Como jogar tênis de mesa?
O jogo geralmente começa decidindo quem vai sacar primeiro e quem vai receber. O jogo começa depois de decidir qual jogador servirá primeiro.
Serviço e devolução
O jogo é iniciado pelo jogador que sacou. A bola é levantada pelo menos 16 centímetros no ar sem qualquer giro e é batida pela raquete de tal forma que atinge o lado da quadra do sacador uma vez antes de ir para a quadra do recebedor sem tocar na rede.
Deixei
Um rally de resultados não pontuados é conhecido como Let. Isso pode ocorrer por vários motivos, mas alguns são -
Quando o recebedor não está pronto e a bola é sacada.
A bola está escondida e o árbitro ou o jogador adversário tem dúvidas sobre o serviço.
Pontuação
Existem muitos cenários em que um jogador ganha pontos. Alguns são -
Se a bola tocar em alguma coisa, não na rede, antes de atingir o adversário.
Se o oponente não retornar ou servir.
Se o jogador bater na bola com a parte de madeira da raquete, e não com a parte de borracha, o adversário ganha um ponto.
Quando o recebedor completa 13 retornos em um rally, em sistema acelerado.
O jogador obtém um ponto quando o adversário obstrui a bola.
Alternância de Serviços
O serviço pode mudar dependendo do ponto de jogo da partida. Independentemente do vencedor do rally, o serviço continua mudando entre os oponentes. UMADeuceé jogado, quando ambos os jogadores têm dez pontos cada e cada jogador serve por mais um ponto. O serviço e recebimento não muda em Deuce.
Os jogadores mudam de lado da mesa no final de cada jogo. Quando um dos jogadores marca cinco pontos primeiro, os jogadores mudam as pontas independentemente da vez de sacar. Se os jogadores perderem a troca de lado ou se estiverem sacando fora da vez, os pontos ainda são calculados e o jogo é reiniciado a partir daí.
Tipos de AVC
Normalmente, as tacadas no tênis de mesa são divididas em duas categorias - offensive e defensive golpes.
Golpes Ofensivos
Hit- Este é um golpe muito poderoso com mais velocidade e menos ou nenhuma rotação. É difícil devolver este tipo de golpe, mas geralmente é feito para manter a bola no jogo. A raquete é perpendicular à direção da braçada.
Smash- Como o próprio nome, é um golpe que é muito poderoso. Normalmente jogado para retornar um saque que é muito alto ou muito perto da rede. É necessária muita aceleração e precisão para realizar este golpe. É uma combinação de backswing e alta velocidade. A trajetória da bola é alterada com o giro lateral. O objetivo principal do smash é alta velocidade e salto, de forma que o adversário não consiga acertar a bola.
Loop- Este ataque dá à bola mais giro do que velocidade. A raquete é paralela à direção do golpe. Este tipo de golpe resulta em topspin e salta um pouco para frente depois de atingir o lado adversário da mesa.
Counter-hit- Este golpe, se entregue com a precisão correta, pode ser tão bom quanto uma quebra. Quando a bola é rebatida imediatamente após quicar na mesa, o resultado é um contra-golpe. Para conseguir esta tacada, o taco deve estar muito próximo da bola.
Flick- Quando o backswing é comprimido para um movimento de pulso curto, ele dá um movimento rápido. Normalmente, jogado pelos participantes, quando a bola não quicou além da borda da mesa. Esta tacada geralmente é jogada para retornar um saque e quando não há muito espaço para backswing. Isso pode se assemelhar a um loop na forma como é reproduzido.
Strokes defensivos
Push- Esta tacada causa um backspin e faz a bola flutuar lentamente no ar para o lado do adversário. Este ataque é popular por fatia de nome na Ásia. Esse golpe pode ser difícil de retornar por causa da ação de giro para trás. Esse saque pode cair muito perto da rede e é difícil para os amadores jogarem. No entanto, jogadores experientes podem retornar este saque com um loop e podem colocar o adversário em uma situação difícil.
Block- Este golpe pode parecer fácil, mas pode destruir o oponente. Não se bate na bola, mas simplesmente coloca a raquete tão perto da bola, que ela atinge a raquete logo após seu salto. O bloqueio pode alterar o lado da bola caindo na mesa, o que pode ser altamente vantajoso, pois o adversário não seria capaz de julgar a bola. Normalmente no bloqueio, a bola é devolvida com a mesma energia e ângulo com que foi sacada. Este golpe pode ter um topspin e deixar o oponente indefeso. Jogadores experientes tendem a devolver este saque com um loop ou uma quebra
Chop- Esta é a contraparte backspin do loop. Este golpe é feito quando a bola cai quase no final da mesa. Portanto, o golpe é muito pesado e requer mais energia. Este backspin é geralmente um retorno ao topspin do oponente. Se bem jogada, a bola fica na horizontal em relação à mesa enquanto está no ar com uma pequena elevação. Chop é extremamente difícil de retornar. Apenas alguns jogadores podem demonstrar variações no golpe, como impacto sem giro ou giro lateral.
Lob- Este golpe impulsiona a bola a uma altura de cerca de 5 metros, para pousar na mesa do adversário com o maior giro. Um bom lob de defesa é tão eficaz que pode ser usado como um retorno para o esmagamento. Para voltar a esse golpe, os jogadores geralmente se afastam da mesa por cerca de alguns metros e correm em direção à mesa para acertar a bola com velocidade e força máximas. Este golpe é muito poderoso por causa de sua imprevisibilidade de rotação.
A Game- Quando um dos jogadores marca 11 pontos, ele / ela é declarado vencedor daquele jogo específico. No caso de ambos os jogadores atingirem 10 pontos, o jogador que atingir dois pontos antes do outro é declarado vencedor do jogo.
A Match- De acordo com a ITTF, uma partida é o melhor de um número ímpar de jogos. Normalmente, uma partida consiste em 3, 5 ou 7 jogos.