다트 프로그래밍-개체
객체 지향 프로그래밍은 객체를 "경계가 정의 된 모든 엔티티"로 정의합니다. 객체는 다음과 같습니다-
State− 개체를 설명합니다. 클래스의 필드는 객체의 상태를 나타냅니다.
Behavior − 물체가 할 수있는 일을 설명합니다.
Identity− 유사한 다른 개체 집합과 개체를 구별하는 고유 한 값. 둘 이상의 개체는 상태와 동작을 공유 할 수 있지만 ID는 공유 할 수 없습니다.
기간 연산자 (.) 클래스의 데이터 멤버에 액세스하기 위해 객체와 함께 사용됩니다.
예
Dart는 데이터를 개체 형태로 나타냅니다. Dart의 모든 클래스는 Object 클래스를 확장합니다. 다음은 객체를 만들고 사용하는 간단한 예입니다.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
Student s1 = new Student();
s1.test_method();
s1.test_method1();
}
다음을 생성해야합니다. output −
This is a test method
This is a test method1
캐스케이드 연산자 (..)
위의 예는 클래스의 메서드를 호출합니다. 그러나 함수가 호출 될 때마다 객체에 대한 참조가 필요합니다. 그만큼cascade operator 일련의 호출이있는 경우 속기로 사용할 수 있습니다.
캐스케이드 (..) 연산자를 사용하여 객체를 통해 일련의 호출을 발행 할 수 있습니다. 위의 예는 다음과 같이 다시 작성할 수 있습니다.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
new Student()
..test_method()
..test_method1();
}
다음을 생성해야합니다. output −
This is a test method
This is a test method1
toString () 메서드
이 함수는 객체의 문자열 표현을 반환합니다. 사용 방법을 이해하려면 다음 예제를 살펴보십시오.toString 방법.
void main() {
int n = 12;
print(n.toString());
}
다음을 생성해야합니다. output −
12