WebGL-샘플 애플리케이션
WebGL 및 WebGL 파이프 라인 (그래픽 애플리케이션을 렌더링하기 위해 따르는 절차)의 기본 사항에 대해 논의했습니다. 이 장에서는 WebGL을 사용하여 삼각형을 만드는 샘플 응용 프로그램을 사용하고 응용 프로그램에서 따르는 단계를 관찰합니다.
WebGL 애플리케이션의 구조
WebGL 애플리케이션 코드는 JavaScript와 OpenGL Shader Language의 조합입니다.
- CPU와 통신하려면 JavaScript가 필요합니다.
- GPU와 통신하려면 OpenGL 셰이더 언어가 필요합니다.
샘플 애플리케이션
이제 WebGL을 사용하여 2D 좌표로 간단한 삼각형을 그리는 방법을 배우는 간단한 예제를 살펴 보겠습니다.
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */
var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];
// Create a new buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind an empty array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertices data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/* Step3: Create and compile Shader programs */
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec2 coordinates;' +
'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';
//Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
//Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//Fragment shader source code
var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragment shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */
//Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
//point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/* Step5: Drawing the required object (triangle) */
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
다음 결과가 생성됩니다-
위의 프로그램을주의 깊게 살펴보면 WebGL을 사용하여 간단한 삼각형을 그리는 5 단계를 순차적으로 수행했습니다. 단계는 다음과 같습니다-
Step 1 − Prepare the canvas and get WebGL rendering context
현재 HTML 캔버스 객체를 얻고 WebGL 렌더링 컨텍스트를 얻습니다.
Step 2 − Define the geometry and store it in buffer objects
정점, 인덱스, 색상 등과 같은 지오메트리의 속성을 정의하고이를 JavaScript 배열에 저장합니다. 그런 다음 하나 이상의 버퍼 객체를 만들고 데이터가 포함 된 배열을 각 버퍼 객체에 전달합니다. 예제에서는 삼각형의 정점을 JavaScript 배열에 저장하고이 배열을 정점 버퍼 객체에 전달합니다.
Step 3 − Create and compile Shader programs
우리는 버텍스 쉐이더와 프래그먼트 쉐이더 프로그램을 작성하고 컴파일하고이 두 프로그램을 연결하여 결합 된 프로그램을 만듭니다.
Step 4 − Associate the shader programs with buffer objects
버퍼 개체와 결합 된 셰이더 프로그램을 연결합니다.
Step 5 − Drawing the required object (triangle)
이 단계에는 색상 지우기, 버퍼 비트 지우기, 깊이 테스트 활성화, 뷰 포트 설정 등과 같은 작업이 포함됩니다. 마지막으로 다음 방법 중 하나를 사용하여 필요한 프리미티브를 그려야합니다. drawArrays() 또는 drawElements().
이 모든 단계는이 자습서에서 자세히 설명합니다.