal analog diambil sampelnya setiap interval T. Faktor terpenting dalam pengambilan sampel adalah laju pengambilan sampel sinyal analog. Menurut Teorema Nyquist, laju pengambilan sampel harus setidaknya dua kali dari frekuensi sinyal tertinggi.

Kuantisasi

Pengambilan sampel menghasilkan bentuk diskrit sinyal analog kontinu. Setiap pola diskrit menunjukkan amplitudo sinyal analog pada saat itu. Kuantisasi dilakukan antara nilai amplitudo maksimum dan nilai amplitudo minimum. Kuantisasi adalah perkiraan dari nilai analog sesaat.

Pengkodean

Dalam encoding, setiap nilai yang diperkirakan kemudian diubah menjadi format biner.

Mode Transmisi

Mode transmisi menentukan bagaimana data ditransmisikan antara dua komputer. Data biner dalam bentuk 1s dan 0s dapat dikirim dalam dua mode berbeda: Paralel dan Serial.

Transmisi Paralel

Bit biner diatur ke dalam grup dengan panjang tetap. Baik pengirim dan penerima dihubungkan secara paralel dengan jumlah jalur data yang sama. Kedua komputer membedakan antara jalur data tingkat tinggi dan tingkat rendah. Pengirim mengirimkan semua bit sekaligus di semua baris, karena baris data sama dengan jumlah bit dalam grup atau bingkai data, sekelompok bit lengkap (bingkai data) dikirim sekaligus. Keuntungan transmisi paralel adalah kecepatan tinggi dan kerugiannya adalah biaya kabel, karena sama dengan jumlah bit yang dikirim secara paralel.

Transmisi Serial

Dalam transmisi serial, bit dikirim satu demi satu dalam antrian. Transmisi serial hanya membutuhkan satu saluran komunikasi.

Transmisi serial dapat berupa asinkron atau sinkron.

Transmisi Serial Asinkron

Dinamakan demikian karena tidak pentingnya waktu. Bit data memiliki pola tertentu dan membantu penerima mengenali bit data awal dan akhir. Misalnya, 0 diawali pada setiap byte data dan satu atau lebih 1 ditambahkan di akhir.

Dua frame data kontinu (byte) mungkin memiliki celah di antara keduanya.

Transmisi Serial Sinkron

Pengaturan waktu dalam transmisi sinkron penting karena tidak ada mekanisme yang diikuti untuk mengenali bit data awal dan akhir. Tidak ada metode pola atau prefiks / sufiks. Bit data dikirim dalam mode burst tanpa mempertahankan celah antar byte (8-bit). Semburan tunggal bit data mungkin berisi sejumlah byte. Oleh karena itu, pengaturan waktu menjadi sangat penting.

Terserah penerima untuk mengenali dan memisahkan bit menjadi byte. Keuntungan dari transmisi sinkron adalah kecepatan tinggi, dan tidak memiliki overhead bit header dan footer tambahan seperti pada transmisi asinkron.

Untuk mengirim data digital melalui media analog, perlu diubah menjadi sinyal analog. Ada dua kasus menurut format data.

Bandpass:Filter digunakan untuk menyaring dan melewatkan frekuensi yang diinginkan. Bandpass adalah pita frekuensi yang dapat melewati filter.

Low-pass: Low-pass adalah filter yang melewatkan sinyal frekuensi rendah.

Ketika data digital diubah menjadi sinyal analog bandpass, itu disebut konversi digital-ke-analog. Ketika sinyal analog low-pass diubah menjadi sinyal analog bandpass, itu disebut konversi analog-ke-analog.

Konversi Digital-ke-Analog

Ketika data dari satu komputer dikirim ke komputer lain melalui beberapa pembawa analog, pertama-tama diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog dimodifikasi untuk mencerminkan data digital.

Sinyal analog dicirikan oleh amplitudo, frekuensi, dan fase. Ada tiga jenis konversi digital-ke-analog:

  • Amplitude Shift Keying

    Dalam teknik konversi ini, amplitudo sinyal pembawa analog dimodifikasi untuk mencerminkan data biner.

    Ketika data biner merepresentasikan digit 1, amplitudo ditahan; jika tidak maka frekuensi dan fase akan tetap sama seperti pada sinyal pembawa asli.

  • Frequency Shift Keying

    Dalam teknik konversi ini, frekuensi sinyal pembawa analog dimodifikasi untuk mencerminkan data biner.

    Teknik ini menggunakan dua frekuensi, f1 dan f2. Salah satunya, misalnya f1, dipilih untuk mewakili digit biner 1 dan yang lainnya digunakan untuk mewakili digit biner 0. Baik amplitudo maupun fasa gelombang pembawa tetap utuh.

  • Phase Shift Keying

    Dalam skema konversi ini, fase sinyal pembawa asli diubah untuk mencerminkan data biner.

    Ketika simbol biner baru ditemukan, fase sinyal diubah. Amplitudo dan frekuensi sinyal pembawa asli tetap utuh.

  • Quadrature Phase Shift Keying

    QPSK mengubah fase untuk mencerminkan dua digit biner sekaligus. Ini dilakukan dalam dua fase berbeda. Aliran utama data biner dibagi menjadi dua sub-aliran. Data serial diubah menjadi paralel di kedua sub-aliran dan kemudian setiap aliran diubah menjadi sinyal digital menggunakan teknik NRZ. Kemudian, kedua sinyal digital tersebut digabungkan.

Konversi Analog-ke-Analog

Sinyal analog dimodifikasi untuk merepresentasikan data analog. Konversi ini juga dikenal sebagai Modulasi Analog. Modulasi analog diperlukan saat bandpass digunakan. Konversi analog ke analog dapat dilakukan dengan tiga cara:

  • Amplitude Modulation

    Dalam modulasi ini, amplitudo sinyal pembawa dimodifikasi untuk mencerminkan data analog.

    Modulasi amplitudo diimplementasikan dengan alat pengali. Amplitudo sinyal modulasi (data analog) dikalikan dengan amplitudo frekuensi pembawa, yang kemudian mencerminkan data analog.

    Frekuensi dan fase sinyal pembawa tetap tidak berubah.

  • Frequency Modulation

    Dalam teknik modulasi ini, frekuensi sinyal pembawa dimodifikasi untuk mencerminkan perubahan level tegangan sinyal modulasi (data analog).

    Amplitudo dan fase sinyal pembawa tidak diubah.

  • Phase Modulation

    Dalam teknik modulasi, fase sinyal pembawa dimodulasi untuk mencerminkan perubahan tegangan (amplitudo) sinyal data analog.

    Modulasi fase secara praktis mirip dengan Modulasi Frekuensi, tetapi dalam modulasi fase frekuensi sinyal pembawa tidak meningkat. Frekuensi pembawa sinyal diubah (dibuat padat dan jarang) untuk mencerminkan perubahan tegangan pada amplitudo sinyal modulasi.

Media transmisi tidak lain adalah media fisik tempat komunikasi berlangsung dalam jaringan komputer.

Media Magnetik

Salah satu cara paling mudah untuk mentransfer data dari satu komputer ke komputer lain, bahkan sebelum lahirnya jaringan, adalah dengan menyimpannya di beberapa media penyimpanan dan mentransfer fisik dari satu stasiun ke stasiun lain. Meskipun ini mungkin tampak kuno di dunia internet berkecepatan tinggi saat ini, tetapi ketika ukuran datanya besar, media magnetis ikut bermain.

Misalnya, bank harus menangani dan mentransfer data pelanggannya yang sangat besar, yang menyimpan cadangannya di suatu tempat yang jauh secara geografis untuk alasan keamanan dan untuk menjaganya dari bencana yang tidak pasti. Jika bank perlu menyimpan data cadangannya yang besar maka transfernya melalui internet tidak dimungkinkan. Tautan WAN mungkin tidak mendukung kecepatan tinggi tersebut. Bahkan jika mereka melakukannya; biayanya terlalu tinggi untuk ditanggung.

Dalam kasus ini, cadangan data disimpan ke pita magnetik atau cakram magnet, dan kemudian dipindahkan secara fisik di tempat yang jauh.

Kabel Twisted Pair

Kabel twisted pair terbuat dari dua kabel tembaga berinsulasi plastik yang dipilin menjadi satu untuk membentuk satu media. Dari dua kabel ini, hanya satu yang membawa sinyal aktual dan yang lainnya digunakan untuk referensi ground. Liku-liku antara kabel sangat membantu dalam mengurangi kebisingan (gangguan elektromagnetik) dan crosstalk.

Ada dua jenis kabel twisted pair:

  • Kabel Shielded Twisted Pair (STP)

  • Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP)

Kabel STP dilengkapi dengan pasangan kawat bengkok yang dilapisi dengan lembaran logam. Ini membuatnya lebih tidak peduli dengan kebisingan dan crosstalk.

UTP memiliki tujuh kategori, masing-masing cocok untuk penggunaan tertentu. Dalam jaringan komputer, kabel Cat-5, Cat-5e, dan Cat-6 banyak digunakan. Kabel UTP dihubungkan dengan konektor RJ45.

Kawat koaksial

Kabel koaksial memiliki dua kabel tembaga. Kabel inti terletak di tengah dan terbuat dari konduktor padat, inti ditutup dengan selubung isolasi, kabel kedua dililitkan di atas selubung dan itu juga pada gilirannya dibungkus oleh selubung isolator, ini semua ditutup dengan penutup plastik .

Karena strukturnya, kabel coax mampu membawa sinyal frekuensi tinggi daripada kabel twisted pair. Struktur yang dibungkus menyediakan perisai yang baik terhadap kebisingan dan cross talk. Kabel koaksial memberikan kecepatan bandwidth tinggi hingga 450 mbps.

Ada tiga kategori kabel coax yaitu, RG-59 (Cable TV), RG-58 (Thin Ethernet), dan RG-11 (Thick Ethernet). RG adalah singkatan dari Radio Government.

Kabel dihubungkan menggunakan konektor BNC dan BNC-T. Terminator BNC digunakan untuk memutuskan kabel di ujung yang jauh.

Garis Listrik

Power Line Communication (PLC) adalah teknologi Layer-1 (Physical Layer) yang menggunakan kabel daya untuk mengirimkan sinyal data. Dalam PLC, data termodulasi dikirim melalui kabel. Penerima di sisi lain melakukan de-modulasi dan menafsirkan data.

Karena saluran listrik digunakan secara luas, PLC dapat membuat semua perangkat bertenaga dikontrol dan dipantau. PLC bekerja secara half-duplex.

Ada dua jenis PLC:

  • PLC pita sempit

  • PLC pita lebar

Narrow band PLC memberikan kecepatan data yang lebih rendah hingga 100 kbps, karena bekerja pada frekuensi yang lebih rendah (3-5000 kHz). Data dapat tersebar hingga beberapa kilometer.

Broadband PLC memberikan kecepatan data yang lebih tinggi hingga 100 Mbps dan bekerja pada frekuensi yang lebih tinggi (1,8 - 250 MHz). Data tersebut tidak dapat diperpanjang seperti PLC Narrowband.

Serat optik

Fiber Optic bekerja berdasarkan sifat-sifat cahaya. Ketika sinar cahaya mengenai sudut kritis, sinar itu cenderung membias pada 90 derajat. Properti ini telah digunakan dalam serat optik. Inti kabel fiber optic terbuat dari kaca atau plastik berkualitas tinggi. Dari satu ujungnya cahaya dipancarkan, ia bergerak melaluinya dan di ujung lainnya detektor cahaya mendeteksi aliran cahaya dan mengubahnya menjadi data listrik.

