탁구를하는 방법?
게임은 보통 누가 먼저 봉사하고 누가받을 것인지를 결정하는 것으로 시작됩니다. 게임은 어떤 플레이어가 먼저 서비스 할 것인지 결정한 후에 시작됩니다.
서비스 및 반품
게임은 서비스를 제공하는 플레이어에 의해 시작됩니다. 공은 스핀없이 공중에서 16cm 이상 들어 올려 네트를 건드리지 않고 리시버의 코트로 가기 전에 서버의 코트 쪽을 한 번 치는 방식으로 라켓에 맞았습니다.
허락하다
채점되지 않은 결과의 집회를 Let. 이것은 여러 가지 이유로 발생할 수 있지만 몇 가지가 있습니다.
리시버가 준비되지 않았고 공이 제공되었을 때.
볼이 은폐되고 심판 또는 상대 선수가 서브를 의심합니다.
득점
한 명의 플레이어가 포인트를 얻는 시나리오가 많이 있습니다. 몇 가지는-
공이 상대에게 도달하기 전에 네트가 아닌 어떤 것에 닿으면.
상대가 복귀 또는 서비스에 실패한 경우.
플레이어가 고무 부분이 아닌 라켓의 나무 부분으로 공을 치면 상대가 점수를 얻습니다.
리시버가 완료되면 신속 시스템하에 집회에서 13 반환합니다.
상대가 공을 막 으면 플레이어는 점수를 얻습니다.
서비스의 대체
경기의 게임 포인트에 따라 서비스가 변경 될 수 있습니다. 랠리의 승자와 관계없이 서비스는 상대간에 계속 변경됩니다. ㅏDeuce두 선수가 각각 10 점을 갖고 각 선수가 1 점을 더 제공 할 때 플레이됩니다. 서비스와 수신은 듀스에서 변경되지 않습니다.
플레이어는 각 게임이 끝날 때 테이블의 측면을 변경합니다. 플레이어 중 한 명이 먼저 5 점을 득점하면 플레이어는 서빙 턴에 관계없이 끝을 변경합니다. 플레이어가 변하는 팀을 놓치거나 턴을 벗어나서 서비스를 제공하는 경우에도 점수가 계산되고 게임이 다시 시작됩니다.
뇌졸중의 유형
일반적으로 탁구의 스트로크는 두 가지 범주로 나뉩니다. offensive 과 defensive 뇌졸중.
공격적인 스트로크
Hit− 이것은 더 빠른 속도와 거의 또는 전혀 스핀이없는 매우 강력한 스트로크입니다. 이런 종류의 스트로크를 되 돌리는 것은 어렵지만 일반적으로 게임에서 볼을 유지하기 위해 플레이됩니다. 패들은 스트로크 방향에 수직입니다.
Smash− 이름 그대로 매우 강력한 획입니다. 보통 너무 높거나 네트에 너무 가까운 서브를 리턴하기 위해 플레이됩니다. 이 스트로크를 전달하려면 많은 가속과 정확성이 필요합니다. 백스윙과 고속의 조합입니다. 공의 궤적은 사이드 핀으로 변경됩니다. 스매시의 주된 목적은 빠른 속도와 바운스로 상대방이 공을 칠 수 없습니다.
Loop-이 공격은 공이 속도보다 더 많은 스핀을줍니다. 라켓은 스트로크 방향과 평행합니다. 이런 종류의 스트로크는 탑 스핀을 일으키고 테이블의 상대편을 치고 나서 약간 앞으로 점프합니다.
Counter-hit-이 명중은 정확한 정확도로 전달되면 스매시만큼 좋을 수 있습니다. 공이 테이블에 튀어 나온 직후에 맞으면 카운터 히트가됩니다. 이 스트로크를 달성하려면 배트가 공에 매우 가까워 야합니다.
Flick− 백스윙이 짧은 손목 스윙으로 압축되면 플릭을 제공합니다. 일반적으로 공이 테이블 가장자리 너머로 튀지 않았을 때 참가자가 플레이합니다. 이 스트로크는 보통 서브를 반환하고 백스윙 할 여지가 많지 않을 때 사용됩니다. 이것은 재생되는 방식에서 루프와 유사 할 수 있습니다.
수비 스트로크
Push-이 스트로크는 백 스핀을 일으키고 공이 상대편으로 천천히 공중에 떠있게합니다. 이 공격은 아시아에서 이름 조각으로 유명합니다. 이 스트로크는 백 스핀 동작으로 인해 복귀하기 어려울 수 있습니다. 이 서브는 네트에 매우 가깝게 떨어질 수 있으며 아마추어가 플레이하기 어렵습니다. 그러나 숙련 된 플레이어는이 서브를 루프로 반환 할 수 있고 상대를 힘든 위치에 놓을 수 있습니다.
Block-이 스트로크는 쉽게 보일 수 있지만 상대를 파괴 할 수 있습니다. 하나는 공을 치지 않고 단순히 라켓을 공에 너무 가깝게 놓아서 바운스 직후에 라켓을칩니다. 블록은 테이블에 착지하는 볼의 측면을 바꿀 수 있으며, 상대가 볼을 판단 할 수 없기 때문에 매우 유리할 수 있습니다. 일반적으로 블록에서 공은 제공된 것과 동일한 에너지와 각도로 반환됩니다. 이 스트로크는 탑 스핀을 가질 수 있으며 상대를 무방비 상태로 만들 수 있습니다. 숙련 된 플레이어는이 서브를 루프 또는 스매시로 반환하는 경향이 있습니다.
Chop− 이것은 루프의 백 스핀 대응입니다. 이 스트라이크는 공이 거의 테이블 끝에 떨어질 때 이루어집니다. 따라서 공격은 매우 무겁고 더 많은 에너지가 필요합니다. 이 백 스핀은 일반적으로 상대의 탑 스핀으로 돌아가는 것입니다. 잘 플레이하면 공이 공중에있는 동안 약간의 상승으로 테이블에 수평이됩니다. Chop은 반환하기가 매우 어렵습니다. 특정 플레이어 만 노 스핀 임팩트 또는 사이드 스핀과 같은 촙의 변형을 보여줄 수 있습니다.
Lob-이 스트라이크는 볼을 약 5m 높이로 밀어 내고 가장 높은 스핀으로 상대의 테이블에 착지합니다. 좋은 방어 로브는 매우 효과적이므로 스매시로의 복귀로 사용할 수 있습니다. 이 스트라이크로 돌아 가기 위해 플레이어는 일반적으로 테이블에서 몇 미터 정도 물러나 테이블을 향해 달려가 최대 속도와 힘으로 공을칩니다. 이 타격은 예측할 수없는 스핀 때문에 매우 강력합니다.
A Game-플레이어 중 한 명이 11 점을 획득하면 그 / 그녀는 해당 게임의 승자로 선언됩니다. 두 선수가 모두 10 점에 도달하면 다른 선수보다 먼저 2 점을 획득 한 선수가 게임의 승자로 선언됩니다.
A Match− ITTF에 따르면 경기는 홀수 게임 중 최고입니다. 일반적으로 경기는 3, 5 또는 7 게임으로 구성됩니다.