Как играть в Карром?

Основная цель Carrom - использовать strikerлегким движением пальца загнать карроммена в любой из четырех угловых карманов. Цель игры - забить девять карромменов вместе с ферзем перед вашим противником.

Как упоминалось ранее, Карром требует большой концентрации, практики, точности и хорошего чувства угла. Прежде всего, важно знать законы каррома и правила игры.

Готовиться

  • В одиночном разряде игроки сидят напротив друг друга. В парном разряде партнеры сидят напротив друг друга, а противники - по бокам.

  • Игрокам не разрешается поднимать и перемещать стул или стол для изменения положения для удара. Однако игроки могут менять свои позиции, не перемещая сиденья.

  • Игроку не разрешается брать опоры вокруг предметов и играть в игру.

  • Игра начинается с tossгде рефери прячет в руках белый или черный карроммен. Выигрывает тот, кто правильно его назвал.

  • Игрок, выигравший жеребьевку, может выбрать: ударить или перейти на другую сторону. Если он / она решают сменить сторону, то удар автоматически переходит к противнику.

  • Затем рефери расставляет карромменов в центре доски так, чтобы queenв середине аранжировки. Для этой аранжировки используются девять черных и девять белых карромменов.

  • Черно-белые карроммены поочередно располагаются круговым строем вокруг ферзя. Композиция не должна пересекать внешний круг.

Быстрый взгляд на игру

Прежде чем мы перейдем к правилам игры, вот краткий обзор первого раунда, который демонстрирует, как движется удар между четырьмя игроками.

  • Предположим, есть две команды по два игрока в каждой. Команда, выигравшая жеребьевку, получает первый удар, и два игрока могут выбрать между ними, кто хочет нанести первый удар.

  • Игрок, который наносит удар первым, играет белыми карромменами и пытается их забить.

  • Если он кладет в карман карроммена, он получает другую руку для удара.

  • Если он не попадает в лузу, то удар передается противнику, сидящему рядом с ним против часовой стрелки.

  • Игрок соперника, в свою очередь, пытается забить черных карромменов в карман, и игра продолжается, игроки по очереди наносят удары по чередующимся белым и черным карромменам.

Поразительный

  • Во время нанесения ударов игроки должны следить за тем, чтобы на доску опиралась только их игровая рука и никакая другая часть тела не касалась доски.

  • Игрок, наносящий удар первым, должен расположить нападающего на базовой линии и нанести удар за один раз. Игроку не разрешается дергать страйкер или доску во время удара, так как это будет считатьсяfoul.

  • Возможность перерывов поочередно в одиночной игре. В парном разрыве движется против часовой стрелки.

  • Противник не получает удар до тех пор, пока игрок, который разбивает или наносит удар, не забивает карроммана.

  • При установке бойка на base circle, он не должен касаться воображаемой линии в любой момент игры.

  • Когда удар или поворот игрока закончились, судья обязан передать ударник сопернику, если это необходимо. Игрокам разрешается играть с личными нападающими при условии, что они соблюдают законы каррома.

Покрытие королевы

  • Королева может быть забита после того, как игрок получит сеть хотя бы одного своего карроммана.

  • Игрок должен прикрыть ферзя карманом своего карроммана, и в этом случае будут начислены очки ферзя, и игрок перейдет к выигрышу доски.

  • Каждый черно-белый карромман несет одно очко, а ферзь - три очка.

  • Игрок получает очки ферзя, если он покрыт и игрок выигрывает доску.

  • Доска заканчивается, когда игроки соперника остаются, а остальные забиты. Победитель получает очки, равные количеству карромменов соперника, оставшихся на доске, плюс очки ферзя, если победитель доски забил его. В противном случае победитель получает количество очков, равное количеству игроков, оставшихся на доске. В этом случае противник не получает очков ферзя, поскольку игрок забил их.

  • Если игрок забивает ферзя и страйкера одним правильным ударом, то ферзь и еще два карроммена помещаются в круг, чтобы игрок мог продолжить свой ход.

  • Если игрок кладет в карман крышку со страйкером, то ферзь плюс два карроммена возвращаются в круг. Затем игрок продолжает играть. То же самое, даже когда ферзь и карромман соперника по ошибке забиты в лузу. Просто карромман соперника не находится в центре.

  • Предположим, что игрок должен, не забив ни одного из своих карромменов, тогда первый забитый карроммен возвращается к доске, и игрок продолжает забастовку. В таком случае игрок может сначала положить ферзя в карман и закрыть его.

  • Если на доске остается только один карромман каждого игрока с ферзем и игрок наносит удар по карманному ферзю и карромману противника, то противник выигрывает доску и получает очки, равные количеству карромманов, оставшихся на доске.

  • Если игрок забивает ферзя и карроммана за один удар, то считается, что ферзь прикрыт.

Подсчет очков

  • Общее количество очков в настольной игре - 25. Игроки не могут рассчитывать на ферзя, набравшего 21 и более очков. Игрок, который первым наберет 25 очков, объявляется победителем игры.

  • Игроку дается 10 секунд на то, чтобы ударить или сломаться. Опубликуйте это, оппонент получит возможность.

  • Играют максимум на восьми досках. Игрок, который первым наберет 25 очков в пределах этого количества досок, будет победителем, или игрок, набравший максимальное количество очков к концу восьми досок, будет победителем.

  • Все восемь досок должны быть заполнены в течение 25 минут с начала игры. Если он не завершен, то победителем будет объявлен игрок, набравший максимальное количество очков к концу последней доски.

Фолы

А foul совершенное игроком приводит к due или же penalty. Ниже приведены несколько распространенных случаев фола:

  • Игрок трогает доску или барабанщика или касается доски во время простоя или игры. Это считается фолом, и игрок должен заплатить штраф в размере одного карроммана.

  • Если карромман выпрыгивает из доски во время страйка или игры, бьющий игрок теряет ход.

  • Если нападающего толкнули для удара по карроммену, это считается фолом и назначается штраф в размере одного карроммена, или игрок теряет свой ход.

  • Если игрок забивает в лузу только нападающего или нападающего с карромменом, то это фол. В качестве штрафа карромман возвращается обратно на доску, и игрок теряет свой ход. В таком случае у оппонента есть шанс разместить карроммана в любом месте внутри круга. Далее бьющий игрок теряет ход.

  • Если игрок забивает ферзя первым в забастовку или ходу, то это фол.