Fiber Optic menyediakan mode kecepatan tertinggi. Muncul dalam dua mode, satu adalah serat mode tunggal dan yang kedua adalah serat multimode. Serat mode tunggal dapat membawa satu sinar cahaya sedangkan multimode mampu membawa banyak berkas cahaya.

Fiber Optic juga hadir dalam kemampuan searah dan dua arah. Untuk menghubungkan dan mengakses jenis konektor khusus serat optik digunakan. Ini bisa berupa Subscriber Channel (SC), Straight Tip (ST), atau MT-RJ.

Transmisi nirkabel adalah bentuk media yang tidak terarah. Komunikasi nirkabel tidak melibatkan hubungan fisik yang dibuat antara dua atau lebih perangkat, berkomunikasi tanpa kabel. Sinyal nirkabel tersebar di udara dan diterima serta diinterpretasikan oleh antena yang sesuai.

Ketika antena dipasang ke sirkuit listrik komputer atau perangkat nirkabel, itu mengubah data digital menjadi sinyal nirkabel dan menyebar ke seluruh dalam rentang frekuensinya. Reseptor di ujung lain menerima sinyal-sinyal ini dan mengubahnya kembali menjadi data digital.

Sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik dapat digunakan untuk transmisi nirkabel.

Transmisi Radio

Frekuensi radio lebih mudah dibangkitkan dan karena panjang gelombangnya yang besar dapat menembus dinding dan struktur yang sama Gelombang radio dapat memiliki panjang gelombang dari 1 mm - 100.000 km dan memiliki frekuensi mulai dari 3 Hz (Frekuensi Sangat Rendah) hingga 300 GHz (Sangat Tinggi Frekuensi). Frekuensi radio dibagi lagi menjadi enam pita.

Gelombang radio pada frekuensi rendah dapat merambat melalui dinding sedangkan RF yang lebih tinggi dapat merambat dalam garis lurus dan memantul kembali. Kekuatan gelombang frekuensi rendah menurun tajam saat menempuh jarak jauh. Gelombang radio frekuensi tinggi memiliki daya lebih.

Frekuensi yang lebih rendah seperti pita VLF, LF, MF dapat merambat di tanah hingga 1000 kilometer, di atas permukaan bumi.

Gelombang radio dengan frekuensi tinggi mudah diserap oleh hujan dan hambatan lainnya. Mereka menggunakan ionosfer atmosfer bumi. Gelombang radio frekuensi tinggi seperti pita HF dan VHF disebarkan ke atas. Ketika mencapai Ionosfer, mereka dibiaskan kembali ke bumi.

Transmisi Gelombang Mikro

Gelombang elektromagnetik di atas 100 MHz cenderung bergerak dalam garis lurus dan sinyal di atasnya dapat dikirim dengan memancarkan gelombang tersebut ke satu stasiun tertentu. Karena Gelombang Mikro bergerak dalam garis lurus, pengirim dan penerima harus sejajar agar benar-benar dalam garis pandang.

Gelombang mikro dapat memiliki panjang gelombang mulai dari 1 mm - 1 meter dan frekuensi mulai dari 300 MHz hingga 300 GHz.

Antena gelombang mikro memusatkan gelombang membuat sorotan. Seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, beberapa antena dapat disejajarkan untuk menjangkau lebih jauh. Gelombang mikro memiliki frekuensi yang lebih tinggi dan tidak menembus dinding seperti penghalang.

Transmisi gelombang mikro sangat bergantung pada kondisi cuaca dan frekuensi yang digunakannya.


Transmisi Inframerah

Gelombang infra merah terletak di antara spektrum cahaya tampak dan gelombang mikro. Ini memiliki panjang gelombang 700-nm hingga 1-mm dan rentang frekuensi dari 300-GHz hingga 430-THz.

Gelombang infra merah digunakan untuk keperluan komunikasi jarak yang sangat pendek seperti televisi dan jarak jauhnya. Inframerah bergerak dalam garis lurus sehingga sifatnya terarah. Karena rentang frekuensi tinggi, Inframerah tidak dapat melewati rintangan seperti dinding.

Transmisi Cahaya

Spektrum elektromagnetik tertinggi yang dapat digunakan untuk transmisi data adalah sinyal cahaya atau optik. Ini dicapai dengan menggunakan LASER.

Karena penggunaan cahaya frekuensi, ia cenderung bergerak secara ketat dalam garis lurus, oleh karena itu pengirim dan penerima harus berada dalam garis pandang. Karena transmisi laser adalah searah, pada kedua ujung komunikasi laser dan detektor foto perlu dipasang. Sinar laser umumnya memiliki lebar 1mm sehingga merupakan pekerjaan presisi untuk menyelaraskan dua reseptor jauh yang masing-masing mengarah ke sumber laser.

Laser bekerja sebagai Tx (pemancar) dan foto-detektor bekerja sebagai Rx (penerima).

Laser tidak dapat menembus rintangan seperti dinding, hujan, dan kabut tebal. Selain itu, sinar laser terdistorsi oleh angin, suhu atmosfer, atau variasi suhu di jalur.

Laser aman untuk transmisi data karena sangat sulit untuk memanfaatkan laser lebar 1mm tanpa mengganggu saluran komunikasi.

Multiplexing adalah teknik di mana aliran transmisi analog dan digital yang berbeda dapat diproses secara bersamaan melalui tautan bersama. Multiplexing membagi medium berkapasitas tinggi menjadi medium logis berkapasitas rendah yang kemudian dibagikan oleh berbagai aliran.

Komunikasi dimungkinkan melalui udara (frekuensi radio), menggunakan media fisik (kabel), dan cahaya (serat optik). Semua media mampu melakukan multiplexing.

Ketika beberapa pengirim mencoba mengirim melalui satu media, perangkat yang disebut Multiplexer membagi saluran fisik dan mengalokasikan satu untuk masing-masing. Di sisi lain komunikasi, De-multiplexer menerima data dari satu media, mengidentifikasi masing-masing, dan mengirim ke penerima yang berbeda.

Multiplexing Divisi Frekuensi

Ketika pembawa frekuensi, FDM digunakan. FDM adalah teknologi analog. FDM membagi spektrum atau bandwidth operator di saluran logis dan mengalokasikan satu pengguna ke setiap saluran. Setiap pengguna dapat menggunakan frekuensi saluran secara mandiri dan memiliki akses eksklusif padanya. Semua saluran dibagi sedemikian rupa sehingga tidak saling tumpang tindih. Saluran dipisahkan oleh pita pelindung. Pita pengaman adalah frekuensi yang tidak digunakan oleh salah satu saluran.

Multiplexing Divisi Waktu

TDM diterapkan terutama pada sinyal digital tetapi dapat juga diterapkan pada sinyal analog. Dalam TDM, saluran bersama dibagi di antara penggunanya melalui slot waktu. Setiap pengguna hanya dapat mengirimkan data dalam slot waktu yang disediakan. Sinyal digital dibagi dalam beberapa bingkai, setara dengan slot waktu, yaitu bingkai dengan ukuran optimal yang dapat dikirim dalam slot waktu tertentu.

TDM bekerja dalam mode tersinkronisasi. Kedua ujungnya, yaitu Multiplexer dan De-multiplexer disinkronkan tepat waktu dan keduanya beralih ke saluran berikutnya secara bersamaan.

Ketika saluran A mentransmisikan bingkainya di satu ujung, De-multiplekser menyediakan media ke saluran A di ujung lain. Segera setelah slot waktu saluran A berakhir, sisi ini beralih ke saluran B. Di ujung lain, De-multiplexer bekerja secara tersinkronisasi dan menyediakan media ke saluran B. Sinyal dari saluran yang berbeda melintasi jalur secara berselang-seling.

Divisi Panjang Gelombang Multiplexing

Cahaya memiliki panjang gelombang (warna) yang berbeda. Dalam mode serat optik, beberapa sinyal pembawa optik digandakan menjadi serat optik dengan menggunakan panjang gelombang yang berbeda. Ini adalah teknik multiplexing analog dan dilakukan secara konseptual dengan cara yang sama seperti FDM tetapi menggunakan cahaya sebagai sinyal.

Selanjutnya, pada setiap penggandaan pembagian waktu panjang gelombang dapat digabungkan untuk menampung lebih banyak sinyal data.

Code Division Multiplexing

Beberapa sinyal data dapat dikirim melalui frekuensi tunggal dengan menggunakan Code Division Multiplexing. FDM membagi frekuensi dalam saluran yang lebih kecil tetapi CDM memungkinkan penggunanya untuk mengisi penuh bandwidth dan mengirimkan sinyal sepanjang waktu menggunakan kode unik. CDM menggunakan kode ortogonal untuk menyebarkan sinyal.

Setiap stasiun diberi kode unik, yang disebut chip. Sinyal berjalan dengan kode-kode ini secara independen, di dalam seluruh bandwidth. Penerima mengetahui sebelumnya sinyal kode chip yang harus diterimanya.

Switching adalah proses untuk meneruskan paket yang masuk dari satu port ke port yang menuju ke tujuan. Ketika data masuk ke port, itu disebut ingress, dan ketika data meninggalkan port atau keluar itu disebut egress. Sistem komunikasi dapat mencakup jumlah sakelar dan node. Pada tingkat yang luas, peralihan dapat dibagi menjadi dua kategori utama:

  • Connectionless: Data tersebut diteruskan atas nama tabel penerusan. Tidak diperlukan jabat tangan sebelumnya dan ucapan terima kasih bersifat opsional.

  • Connection Oriented:  Sebelum memindahkan data untuk diteruskan ke tujuan, ada kebutuhan untuk membuat sirkuit di sepanjang jalur antara kedua titik akhir. Data kemudian diteruskan di sirkuit itu. Setelah transfer selesai, sirkuit dapat disimpan untuk digunakan di masa mendatang atau dapat segera dimatikan.

Pengalihan Sirkuit

Ketika dua node berkomunikasi satu sama lain melalui jalur komunikasi khusus, itu disebut circuit switching. Ada kebutuhan rute yang telah ditentukan sebelumnya dari mana data akan melakukan perjalanan dan tidak ada data lain yang diizinkan.Dalam circuit switching, untuk mentransfer data, sirkuit harus dibentuk agar transfer data dapat berlangsung.

Sirkuit bisa permanen atau sementara. Aplikasi yang menggunakan sakelar sirkuit mungkin harus melalui tiga fase:

  • Buat sirkuit

  • Transfer data

  • Putuskan sirkuit

Peralihan sirkuit dirancang untuk aplikasi suara. Telepon adalah contoh paling cocok dari circuit switching. Sebelum pengguna dapat melakukan panggilan, jalur virtual antara pemanggil dan penerima dibuat melalui jaringan.

Perpindahan Pesan

Teknik ini berada di tengah-tengah circuit switching dan packet switching. Dalam pengalihan pesan, seluruh pesan diperlakukan sebagai unit data dan dialihkan / ditransfer secara keseluruhan.

Sebuah sakelar yang bekerja pada pengalihan pesan, pertama-tama menerima seluruh pesan dan menyangganya hingga tersedia sumber daya untuk mentransfernya ke lompatan berikutnya. Jika hop berikutnya tidak memiliki cukup sumber daya untuk menampung pesan berukuran besar, pesan disimpan dan switch menunggu.

