다트 프로그래밍-개체

객체 지향 프로그래밍은 객체를 "경계가 정의 된 모든 엔티티"로 정의합니다. 객체는 다음과 같습니다-

  • State− 개체를 설명합니다. 클래스의 필드는 객체의 상태를 나타냅니다.

  • Behavior − 물체가 할 수있는 일을 설명합니다.

  • Identity− 유사한 다른 개체 집합과 개체를 구별하는 고유 한 값. 둘 이상의 개체는 상태와 동작을 공유 할 수 있지만 ID는 공유 할 수 없습니다.

기간 연산자 (.) 클래스의 데이터 멤버에 액세스하기 위해 객체와 함께 사용됩니다.

Dart는 데이터를 개체 형태로 나타냅니다. Dart의 모든 클래스는 Object 클래스를 확장합니다. 다음은 객체를 만들고 사용하는 간단한 예입니다.

class Student { 
   void test_method() { 
      print("This is a  test method"); 
   } 
   
   void test_method1() { 
      print("This is a  test method1"); 
   } 
}  
void main()    { 
   Student s1 = new Student(); 
   s1.test_method(); 
   s1.test_method1(); 
}

다음을 생성해야합니다. output

This is a test method 
This is a test method1

캐스케이드 연산자 (..)

위의 예는 클래스의 메서드를 호출합니다. 그러나 함수가 호출 될 때마다 객체에 대한 참조가 필요합니다. 그만큼cascade operator 일련의 호출이있는 경우 속기로 사용할 수 있습니다.

캐스케이드 (..) 연산자를 사용하여 객체를 통해 일련의 호출을 발행 할 수 있습니다. 위의 예는 다음과 같이 다시 작성할 수 있습니다.

class Student { 
   void test_method() { 
      print("This is a  test method"); 
   } 
   
   void test_method1() { 
      print("This is a  test method1"); 
   } 
}  
void main() { 
   new Student() 
   ..test_method() 
   ..test_method1(); 
}

다음을 생성해야합니다. output

This is a test method 
This is a test method1

toString () 메서드

이 함수는 객체의 문자열 표현을 반환합니다. 사용 방법을 이해하려면 다음 예제를 살펴보십시오.toString 방법.

void main() { 
   int n = 12; 
   print(n.toString()); 
}

다음을 생성해야합니다. output

12