Teknik ini dianggap sebagai pengganti circuit switching. Seperti dalam switching sirkuit, seluruh jalur diblokir untuk dua entitas saja. Pengalihan pesan diganti dengan pengalihan paket. Pengalihan pesan memiliki kekurangan sebagai berikut:

  • Setiap sakelar di jalur transit membutuhkan penyimpanan yang cukup untuk mengakomodasi seluruh pesan.

  • Karena teknik simpan-dan-teruskan dan menunggu disertakan hingga sumber daya tersedia, peralihan pesan menjadi sangat lambat.

  • Perpindahan pesan bukanlah solusi untuk media streaming dan aplikasi real-time.

Packet Switching

Kekurangan dari message switching melahirkan ide tentang packet switching. Seluruh pesan dipecah menjadi potongan-potongan kecil yang disebut paket. Informasi switching ditambahkan di header setiap paket dan dikirim secara independen.

Lebih mudah bagi perangkat jaringan perantara untuk menyimpan paket ukuran kecil dan mereka tidak mengambil banyak sumber daya baik di jalur operator atau di memori internal sakelar.

Perpindahan paket meningkatkan efisiensi jalur karena paket dari beberapa aplikasi dapat digandakan melalui operator. Internet menggunakan teknik packet switching. Packet switching memungkinkan pengguna untuk membedakan aliran data berdasarkan prioritas. Paket disimpan dan diteruskan sesuai dengan prioritasnya untuk memberikan kualitas layanan.

Lapisan Data Link adalah lapisan kedua dari Model Berlapis OSI. Lapisan ini adalah salah satu lapisan yang paling rumit dan memiliki fungsi dan kewajiban yang kompleks. Lapisan tautan data menyembunyikan detail perangkat keras yang mendasarinya dan mewakili dirinya sendiri ke lapisan atas sebagai media untuk berkomunikasi.

Lapisan tautan data bekerja antara dua host yang terhubung langsung dalam beberapa hal. Hubungan langsung ini dapat berupa point to point atau siaran. Sistem pada jaringan siaran dikatakan berada pada link yang sama. Pekerjaan lapisan data link cenderung menjadi lebih kompleks ketika berurusan dengan beberapa host di domain tabrakan tunggal.

Lapisan data link bertanggung jawab untuk mengubah aliran data menjadi sinyal sedikit demi sedikit dan mengirimkannya melalui perangkat keras yang mendasarinya. Di sisi penerima, lapisan Data link mengambil data dari perangkat keras yang berupa sinyal listrik, merangkainya dalam format bingkai yang dapat dikenali, dan diserahkan ke lapisan atas.

Lapisan tautan data memiliki dua sub-lapisan:

  • Logical Link Control: Ini berkaitan dengan protokol, kontrol aliran, dan kontrol kesalahan

  • Media Access Control: Ini berkaitan dengan kontrol media yang sebenarnya

Fungsi Lapisan Data-link

Lapisan data link melakukan banyak tugas atas nama lapisan atas. Ini adalah:

  • Framing

    Lapisan data-link mengambil paket dari Network Layer dan merangkumnya ke dalam Frames. Kemudian, mengirimkan setiap frame bit-by-bit pada perangkat keras. Di ujung penerima, lapisan data link mengambil sinyal dari perangkat keras dan merakitnya menjadi bingkai.

  • Addressing

    Lapisan data-link menyediakan mekanisme pengalamatan perangkat keras lapisan-2. Alamat perangkat keras diasumsikan unik pada tautan. Ini dikodekan ke dalam perangkat keras pada saat pembuatan.

  • Synchronization

    Ketika bingkai data dikirim pada tautan, kedua mesin harus disinkronkan agar transfer berlangsung.

  • Error Control

    Terkadang sinyal mungkin mengalami masalah dalam transisi dan bit dibalik. Kesalahan ini terdeteksi dan berusaha memulihkan bit data yang sebenarnya. Ini juga menyediakan mekanisme pelaporan kesalahan kepada pengirim.

  • Flow Control

    Stasiun pada link yang sama mungkin memiliki kecepatan atau kapasitas yang berbeda. Lapisan data-link memastikan kontrol aliran yang memungkinkan kedua alat berat bertukar data pada kecepatan yang sama.

  • Multi-Access

    Ketika host di tautan bersama mencoba mentransfer data, kemungkinan tabrakannya tinggi. Lapisan data-link menyediakan mekanisme seperti CSMA / CD untuk melengkapi kemampuan mengakses media bersama di antara banyak Sistem.

Ada banyak alasan seperti noise, cross-talk, dll., Yang dapat membantu data menjadi rusak selama transmisi. Lapisan atas bekerja pada beberapa tampilan umum dari arsitektur jaringan dan tidak mengetahui pemrosesan data perangkat keras yang sebenarnya. Oleh karena itu, lapisan atas mengharapkan transmisi bebas kesalahan antara sistem. Sebagian besar aplikasi tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya jika menerima data yang salah. Aplikasi seperti suara dan video mungkin tidak terpengaruh dan dengan beberapa kesalahan, mereka mungkin masih berfungsi dengan baik.

Lapisan data-link menggunakan beberapa mekanisme kontrol kesalahan untuk memastikan bahwa frame (aliran bit data) ditransmisikan dengan tingkat akurasi tertentu. Tetapi untuk memahami bagaimana kesalahan dikendalikan, penting untuk mengetahui jenis kesalahan apa yang mungkin terjadi.

Jenis Kesalahan

Mungkin ada tiga jenis kesalahan:

  • Single bit error

    Dalam bingkai, hanya ada satu bit, di mana saja, yang korup.

  • Multiple bits error

    Bingkai diterima dengan lebih dari satu bit dalam keadaan rusak.

  • Burst error

    Bingkai berisi lebih dari 1 bit berturut-turut yang rusak.

Mekanisme kontrol kesalahan mungkin melibatkan dua cara yang mungkin:

  • Deteksi kesalahan

  • Koreksi kesalahan

Deteksi Kesalahan

Kesalahan dalam frame yang diterima dideteksi melalui Parity Check dan Cyclic Redundancy Check (CRC). Dalam kedua kasus, beberapa bit tambahan dikirim bersama dengan data aktual untuk mengonfirmasi bahwa bit yang diterima di ujung lain sama dengan yang dikirim. Jika pemeriksaan balik di ujung penerima gagal, bit dianggap rusak.

Pemeriksaan Paritas

Satu bit ekstra dikirim bersama dengan bit asli untuk membuat angka 1 genap dalam kasus paritas genap, atau ganjil dalam kasus paritas ganjil.

Pengirim saat membuat bingkai menghitung jumlah 1 di dalamnya. Misalnya, jika paritas genap digunakan dan jumlah 1s genap maka satu bit dengan nilai 0 ditambahkan. Dengan cara ini angka 1 tetap genap, jika angka 1 ganjil, untuk membuatnya genap dengan nilai 1 ditambahkan.

Penerima hanya menghitung jumlah 1 dalam satu bingkai. Jika hitungan 1s genap dan paritas genap digunakan, bingkai dianggap tidak rusak dan diterima. Jika hitungan 1s ganjil dan paritas ganjil digunakan, frame tetap tidak rusak.

Jika satu bit membalik saat transit, penerima dapat mendeteksinya dengan menghitung jumlah 1s. Tetapi jika lebih dari satu bit yang salah, maka sangat sulit bagi penerima untuk mendeteksi kesalahan tersebut.

Cyclic Redundancy Check (CRC)

CRC adalah pendekatan berbeda untuk mendeteksi jika frame yang diterima berisi data yang valid. Teknik ini melibatkan pembagian biner dari bit data yang dikirim. Pembagi dibuat menggunakan polinomial. Pengirim melakukan operasi pembagian pada bit yang dikirim dan menghitung sisanya. Sebelum mengirim bit aktual, pengirim menambahkan sisanya di akhir bit aktual. Bit data aktual ditambah sisanya disebut codeword. Pengirim mengirimkan bit data sebagai codeword.

Di ujung lain, penerima melakukan operasi pembagian pada codeword menggunakan pembagi CRC yang sama. Jika sisanya berisi semua nol, bit data diterima, jika tidak maka dianggap ada beberapa kerusakan data yang terjadi saat transit.

Koreksi kesalahan

Dalam dunia digital, koreksi kesalahan dapat dilakukan dengan dua cara:

  • Backward Error Correction  Ketika penerima mendeteksi kesalahan dalam data yang diterima, ia meminta kembali pengirim untuk mengirimkan kembali unit data tersebut.

  • Forward Error Correction  Ketika penerima mendeteksi beberapa kesalahan dalam data yang diterima, itu mengeksekusi kode koreksi kesalahan, yang membantunya untuk memulihkan secara otomatis dan untuk memperbaiki beberapa jenis kesalahan.

Yang pertama, Koreksi Kesalahan Mundur, sederhana dan hanya dapat digunakan secara efisien di mana pengiriman ulang tidak mahal. Misalnya serat optik. Tetapi dalam kasus pengiriman ulang transmisi nirkabel mungkin membutuhkan biaya terlalu banyak. Dalam kasus terakhir, Koreksi Kesalahan Teruskan digunakan.

Untuk memperbaiki kesalahan dalam bingkai data, penerima harus tahu persis bit mana dalam bingkai yang rusak. Untuk menemukan bit yang salah, bit redundan digunakan sebagai bit paritas untuk deteksi kesalahan, misalnya kita mengambil kata-kata ASCII (data 7 bit), maka mungkin ada 8 jenis informasi yang kita butuhkan: tujuh bit pertama memberi tahu kita bit mana adalah kesalahan dan satu bit lagi untuk memberitahu bahwa tidak ada kesalahan.

Untuk m bit data, r bit redundan digunakan. bit r dapat memberikan kombinasi 2r informasi. Dalam m + r bit codeword, ada kemungkinan r bits itu sendiri bisa rusak. Sehingga banyaknya r bits yang digunakan harus menginformasikan tentang lokasi m + r bit ditambah informasi no error yaitu m + r + 1.

Lapisan data-link bertanggung jawab atas implementasi aliran titik-ke-titik dan mekanisme kontrol kesalahan.

Alur kontrol

Ketika bingkai data (data Layer-2) dikirim dari satu host ke host lain melalui satu media, pengirim dan penerima harus bekerja pada kecepatan yang sama. Artinya, pengirim mengirim dengan kecepatan di mana penerima dapat memproses dan menerima data. Bagaimana jika kecepatan (perangkat keras / perangkat lunak) pengirim atau penerima berbeda? Jika pengirim mengirim terlalu cepat, penerima mungkin kelebihan beban, (kebanjiran) dan data mungkin hilang.

Dua jenis mekanisme dapat digunakan untuk mengontrol aliran:

  • Stop and WaitMekanisme kontrol aliran ini memaksa pengirim setelah mengirimkan bingkai data untuk berhenti dan menunggu hingga penerimaan bingkai data yang dikirim diterima.

  • Sliding Window

    Dalam mekanisme kontrol aliran ini, baik pengirim maupun penerima menyetujui jumlah data-frame setelah itu pengakuan harus dikirim. Seperti yang kita pelajari, mekanisme kontrol aliran berhenti dan tunggu menghabiskan sumber daya, protokol ini mencoba untuk menggunakan sumber daya yang mendasarinya sebanyak mungkin.

Kontrol Kesalahan

Ketika data-frame ditransmisikan, ada kemungkinan bahwa data-frame mungkin hilang dalam perjalanan atau diterima rusak. Dalam kedua kasus, penerima tidak menerima data-frame yang benar dan pengirim tidak tahu apa-apa tentang kehilangan. Dalam kasus seperti itu, pengirim dan penerima dilengkapi dengan beberapa protokol yang membantu mereka mendeteksi kesalahan transit seperti kehilangan data- bingkai. Oleh karena itu, pengirim mentransmisikan ulang bingkai data atau penerima dapat meminta untuk mengirim ulang bingkai data sebelumnya.

Persyaratan untuk mekanisme kontrol kesalahan:

  • Error detection  - Pengirim dan penerima, baik keduanya atau apapun, harus memastikan bahwa ada kesalahan dalam perjalanan.

  • Positive ACK  - Jika penerima menerima bingkai yang benar, penerima harus mengakuinya.

  • Negative ACK  - Ketika penerima menerima bingkai yang rusak atau bingkai duplikat, ia mengirimkan NACK kembali ke pengirim dan pengirim harus mengirimkan kembali bingkai yang benar.

  • Retransmission:  Pengirim mempertahankan jam dan menetapkan periode batas waktu. Jika pengakuan dari bingkai data yang sebelumnya dikirim tidak sampai sebelum batas waktu, pengirim mentransmisikan ulang bingkai, mengira bahwa bingkai atau pengakuannya hilang dalam perjalanan.

Ada tiga jenis teknik yang tersedia yang dapat diterapkan lapisan Data-link untuk mengontrol kesalahan dengan Permintaan Pengulangan Otomatis (ARQ):

  • Hentikan dan tunggu ARQ

    Transisi berikut mungkin terjadi di Stop-and-Wait ARQ:

    • Pengirim memiliki penghitung batas waktu.
    • Saat bingkai dikirim, pengirim memulai penghitung batas waktu.
    • Jika pengakuan frame datang tepat waktu, pengirim mengirimkan frame berikutnya dalam antrian.
    • Jika pengakuan tidak datang tepat waktu, pengirim berasumsi bahwa bingkai atau pengakuannya hilang dalam perjalanan. Pengirim mentransmisikan ulang frame dan memulai penghitung batas waktu.
    • Jika pengakuan negatif diterima, pengirim mengirimkan ulang frame tersebut.
  • Go-Back-N ARQ

    Berhenti dan menunggu mekanisme ARQ tidak memanfaatkan sumber daya dengan baik. Saat pengakuan diterima, pengirim diam dan tidak melakukan apa pun. Dalam metode Go-Back-N ARQ, pengirim dan penerima memiliki jendela.

    Ukuran jendela pengiriman memungkinkan pengirim untuk mengirim banyak bingkai tanpa menerima pengakuan dari yang sebelumnya. Jendela penerima memungkinkan penerima untuk menerima banyak bingkai dan mengakuinya. Penerima melacak nomor urut bingkai yang masuk.

    Ketika pengirim mengirim semua bingkai di jendela, ia memeriksa nomor urut apa yang telah menerima pengakuan positif. Jika semua frame diakui secara positif, pengirim mengirimkan rangkaian frame berikutnya. Jika pengirim menemukan bahwa ia telah menerima NACK atau belum menerima ACK apapun untuk frame tertentu, ia mentransmisikan ulang semua frame setelah itu tidak menerima ACK positif.

  • ARQ Ulangi Selektif

    Dalam Go-back-N ARQ, diasumsikan bahwa receiver tidak memiliki ruang buffer untuk ukuran jendelanya dan harus memproses setiap frame saat datang. Ini memaksa pengirim untuk mengirim ulang semua frame yang tidak diakui.

    Dalam Selective-Repeat ARQ, penerima sambil melacak nomor urut, buffer frame dalam memori dan mengirim NACK hanya untuk frame yang hilang atau rusak.

    Pengirim dalam hal ini, hanya mengirim paket yang NACK-nya diterima.

Layer-3 dalam model OSI disebut lapisan Jaringan. Lapisan jaringan mengelola opsi yang berkaitan dengan pengalamatan host dan jaringan, mengelola sub-jaringan, dan internetworking.

Lapisan jaringan mengambil tanggung jawab untuk merutekan paket dari sumber ke tujuan di dalam atau di luar subnet. Dua subnet yang berbeda mungkin memiliki skema pengalamatan yang berbeda atau jenis pengalamatan yang tidak kompatibel. Sama dengan protokol, dua subnet berbeda mungkin beroperasi pada protokol berbeda yang tidak kompatibel satu sama lain. Lapisan jaringan memiliki tanggung jawab untuk merutekan paket dari sumber ke tujuan, memetakan skema dan protokol pengalamatan yang berbeda.

Fungsi Layer-3

Perangkat yang bekerja pada Lapisan Jaringan terutama berfokus pada perutean. Perutean dapat mencakup berbagai tugas yang bertujuan untuk mencapai satu tujuan. Ini bisa berupa:

  • Mengatasi perangkat dan jaringan.

  • Mengisi tabel perutean atau rute statis.

  • Mengantre data masuk dan keluar dan kemudian meneruskannya sesuai dengan kualitas layanan yang ditetapkan untuk paket tersebut.

  • Internetworking antara dua subnet yang berbeda.

  • Mengirimkan paket ke tujuan dengan upaya terbaik.

  • Menyediakan berorientasi koneksi dan mekanisme koneksi kurang.

Fitur Lapisan Jaringan

Dengan fungsi standarnya, Layer 3 dapat menyediakan berbagai fitur seperti:

  • Kualitas manajemen layanan

  • Load balancing dan manajemen tautan

  • Security

  • Keterkaitan protokol dan subnet yang berbeda dengan skema yang berbeda.

  • Desain jaringan logis yang berbeda melalui desain jaringan fisik.

  • L3 VPN dan tunnel dapat digunakan untuk menyediakan konektivitas khusus ujung ke ujung.

Protokol Internet secara luas dihormati dan digunakan protokol Lapisan Jaringan yang membantu untuk berkomunikasi perangkat ujung ke ujung melalui internet. Itu datang dalam dua rasa. IPv4 yang telah menguasai dunia selama beberapa dekade tetapi sekarang kehabisan ruang alamat. IPv6 dibuat untuk menggantikan IPv4 dan mudah-mudahan mengurangi batasan IPv4 juga.

Pengalamatan jaringan Layer 3 adalah salah satu tugas utama dari Network Layer. Alamat Jaringan selalu logis, yaitu alamat berbasis perangkat lunak yang dapat diubah dengan konfigurasi yang sesuai.

Alamat jaringan selalu menunjuk ke host / node / server atau dapat mewakili seluruh jaringan. Alamat jaringan selalu dikonfigurasi pada kartu antarmuka jaringan dan umumnya dipetakan oleh sistem dengan alamat MAC (alamat perangkat keras atau alamat lapisan-2) mesin untuk komunikasi Layer-2.

Ada berbagai jenis alamat jaringan:

  • IP

  • IPX

  • AppleTalk

Kami membahas IP di sini karena ini adalah satu-satunya yang kami gunakan dalam praktik hari ini.

Pengalamatan IP menyediakan mekanisme untuk membedakan antara host dan jaringan. Karena alamat IP ditetapkan secara hierarkis, host selalu berada di bawah jaringan tertentu. Host yang perlu berkomunikasi di luar subnetnya, perlu mengetahui alamat jaringan tujuan, di mana paket / data akan dikirim.

Host di subnet yang berbeda membutuhkan mekanisme untuk menemukan lokasi satu sama lain. Tugas ini bisa dilakukan oleh DNS. DNS adalah server yang menyediakan alamat Layer-3 dari host jarak jauh yang dipetakan dengan nama domainnya atau FQDN. Ketika sebuah host memperoleh Layer-3 Address (IP Address) dari remote host, semua paketnya akan diteruskan ke gateway-nya. Gateway adalah router yang dilengkapi dengan semua informasi yang mengarah ke paket rute ke host tujuan.

Router mengambil bantuan tabel perutean, yang memiliki informasi berikut:

  • Metode untuk menjangkau jaringan

Router setelah menerima permintaan penerusan, meneruskan paket ke hop berikutnya (router yang berdekatan) menuju tujuan.

Router berikutnya di jalur mengikuti hal yang sama dan akhirnya paket data mencapai tujuannya.

Alamat jaringan dapat berupa salah satu dari berikut ini:

  • Unicast (ditujukan untuk satu host)

  • Multicast (ditujukan ke grup)

  • Siaran (ditujukan untuk semua)

  • Anycast (ditakdirkan ke yang terdekat)

Router tidak pernah meneruskan lalu lintas siaran secara default. Lalu lintas multicast menggunakan perlakuan khusus karena sebagian besar merupakan aliran video atau audio dengan prioritas tertinggi. Anycast mirip dengan unicast, kecuali bahwa paket dikirim ke tujuan terdekat ketika beberapa tujuan tersedia.

Ketika sebuah perangkat memiliki beberapa jalur untuk mencapai suatu tujuan, itu selalu memilih satu jalur dengan lebih memilihnya daripada yang lain. Proses seleksi ini disebut sebagai Routing. Routing dilakukan oleh perangkat jaringan khusus yang disebut router atau dapat dilakukan melalui proses perangkat lunak. Router berbasis perangkat lunak memiliki fungsionalitas terbatas dan ruang lingkup terbatas.

Router selalu dikonfigurasi dengan beberapa rute default. Rute default memberi tahu router ke mana meneruskan paket jika tidak ada rute yang ditemukan untuk tujuan tertentu. Jika terdapat beberapa jalur untuk mencapai tujuan yang sama, router dapat membuat keputusan berdasarkan informasi berikut:

  • Hop Count

  • Bandwidth

  • Metric

  • Prefix-length

  • Delay

Rute dapat dikonfigurasi secara statis atau dipelajari secara dinamis. Satu rute dapat dikonfigurasi agar lebih disukai daripada yang lain.

Perutean unicast

Sebagian besar lalu lintas di internet dan intranet yang dikenal sebagai data unicast atau lalu lintas unicast dikirim dengan tujuan yang ditentukan. Merutekan data unicast melalui internet disebut perutean unicast. Ini adalah bentuk perutean yang paling sederhana karena tujuannya sudah diketahui. Oleh karena itu router hanya perlu mencari tabel routing dan meneruskan paket ke hop berikutnya.

Perutean siaran

Secara default, paket siaran tidak dirutekan dan diteruskan oleh router di jaringan mana pun. Router membuat domain siaran. Tetapi dapat dikonfigurasi untuk meneruskan siaran dalam beberapa kasus khusus. Pesan siaran ditujukan ke semua perangkat jaringan.

Perutean siaran dapat dilakukan dengan dua cara (algoritma):

  • Sebuah router membuat paket data dan kemudian mengirimkannya ke setiap host satu per satu. Dalam hal ini, router membuat banyak salinan paket data tunggal dengan alamat tujuan yang berbeda. Semua paket dikirim sebagai unicast tetapi karena mereka dikirim ke semua, itu mensimulasikan seolah-olah router sedang menyiarkan.

    Metode ini memakan banyak bandwidth dan router harus alamat tujuan dari setiap node.

  • Kedua, ketika router menerima paket yang akan disiarkan, itu hanya membanjiri paket-paket itu dari semua antarmuka. Semua router dikonfigurasi dengan cara yang sama.

    Metode ini mudah dilakukan pada CPU router tetapi dapat menyebabkan masalah paket duplikat yang diterima dari router peer.

    Penerusan jalur terbalik adalah teknik, di mana router mengetahui sebelumnya tentang pendahulunya dari mana ia harus menerima siaran. Teknik ini digunakan untuk mendeteksi dan membuang duplikat.

Perutean Multicast

Perutean multicast adalah kasus khusus perutean siaran dengan perbedaan dan tantangan yang signifikan. Dalam perutean siaran, paket dikirim ke semua node meskipun mereka tidak menginginkannya. Namun dalam perutean multicast, data dikirim hanya ke node yang ingin menerima paket.

Router harus mengetahui bahwa ada node, yang ingin menerima paket multicast (atau stream) maka hanya itu yang harus diteruskan. Perutean multicast bekerja mencakup protokol pohon untuk menghindari perulangan.

Perutean multicast juga menggunakan teknik Penerusan jalur terbalik, untuk mendeteksi dan membuang duplikat dan loop.

Perutean Anycast

Penerusan paket Anycast adalah mekanisme di mana beberapa host dapat memiliki alamat logis yang sama. Ketika paket yang ditujukan ke alamat logis ini diterima, itu dikirim ke host yang terdekat dalam topologi routing.

Perutean antycast dilakukan dengan bantuan server DNS. Setiap kali paket Anycast diterima, itu akan ditanyakan kepada DNS ke mana harus mengirimkannya. DNS menyediakan alamat IP yang merupakan IP terdekat yang dikonfigurasi di dalamnya.

Protokol Perutean Unicast

Ada dua jenis protokol perutean yang tersedia untuk merutekan paket unicast:

  • Protokol Perutean Vektor Jarak

    Distance Vector adalah protokol routing sederhana yang mengambil keputusan routing pada jumlah hop antara sumber dan tujuan. Rute dengan jumlah hop yang lebih sedikit dianggap sebagai rute terbaik. Setiap router mengiklankan rute terbaiknya ke router lain. Pada akhirnya, semua router membangun topologi jaringan mereka berdasarkan iklan dari router peer mereka,

    Misalnya Routing Information Protocol (RIP).

  • Link State Routing Protocol

    Protokol Link State merupakan protokol yang sedikit rumit dibandingkan Distance Vector. Ini memperhitungkan status tautan semua router di jaringan. Teknik ini membantu rute membangun grafik umum dari seluruh jaringan. Semua router kemudian menghitung jalur terbaik mereka untuk tujuan perutean. Misalnya, Open Shortest Path First (OSPF) dan Intermediate System to Intermediate System (ISIS).

Protokol Perutean Multikast

Protokol perutean unicast menggunakan grafik sedangkan protokol perutean multicast menggunakan pohon, yaitu pohon rentang untuk menghindari loop. Pohon optimal disebut pohon rentang jalan terpendek.

  • DVMRP  - Protokol Routing Multicast Vektor Jarak

  • MOSPF  - Multicast Buka Jalur Terpendek Pertama

  • CBT  - Pohon Berbasis Inti

  • PIM  - Protokol multicast independen

Protocol Independent Multicast biasanya digunakan sekarang. Ini memiliki dua rasa:

  • PIM Dense Mode

    Mode ini menggunakan pohon berbasis sumber. Ini digunakan di lingkungan padat seperti LAN.

  • PIM Sparse Mode

    Mode ini menggunakan pohon bersama. Ini digunakan di lingkungan yang jarang seperti WAN.

Algoritme Perutean

Algoritme peruteannya adalah sebagai berikut:

Banjir

Flooding adalah metode penerusan paket yang paling sederhana. Ketika sebuah paket diterima, router mengirimkannya ke semua antarmuka kecuali yang diterima. Ini menciptakan terlalu banyak beban pada jaringan dan banyak paket duplikat yang berkeliaran di jaringan.

Time to Live (TTL) dapat digunakan untuk menghindari pengulangan paket yang tak terbatas. Terdapat pendekatan lain untuk flooding, yang disebut Flooding Selektif untuk mengurangi overhead pada jaringan. Dalam metode ini, router tidak membanjiri semua antarmuka, tetapi antarmuka selektif.

Jalur Terpendek

Keputusan perutean dalam jaringan, sebagian besar diambil atas dasar biaya antara sumber dan tujuan. Hitungan hop memainkan peran utama di sini. Jalur terpendek adalah teknik yang menggunakan berbagai algoritma untuk memutuskan jalur dengan jumlah lompatan minimum.

Algoritme jalur terpendek yang umum adalah:

  • Algoritma Dijkstra

  • Algoritma Bellman Ford

  • Algoritma Floyd Warshall

Dalam skenario dunia nyata, jaringan di bawah administrasi yang sama umumnya tersebar secara geografis. Mungkin ada persyaratan untuk menghubungkan dua jaringan yang berbeda dari jenis yang sama serta jenis yang berbeda. Perutean antara dua jaringan disebut internetworking.

Jaringan dapat dianggap berbeda berdasarkan berbagai parameter seperti, Protokol, topologi, jaringan Layer-2 dan skema pengalamatan.

Dalam internetworking, router memiliki pengetahuan tentang alamat satu sama lain dan alamat di luarnya. Mereka dapat dikonfigurasi secara statis di jaringan yang berbeda atau mereka dapat belajar dengan menggunakan protokol perutean internetworking.

Protokol perutean yang digunakan dalam organisasi atau administrasi disebut Protokol Gerbang Interior atau IGP. RIP, OSPF adalah contoh IGP. Perutean antara organisasi atau administrasi yang berbeda mungkin memiliki Exterior Gateway Protocol, dan hanya ada satu EGP yaitu Border Gateway Protocol.

Tunneling

Jika mereka adalah dua jaringan yang terpisah secara geografis, yang ingin berkomunikasi satu sama lain, mereka dapat menggunakan jalur khusus di antara atau mereka harus meneruskan datanya melalui jaringan perantara.

Tunneling adalah mekanisme di mana dua atau lebih jaringan yang sama berkomunikasi satu sama lain, dengan melewati kompleksitas jaringan perantara. Tunneling dikonfigurasi di kedua ujungnya.

Ketika data masuk dari salah satu ujung Tunnel, itu diberi tag. Data yang diberi tag ini kemudian dirutekan di dalam jaringan perantara atau transit untuk mencapai ujung Tunnel lainnya. Saat data ada, Tunnel, tagnya dihapus dan dikirim ke bagian lain dari jaringan.

Kedua ujungnya tampak seolah-olah terhubung langsung dan penandaan membuat perjalanan data melalui jaringan transit tanpa modifikasi apa pun.

Fragmentasi Paket

Sebagian besar segmen Ethernet memiliki unit transmisi maksimum (MTU) yang ditetapkan ke 1500 byte. Paket data dapat memiliki panjang paket lebih atau kurang tergantung pada aplikasinya. Perangkat di jalur transit juga memiliki kemampuan perangkat keras dan perangkat lunaknya yang menunjukkan jumlah data yang dapat ditangani perangkat dan ukuran paket yang dapat diprosesnya.

Jika ukuran paket data kurang dari atau sama dengan ukuran paket yang dapat ditangani jaringan transit, maka akan diproses secara netral. Jika paket lebih besar, itu dipecah menjadi potongan-potongan kecil dan kemudian diteruskan. Ini disebut fragmentasi paket. Setiap fragmen berisi tujuan dan alamat sumber yang sama dan dirutekan melalui jalur transit dengan mudah. Di ujung penerima itu dirakit lagi.

Jika sebuah paket dengan bit DF (jangan fragmen) disetel ke 1 datang ke router yang tidak dapat menangani paket karena panjangnya, paket tersebut akan dibuang.

Ketika sebuah paket diterima oleh sebuah router memiliki bit MF (more fragments) yang disetel ke 1, router kemudian mengetahui bahwa itu adalah paket yang terfragmentasi dan bagian dari paket aslinya sedang dalam perjalanan.

Jika paket terfragmentasi terlalu kecil, biaya overhead meningkat. Jika paket terfragmentasi terlalu besar, router perantara mungkin tidak dapat memprosesnya dan mungkin terjatuh.

Setiap komputer dalam jaringan memiliki alamat IP yang dapat diidentifikasi dan dialamatkan secara unik. Alamat IP adalah alamat logis Layer-3 (Network Layer). Alamat ini dapat berubah setiap kali komputer dihidupkan ulang. Komputer dapat memiliki satu IP pada satu waktu dan IP lain pada waktu yang berbeda.

Address Resolution Protocol (ARP)

Saat berkomunikasi, host membutuhkan alamat Layer-2 (MAC) dari mesin tujuan yang termasuk dalam domain atau jaringan siaran yang sama. Alamat MAC secara fisik dibakar ke Kartu Antarmuka Jaringan (NIC) mesin dan tidak pernah berubah.

Di sisi lain, alamat IP pada domain publik jarang berubah. Jika NIC berubah karena beberapa kesalahan, alamat MAC juga berubah. Dengan cara ini, agar komunikasi Layer-2 berlangsung, diperlukan pemetaan antara keduanya.

Untuk mengetahui alamat MAC dari host jarak jauh pada domain siaran, komputer yang ingin memulai komunikasi mengirimkan pesan siaran ARP yang menanyakan, "Siapa yang memiliki alamat IP ini?" Karena ini adalah siaran, semua host di segmen jaringan (domain siaran) menerima paket ini dan memprosesnya. Paket ARP berisi alamat IP dari host tujuan, host pengirim ingin berbicara dengannya. Ketika sebuah host menerima paket ARP yang ditujukan untuknya, ia membalas dengan alamat MAC-nya sendiri.

Setelah host mendapatkan alamat MAC tujuan, ia dapat berkomunikasi dengan host jarak jauh menggunakan protokol tautan Layer-2. Pemetaan MAC ke IP ini disimpan ke dalam cache ARP dari host pengirim dan penerima. Lain kali, jika mereka perlu berkomunikasi, mereka dapat langsung merujuk ke cache ARP masing-masing.

Reverse ARP adalah mekanisme dimana host mengetahui alamat MAC dari remote host tetapi perlu mengetahui alamat IP untuk berkomunikasi.

Protokol Pesan Kontrol Internet (ICMP)

ICMP adalah diagnostik jaringan dan protokol pelaporan kesalahan. ICMP termasuk dalam rangkaian protokol IP dan menggunakan IP sebagai protokol operator. Setelah membangun paket ICMP, itu dienkapsulasi dalam paket IP. Karena IP itu sendiri adalah protokol tidak andal dengan upaya terbaik, begitu pula ICMP.

Setiap umpan balik tentang jaringan dikirim kembali ke host asal. Jika beberapa kesalahan dalam jaringan terjadi, itu dilaporkan melalui ICMP. ICMP berisi lusinan pesan diagnostik dan pelaporan kesalahan.

ICMP-echo dan ICMP-echo-reply adalah pesan ICMP yang paling umum digunakan untuk memeriksa jangkauan host end-to-end. Ketika sebuah host menerima permintaan echo-ICMP, ia terikat untuk mengirim kembali balasan-echo-ICMP. Jika ada masalah dalam jaringan transit, ICMP akan melaporkan masalah tersebut.

Internet Protocol Version 4 (IPv4)

IPv4 adalah skema pengalamatan 32-bit yang digunakan sebagai mekanisme pengalamatan host TCP / IP. Pengalamatan IP memungkinkan setiap host di jaringan TCP / IP dapat diidentifikasi secara unik.

IPv4 menyediakan skema pengalamatan hierarkis yang memungkinkannya membagi jaringan menjadi sub-jaringan, masing-masing dengan jumlah host yang ditentukan dengan baik. Alamat IP dibagi menjadi banyak kategori:

  • Class A  - menggunakan oktet pertama untuk alamat jaringan dan tiga oktet terakhir untuk pengalamatan host

  • Class B  - menggunakan dua oktet pertama untuk alamat jaringan dan dua oktet terakhir untuk pengalamatan host

  • Class C  - menggunakan tiga oktet pertama untuk alamat jaringan dan yang terakhir untuk pengalamatan host

  • Class D  - menyediakan skema pengalamatan IP datar berbeda dengan struktur hierarki untuk tiga di atas.

  • Class E  - Ini digunakan sebagai percobaan.

IPv4 juga memiliki ruang alamat yang ditentukan dengan baik untuk digunakan sebagai alamat pribadi (tidak dapat dirutekan di internet), dan alamat publik (disediakan oleh ISP dan dapat dirutekan di internet).

Padahal IP tidak bisa diandalkan; ia menyediakan mekanisme 'Penyampaian Upaya Terbaik'.

Internet Protocol Version 6 (IPv6)

Habisnya alamat IPv4 melahirkan Internet Protocol versi 6. IPv6 mengalamatkan node-node-nya dengan alamat lebar 128-bit yang menyediakan banyak ruang alamat untuk masa depan yang akan digunakan di seluruh planet atau lebih.

IPv6 telah memperkenalkan pengalamatan Anycast tetapi telah menghapus konsep penyiaran. IPv6 memungkinkan perangkat untuk mendapatkan sendiri alamat IPv6 dan berkomunikasi di dalam subnet itu. Konfigurasi otomatis ini menghilangkan ketergantungan server Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP). Dengan cara ini, bahkan jika server DHCP di subnet itu tidak aktif, host dapat berkomunikasi satu sama lain.

IPv6 menyediakan fitur baru mobilitas IPv6. Mesin yang dilengkapi IPv6 seluler dapat berkeliaran tanpa perlu mengubah alamat IP mereka.

IPv6 masih dalam tahap transisi dan diharapkan dapat menggantikan IPv4 sepenuhnya di tahun-tahun mendatang. Saat ini, hanya ada sedikit jaringan yang berjalan di IPv6. Ada beberapa mekanisme transisi yang tersedia untuk jaringan berkemampuan IPv6 untuk berbicara dan menjelajahi jaringan yang berbeda dengan mudah di IPv4. Ini adalah:

  • Implementasi tumpukan ganda
  • Tunneling
  • NAT-PT

Layer Berikutnya dalam Model OSI dikenal sebagai Transport Layer (Layer-4). Semua modul dan prosedur yang berkaitan dengan transportasi data atau aliran data dikategorikan ke dalam lapisan ini. Seperti semua lapisan lainnya, lapisan ini berkomunikasi dengan lapisan Transport rekannya dari host jarak jauh.

Transport layer menawarkan koneksi peer-to-peer dan end-to-end antara dua proses pada host jarak jauh. Lapisan transportasi mengambil data dari lapisan atas (yaitu lapisan Aplikasi) dan kemudian memecahnya menjadi segmen berukuran lebih kecil, menomori setiap byte, dan menyerahkannya ke lapisan bawah (Lapisan Jaringan) untuk dikirimkan.

Fungsi

  • Lapisan ini adalah yang pertama memecah data informasi, yang dipasok oleh lapisan Aplikasi menjadi unit yang lebih kecil yang disebut segmen. Itu menomori setiap byte di segmen dan mempertahankan akuntingnya.

  • Lapisan ini memastikan bahwa data harus diterima dalam urutan yang sama saat dikirim.

  • Lapisan ini menyediakan pengiriman data ujung-ke-ujung antara host yang mungkin atau mungkin bukan milik subnet yang sama.

  • Semua proses server yang bermaksud untuk berkomunikasi melalui jaringan dilengkapi dengan Titik Akses Layanan Transportasi (TSAP) terkenal yang juga dikenal sebagai nomor port.

Komunikasi End-to-End

Sebuah proses pada satu host mengidentifikasi host rekannya di jaringan jarak jauh melalui TSAP, juga dikenal sebagai nomor Port. TSAP didefinisikan dengan sangat baik dan proses yang mencoba berkomunikasi dengan rekannya mengetahui hal ini sebelumnya.

Misalnya, ketika klien DHCP ingin berkomunikasi dengan server DHCP jarak jauh, ia selalu meminta pada nomor port 67. Ketika klien DNS ingin berkomunikasi dengan server DNS jarak jauh, ia selalu meminta pada nomor port 53 (UDP).

Dua protokol lapisan Transport utama adalah:

  • Transmission Control Protocol

    Ini menyediakan komunikasi yang andal antara dua host.

  • User Datagram Protocol

    Ini memberikan komunikasi yang tidak dapat diandalkan antara dua host.

Transmisi Control Protocol (TCP) adalah salah satu protokol terpenting dari rangkaian Protokol Internet. Ini adalah protokol yang paling banyak digunakan untuk transmisi data di jaringan komunikasi seperti internet.

fitur

  • TCP adalah protokol yang andal. Artinya, penerima selalu mengirimkan pengakuan positif atau negatif tentang paket data tersebut kepada pengirim, sehingga pengirim selalu memiliki petunjuk yang jelas apakah paket data tersebut sudah sampai di tujuan atau perlu dikirim ulang.

  • TCP memastikan bahwa data mencapai tujuan yang dimaksudkan dalam urutan yang sama saat dikirim.

  • TCP berorientasi pada koneksi. TCP mengharuskan sambungan antara dua titik jarak jauh dibuat sebelum mengirim data aktual.

  • TCP menyediakan pemeriksaan kesalahan dan mekanisme pemulihan.

  • TCP menyediakan komunikasi ujung ke ujung.

  • TCP menyediakan kontrol aliran dan kualitas layanan.

  • TCP beroperasi dalam mode point-to-point Klien / Server.

  • TCP menyediakan server dupleks penuh, yaitu dapat menjalankan peran penerima dan pengirim.

Header

Panjang header TCP minimal 20 byte dan maksimal 60 byte.

  • Source Port (16-bits)  - Ini mengidentifikasi port sumber dari proses aplikasi pada perangkat pengirim.

  • Destination Port (16-bits) - Ini mengidentifikasi port tujuan dari proses aplikasi pada perangkat penerima.

  • Sequence Number (32-bits) - Jumlah urutan byte data segmen dalam satu sesi.

  • Acknowledgement Number (32-bits)  - Ketika bendera ACK diset, nomor ini berisi nomor urut berikutnya dari byte data yang diharapkan dan berfungsi sebagai pengakuan dari data sebelumnya yang diterima.

  • Data Offset (4-bits)  - Bidang ini menunjukkan ukuran header TCP (kata 32-bit) dan offset data dalam paket saat ini di seluruh segmen TCP.

  • Reserved (3-bits)  - Dicadangkan untuk penggunaan di masa mendatang dan semuanya disetel nol secara default.

  • Flags (1-bit each)

    • NS - Nonce Sum bit digunakan oleh proses pensinyalan Explicit Congestion Notification.

    • CWR - Ketika sebuah host menerima paket dengan set bit ECE, ia mengatur Congestion Windows Reduced untuk menyatakan bahwa ECE diterima.

    • ECE -Itu memiliki dua arti:

      • Jika bit SYN jelas ke 0, maka ECE berarti paket IP memiliki set bit CE (congestion experience).

      • Jika SYN bit diatur ke 1, ECE berarti perangkat tersebut mampu ECT.

    • URG - Ini menunjukkan bahwa bidang Pointer Urgent memiliki data yang signifikan dan harus diproses.

    • ACK- Ini menunjukkan bahwa bidang Pengakuan memiliki signifikansi. Jika ACK dihapus ke 0, itu menunjukkan bahwa paket tidak berisi pengakuan apapun.

    • PSH - Ketika diatur, itu adalah permintaan ke stasiun penerima untuk data PUSH (segera setelah datang) ke aplikasi penerima tanpa melakukan buffering.

    • RST - Atur ulang bendera memiliki beberapa fitur berikut:

      • Ini digunakan untuk menolak koneksi masuk.

      • Ini digunakan untuk menolak segmen.

      • Ini digunakan untuk memulai kembali koneksi.

    • SYN - Bendera ini digunakan untuk mengatur koneksi antar host.

    • FIN- Bendera ini digunakan untuk melepaskan koneksi dan tidak ada lagi data yang dipertukarkan setelahnya. Karena paket dengan flag SYN dan FIN memiliki nomor urut, mereka diproses dalam urutan yang benar.

  • Windows Size  - Bidang ini digunakan untuk kontrol aliran antara dua stasiun dan menunjukkan jumlah buffer (dalam byte) yang dialokasikan penerima untuk sebuah segmen, yaitu berapa banyak data yang diharapkan oleh penerima.

  • Checksum - Field ini berisi checksum dari Header, Data dan Pseudo Headers.

  • Urgent Pointer  - Ini menunjuk ke byte data mendesak jika bendera URG disetel ke 1.

  • Options  - Ini memfasilitasi opsi tambahan yang tidak tercakup oleh tajuk biasa. Bidang opsi selalu dijelaskan dalam kata 32-bit. Jika bidang ini berisi data kurang dari 32-bit, padding digunakan untuk menutupi bit yang tersisa untuk mencapai batas 32-bit.

Mengalamatkan

Komunikasi TCP antara dua host jarak jauh dilakukan melalui nomor port (TSAP). Nomor port dapat berkisar dari 0 - 65535 yang dibagi menjadi:

  • Port Sistem (0 - 1023)
  • Port Pengguna (1024 - 49151)
  • Port Pribadi / Dinamis (49152-65535)

Manajemen Koneksi

Komunikasi TCP berfungsi dalam model Server / Klien. Klien memulai koneksi dan server menerima atau menolaknya. Jabat tangan tiga arah digunakan untuk manajemen koneksi.

Pembentukan

Klien memulai koneksi dan mengirimkan segmen dengan nomor Urutan. Server mengakuinya kembali dengan nomor Urutannya sendiri dan ACK segmen klien yang satu lebih dari nomor Urutan klien. Klien setelah menerima ACK dari segmennya mengirimkan pengakuan atas respons Server.

Melepaskan

Salah satu dari server dan klien dapat mengirim segmen TCP dengan flag FIN disetel ke 1. Ketika penerima menanggapinya kembali dengan ACKnowledging FIN, arah komunikasi TCP itu ditutup dan koneksi dilepaskan.

Manajemen Bandwidth

TCP menggunakan konsep ukuran jendela untuk mengakomodasi kebutuhan manajemen Bandwidth. Ukuran jendela memberi tahu pengirim di ujung jarak jauh, jumlah segmen byte data yang dapat diterima penerima di ujung ini. TCP menggunakan fase mulai lambat dengan menggunakan ukuran jendela 1 dan meningkatkan ukuran jendela secara eksponensial setelah setiap komunikasi berhasil.

Misalnya, klien menggunakan ukuran windows 2 dan mengirimkan data 2 byte. Ketika pengakuan segmen ini diterima, ukuran windows digandakan menjadi 4 dan selanjutnya segmen yang dikirim akan menjadi 4 byte data. Ketika pengakuan segmen data 4-byte diterima, klien menetapkan ukuran windows menjadi 8 dan seterusnya.

Jika pengakuan tidak terjawab, yaitu data hilang dalam jaringan transit atau menerima NACK, maka ukuran jendela dikurangi menjadi setengah dan fase mulai lambat dimulai lagi.

Kontrol Kesalahan & dan Kontrol Aliran

TCP menggunakan nomor port untuk mengetahui proses aplikasi apa yang dibutuhkan untuk menyerahkan segmen data. Bersamaan dengan itu, ia menggunakan nomor urut untuk menyinkronkan dirinya sendiri dengan host jarak jauh. Semua segmen data dikirim dan diterima dengan nomor urut. Pengirim mengetahui segmen data terakhir mana yang diterima oleh Penerima saat mendapat ACK. Penerima mengetahui segmen terakhir yang dikirim oleh Pengirim dengan mengacu pada nomor urut paket yang diterima baru-baru ini.

Jika nomor urut segmen yang baru diterima tidak sesuai dengan nomor urut yang diharapkan penerima, maka akan dibuang dan NACK dikirim kembali. Jika dua segmen tiba dengan nomor urut yang sama, nilai cap waktu TCP akan dibandingkan untuk membuat keputusan.

Multiplexing

Teknik untuk menggabungkan dua atau lebih aliran data dalam satu sesi disebut Multiplexing. Ketika klien TCP menginisialisasi koneksi dengan Server, itu selalu mengacu pada nomor port yang ditentukan dengan baik yang menunjukkan proses aplikasi. Klien itu sendiri menggunakan nomor port yang dibuat secara acak dari kumpulan nomor port pribadi.

Menggunakan TCP Multiplexing, klien dapat berkomunikasi dengan sejumlah proses aplikasi yang berbeda dalam satu sesi. Misalnya, klien meminta halaman web yang pada gilirannya berisi berbagai jenis data (HTTP, SMTP, FTP dll.) Batas waktu sesi TCP ditingkatkan dan sesi tetap terbuka untuk waktu yang lebih lama sehingga overhead jabat tangan tiga arah dapat dihindari.

Ini memungkinkan sistem klien untuk menerima banyak koneksi melalui koneksi virtual tunggal. Koneksi virtual ini tidak baik untuk Server jika batas waktunya terlalu lama.

Kontrol Kemacetan

Ketika sejumlah besar data dimasukkan ke sistem yang tidak mampu menanganinya, terjadi kemacetan. TCP mengontrol kemacetan melalui mekanisme Window. TCP menetapkan ukuran jendela yang memberi tahu ujung lain berapa banyak segmen data yang akan dikirim. TCP dapat menggunakan tiga algoritma untuk pengendalian kemacetan:

  • Peningkatan aditif, Penurunan Perkalian

  • Mulai Lambat

  • Timeout React

Manajemen Pengatur Waktu

TCP menggunakan berbagai jenis timer untuk mengontrol dan mengelola berbagai tugas:

Timer tetap hidup:

  • Timer ini digunakan untuk memeriksa integritas dan validitas koneksi.

  • Ketika waktu keep-hidup berakhir, host mengirimkan probe untuk memeriksa apakah koneksi masih ada.

Timer transmisi ulang:

  • Timer ini mempertahankan sesi stateful data yang dikirim.

  • Jika pengakuan data yang dikirim tidak diterima dalam waktu pengiriman ulang, segmen data dikirim lagi.

Pewaktu tetap:

  • Sesi TCP dapat dijeda oleh salah satu host dengan mengirimkan Ukuran Jendela 0.

  • Untuk melanjutkan sesi, tuan rumah perlu mengirim Ukuran Jendela dengan nilai yang lebih besar.

  • Jika segmen ini tidak pernah mencapai ujung yang lain, kedua ujungnya mungkin menunggu satu sama lain untuk waktu yang tidak terbatas.

  • Saat pengatur waktu Persist kedaluwarsa, tuan rumah mengirim ulang ukuran jendelanya untuk memberi tahu pihak lain.

  • Persist Timer membantu menghindari kebuntuan dalam komunikasi.

Jangka Waktu-Tunggu:

  • Setelah melepaskan koneksi, salah satu host menunggu waktu Timed-Wait untuk mengakhiri koneksi sepenuhnya.

  • Ini untuk memastikan bahwa ujung yang lain telah menerima pengakuan permintaan penghentian koneksinya.

  • Batas waktu maksimal 240 detik (4 menit).

Crash Recovery

TCP adalah protokol yang sangat andal. Ini memberikan nomor urut untuk setiap byte yang dikirim dalam segmen. Ini menyediakan mekanisme umpan balik yaitu ketika sebuah host menerima sebuah paket, itu terikat ke ACK bahwa paket tersebut memiliki nomor urut berikutnya yang diharapkan (jika itu bukan segmen terakhir).

Ketika Server TCP lumpuh komunikasi di tengah jalan dan memulai kembali prosesnya, ia mengirimkan siaran TPDU ke semua hostnya. Host kemudian dapat mengirim segmen data terakhir yang tidak pernah tidak diakui dan dilanjutkan.

User Datagram Protocol (UDP) adalah protokol komunikasi Transport Layer paling sederhana yang tersedia dari rangkaian protokol TCP / IP. Ini melibatkan jumlah minimum mekanisme komunikasi. UDP dikatakan sebagai protokol transportasi yang tidak dapat diandalkan tetapi menggunakan layanan IP yang menyediakan mekanisme pengiriman upaya terbaik.

Dalam UDP, penerima tidak menghasilkan pengakuan atas paket yang diterima dan sebaliknya, pengirim tidak menunggu pengakuan atas paket yang dikirim. Kekurangan ini membuat protokol ini tidak dapat diandalkan sekaligus lebih mudah dalam pemrosesannya.

Persyaratan UDP

Sebuah pertanyaan mungkin muncul, mengapa kita membutuhkan protokol yang tidak dapat diandalkan untuk mengirimkan data? Kami menerapkan UDP di mana paket pengakuan berbagi sejumlah besar bandwidth bersama dengan data aktual. Misalnya, dalam kasus streaming video, ribuan paket diteruskan ke penggunanya. Mengakui semua paket merepotkan dan mungkin mengandung pemborosan bandwidth dalam jumlah besar. Mekanisme pengiriman terbaik dari protokol IP yang mendasari memastikan upaya terbaik untuk mengirimkan paket-paketnya, tetapi meskipun beberapa paket dalam streaming video hilang, dampaknya tidak berbahaya dan dapat diabaikan dengan mudah. Hilangnya beberapa paket dalam lalu lintas video dan suara terkadang luput dari perhatian.

fitur

  • UDP digunakan ketika pengakuan data tidak memiliki arti penting.

  • UDP adalah protokol yang baik untuk data yang mengalir ke satu arah.

  • UDP sederhana dan cocok untuk komunikasi berbasis query.

  • UDP tidak berorientasi koneksi.

  • UDP tidak menyediakan mekanisme kontrol kemacetan.

  • UDP tidak menjamin pengiriman data yang teratur.

  • UDP tidak memiliki kewarganegaraan.

  • Protokol UDP cocok untuk aplikasi streaming seperti VoIP, streaming multimedia.

Header UDP

Header UDP sesederhana fungsinya.

Header UDP berisi empat parameter utama:

  • Source Port  - Informasi 16 bit ini digunakan untuk mengidentifikasi port sumber paket.

  • Destination Port  - Informasi 16 bit ini, digunakan untuk mengidentifikasi layanan level aplikasi pada mesin tujuan.

  • Length  - Kolom panjang menentukan seluruh panjang paket UDP (termasuk header). Ini adalah bidang 16-bit dan nilai minimum adalah 8-byte, yaitu ukuran header UDP itu sendiri.

  • Checksum  - Bidang ini menyimpan nilai checksum yang dibuat oleh pengirim sebelum dikirim. IPv4 memiliki bidang ini sebagai opsional sehingga ketika bidang checksum tidak berisi nilai apa pun, ia dibuat 0 dan semua bitnya disetel ke nol.

Aplikasi UDP

Berikut adalah beberapa aplikasi dimana UDP digunakan untuk mengirimkan data:

  • Layanan Nama Domain

  • Protokol Manajemen Jaringan Sederhana

  • Protokol Transfer File Sepele

  • Protokol Informasi Perutean

  • Kerberos

Lapisan aplikasi adalah lapisan paling atas dalam model berlapis OSI dan TCP / IP. Lapisan ini ada di kedua Model berlapis karena signifikansinya, berinteraksi dengan aplikasi pengguna dan pengguna. Lapisan ini untuk aplikasi yang terlibat dalam sistem komunikasi.

Seorang pengguna mungkin atau mungkin tidak secara langsung berinteraksi dengan aplikasi. Lapisan aplikasi adalah tempat komunikasi sebenarnya dimulai dan direfleksikan. Karena lapisan ini berada di atas tumpukan lapisan, lapisan ini tidak melayani lapisan lain. Lapisan aplikasi mengambil bantuan Transport dan semua lapisan di bawahnya untuk berkomunikasi atau mentransfer datanya ke host jarak jauh.

Ketika protokol lapisan aplikasi ingin berkomunikasi dengan protokol lapisan aplikasi rekannya pada host jarak jauh, ia menyerahkan data atau informasi ke lapisan Transport. Lapisan transport melakukan sisanya dengan bantuan semua lapisan di bawahnya.

Ada ambiguitas dalam memahami Application Layer dan protokolnya. Tidak semua aplikasi pengguna dapat dimasukkan ke dalam Application Layer. kecuali aplikasi yang berinteraksi dengan sistem komunikasi. Misalnya, merancang perangkat lunak atau editor teks tidak dapat dianggap sebagai program lapisan aplikasi.

Di sisi lain, ketika kita menggunakan Web Browser, yang sebenarnya menggunakan Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) untuk berinteraksi dengan jaringan. HTTP adalah protokol Lapisan Aplikasi.

Contoh lain adalah File Transfer Protocol, yang membantu pengguna untuk mentransfer file berbasis teks atau biner melalui jaringan. Seorang pengguna dapat menggunakan protokol ini baik dalam perangkat lunak berbasis GUI seperti FileZilla atau CuteFTP dan pengguna yang sama dapat menggunakan FTP dalam mode Baris Perintah.

Karenanya, terlepas dari perangkat lunak mana yang Anda gunakan, itu adalah protokol yang dipertimbangkan di Lapisan Aplikasi yang digunakan oleh perangkat lunak itu. DNS adalah protokol yang membantu protokol aplikasi pengguna seperti HTTP untuk menyelesaikan tugasnya.

Dua proses aplikasi jarak jauh dapat berkomunikasi terutama dalam dua mode berbeda:

  • Peer-to-peer: Kedua proses jarak jauh tersebut dijalankan pada tingkat yang sama dan mereka bertukar data menggunakan beberapa sumber daya bersama.

  • Client-Server: Satu proses jarak jauh bertindak sebagai Klien dan meminta beberapa sumber daya dari proses aplikasi lain yang bertindak sebagai Server.

Dalam model klien-server, proses apa pun dapat bertindak sebagai Server atau Klien. Bukan jenis mesin, ukuran mesin, atau daya komputasi yang menjadikannya server; itu adalah kemampuan melayani permintaan yang menjadikan mesin sebagai server.

Suatu sistem dapat bertindak sebagai Server dan Klien secara bersamaan. Artinya, satu proses bertindak sebagai Server dan proses lainnya bertindak sebagai klien. Ini juga dapat terjadi karena proses klien dan server berada di mesin yang sama.

Komunikasi

Dua proses dalam model klien-server dapat berinteraksi dengan berbagai cara:

  • Sockets

  • Panggilan Prosedur Jarak Jauh (RPC)

Soket

Dalam paradigma ini, proses yang bertindak sebagai Server membuka soket menggunakan port yang terkenal (atau dikenal oleh klien) dan menunggu hingga beberapa permintaan klien datang. Proses kedua yang bertindak sebagai Klien juga membuka soket tetapi alih-alih menunggu permintaan masuk, klien memproses 'permintaan terlebih dahulu'.

Ketika permintaan sampai ke server, itu dilayani. Ini bisa berupa berbagi informasi atau permintaan sumber daya.

Panggilan Prosedur Jarak Jauh

Ini adalah mekanisme di mana satu proses berinteraksi dengan proses lainnya melalui pemanggilan prosedur. Satu proses (klien) memanggil prosedur yang ada di host jarak jauh. Proses pada host jarak jauh disebut sebagai Server. Kedua proses tersebut dialokasikan rintisan. Komunikasi ini terjadi dengan cara berikut:

  • Proses klien memanggil rintisan klien. Ini melewati semua parameter yang berkaitan dengan program lokal ke sana.

  • Semua parameter kemudian dikemas (marshalled) dan panggilan sistem dibuat untuk mengirimnya ke sisi lain jaringan.

  • Kernel mengirimkan data melalui jaringan dan ujung lainnya menerimanya.

  • Host jarak jauh meneruskan data ke stub server yang tidak diatur arahannya.

  • Parameter diteruskan ke prosedur dan prosedur kemudian dijalankan.

  • Hasilnya dikirim kembali ke klien dengan cara yang sama.

Ada beberapa protokol yang berfungsi untuk pengguna di Application Layer. Protokol lapisan aplikasi secara luas dapat dibagi menjadi dua kategori:

  • Protokol yang digunakan oleh pengguna, misalnya untuk email, eMail.

  • Protokol yang membantu dan mendukung protokol yang digunakan oleh pengguna, misalnya DNS.

Beberapa protokol lapisan Aplikasi dijelaskan di bawah ini:

Sistem Nama Domain

Sistem Nama Domain (DNS) bekerja pada model Server Klien. Ini menggunakan protokol UDP untuk komunikasi lapisan transportasi. DNS menggunakan skema penamaan berbasis domain hierarki. Server DNS dikonfigurasi dengan Fully Qualified Domain Names (FQDN) dan alamat email yang dipetakan dengan alamat Internet Protocol masing-masing.

Sebuah server DNS diminta dengan FQDN dan merespon kembali dengan alamat IP yang dipetakan dengannya. DNS menggunakan port UDP 53.

Protokol Transfer Surat Sederhana

Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) digunakan untuk mentransfer surat elektronik dari satu pengguna ke pengguna lainnya. Tugas ini dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak klien email (Agen Pengguna) yang digunakan pengguna. Agen Pengguna membantu pengguna untuk mengetik dan memformat email dan menyimpannya hingga internet tersedia. Ketika sebuah email dikirimkan untuk dikirim, proses pengiriman ditangani oleh Agen Transfer Pesan yang biasanya disertakan dalam perangkat lunak klien email.

Agen Transfer Pesan menggunakan SMTP untuk meneruskan email ke Agen Transfer Pesan lain (sisi Server). Sementara SMTP digunakan oleh pengguna akhir untuk hanya mengirim email, Server biasanya menggunakan SMTP untuk mengirim serta menerima email. SMTP menggunakan nomor port TCP 25 dan 587.

Perangkat lunak klien menggunakan Internet Message Access Protocol (IMAP) atau protokol POP untuk menerima email.

Protokol Transfer File

File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol yang paling banyak digunakan untuk transfer file melalui jaringan. FTP menggunakan TCP / IP untuk komunikasi dan bekerja pada TCP port 21. FTP bekerja pada Model Klien / Server di mana klien meminta file dari Server dan server mengirimkan sumber daya yang diminta kembali ke klien.

FTP menggunakan kontrol out-of-band yaitu FTP menggunakan TCP port 20 untuk bertukar informasi pengendalian dan data aktual dikirim melalui TCP port 21.

Klien meminta server untuk sebuah file. Ketika server menerima permintaan untuk file, itu membuka koneksi TCP untuk klien dan mentransfer file. Setelah transfer selesai, server menutup koneksi. Untuk file kedua, klien meminta lagi dan server membuka kembali koneksi TCP baru.

Protokol Kantor Pos (POP)

Post Office Protocol versi 3 (POP 3) adalah protokol pengambilan email sederhana yang digunakan oleh Agen Pengguna (perangkat lunak email klien) untuk mengambil email dari server email.

Ketika klien perlu mengambil email dari server, itu membuka koneksi dengan server pada TCP port 110. Pengguna kemudian dapat mengakses emailnya dan mendownloadnya ke komputer lokal. POP3 bekerja dalam dua mode. Mode yang paling umum adalah mode hapus, adalah menghapus email dari server jauh setelah diunduh ke mesin lokal. Mode kedua, mode simpan, tidak menghapus email dari server email dan memberi pengguna opsi untuk mengakses email nanti di server email.

Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) adalah dasar dari World Wide Web. Hypertext adalah sistem dokumentasi yang terorganisir dengan baik yang menggunakan hyperlink untuk menghubungkan halaman-halaman dalam dokumen teks. HTTP bekerja pada model server klien. Ketika seorang pengguna ingin mengakses halaman HTTP mana pun di internet, mesin klien di akhir pengguna memulai koneksi TCP ke server pada port 80. Ketika server menerima permintaan klien, klien diberi wewenang untuk mengakses halaman web.

Untuk mengakses halaman web, klien biasanya menggunakan browser web, yang bertanggung jawab untuk memulai, memelihara, dan menutup koneksi TCP. HTTP adalah protokol tanpa negara, yang berarti Server tidak menyimpan informasi tentang permintaan sebelumnya oleh klien.

Versi HTTP

  • HTTP 1.0 menggunakan HTTP tidak persisten. Paling banyak satu objek dapat dikirim melalui satu koneksi TCP.

  • HTTP 1.1 menggunakan HTTP persisten. Dalam versi ini, beberapa objek dapat dikirim melalui satu koneksi TCP.

Sistem komputer dan sistem terkomputerisasi membantu manusia untuk bekerja secara efisien dan menjelajahi hal-hal yang tidak terpikirkan. Saat perangkat ini tersambung bersama untuk membentuk jaringan, kapabilitas ditingkatkan berkali-kali. Beberapa layanan dasar yang dapat ditawarkan jaringan komputer adalah.

Layanan Direktori

Layanan ini memetakan antara nama dan nilainya, yang bisa berupa nilai variabel atau tetap. Sistem perangkat lunak ini membantu menyimpan informasi, mengaturnya, dan menyediakan berbagai cara untuk mengaksesnya.

  • Accounting

    Dalam sebuah organisasi, sejumlah pengguna dipetakan nama pengguna dan sandi mereka. Layanan Direktori menyediakan sarana untuk menyimpan informasi ini dalam bentuk samar dan tersedia bila diminta.

  • Authentication and Authorization

    Kredensial pengguna diperiksa untuk mengautentikasi pengguna pada saat login dan / atau secara berkala. Akun pengguna dapat diatur ke dalam struktur hierarki dan akses mereka ke sumber daya dapat dikontrol menggunakan skema otorisasi.

  • Domain Name Services

    DNS digunakan secara luas dan salah satu layanan penting tempat internet berfungsi. Sistem ini memetakan alamat IP ke nama domain, yang lebih mudah diingat dan diingat daripada alamat IP. Karena jaringan beroperasi dengan bantuan alamat IP dan manusia cenderung mengingat nama situs web, DNS menyediakan alamat IP situs web yang dipetakan ke namanya dari ujung belakang atas permintaan nama situs web dari pengguna.

Layanan File

Layanan file termasuk berbagi dan mentransfer file melalui jaringan.

  • File Sharing

    Salah satu alasan yang melahirkan jaringan adalah file sharing. Berbagi file memungkinkan penggunanya untuk berbagi data mereka dengan pengguna lain. Pengguna dapat mengunggah file ke server tertentu, yang dapat diakses oleh semua pengguna yang dituju. Sebagai alternatif, pengguna dapat membuat filenya dibagikan di komputernya sendiri dan menyediakan akses ke pengguna yang dituju.

  • File Transfer

    Ini adalah kegiatan menyalin atau memindahkan file dari satu komputer ke komputer lain atau ke banyak komputer, dengan bantuan jaringan yang mendasarinya. Jaringan memungkinkan penggunanya untuk menemukan pengguna lain di jaringan dan mentransfer file.

Layanan Komunikasi

  • Email

    Surat elektronik adalah metode komunikasi dan sesuatu yang tanpanya pengguna komputer. Ini adalah dasar dari fitur internet saat ini. Sistem email memiliki satu atau lebih server email. Semua penggunanya diberikan ID unik. Ketika seorang pengguna mengirim email ke pengguna lain, itu sebenarnya ditransfer antar pengguna dengan bantuan server email.

  • Social Networking

    Teknologi terkini telah membuat kehidupan teknis menjadi sosial. Orang yang paham komputer, dapat menemukan orang atau teman yang dikenal, dapat terhubung dengan mereka, dan dapat berbagi pemikiran, gambar, dan video.

  • Internet Chat

    Obrolan Internet menyediakan layanan transfer teks instan antara dua host. Dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu sama lain menggunakan layanan Internet Relay Chat berbasis teks. Saat ini, obrolan suara dan obrolan video sangat umum.

  • Discussion Boards

    Papan diskusi menyediakan mekanisme untuk menghubungkan banyak orang dengan minat yang sama, memungkinkan pengguna untuk mengajukan pertanyaan, pertanyaan, saran, dll. Yang dapat dilihat oleh semua pengguna lain. Orang lain mungkin juga menanggapi.

  • Remote Access

    Layanan ini memungkinkan pengguna untuk mengakses data yang berada di komputer jarak jauh. Fitur ini dikenal sebagai Remote desktop. Ini dapat dilakukan melalui beberapa perangkat jarak jauh, misalnya ponsel atau komputer rumah.

Layanan Aplikasi

Ini tidak lain adalah menyediakan layanan berbasis jaringan kepada pengguna seperti layanan web, pengelolaan database, dan berbagi sumber daya.

  • Resource Sharing

    Untuk menggunakan sumber daya secara efisien dan ekonomis, jaringan menyediakan sarana untuk membagikannya. Ini mungkin termasuk Server, Printer, dan Media Penyimpanan dll.

  • Databases

    Layanan aplikasi ini adalah salah satu layanan terpenting. Ini menyimpan data dan informasi, memprosesnya, dan memungkinkan pengguna untuk mengambilnya secara efisien dengan menggunakan kueri. Basis data membantu organisasi membuat keputusan berdasarkan statistik.

  • Web Services

    World Wide Web telah menjadi sinonim untuk internet. Ini digunakan untuk terhubung ke internet, dan mengakses file dan layanan informasi yang disediakan oleh server internet.