Как играть в Карром?
Основная цель Carrom - использовать strikerлегким движением пальца загнать карроммена в любой из четырех угловых карманов. Цель игры - забить девять карромменов вместе с ферзем перед вашим противником.
Как упоминалось ранее, Карром требует большой концентрации, практики, точности и хорошего чувства угла. Прежде всего, важно знать законы каррома и правила игры.
Готовиться
В одиночном разряде игроки сидят напротив друг друга. В парном разряде партнеры сидят напротив друг друга, а противники - по бокам.
Игрокам не разрешается поднимать и перемещать стул или стол для изменения положения для удара. Однако игроки могут менять свои позиции, не перемещая сиденья.
Игроку не разрешается брать опоры вокруг предметов и играть в игру.
Игра начинается с tossгде рефери прячет в руках белый или черный карроммен. Выигрывает тот, кто правильно его назвал.
Игрок, выигравший жеребьевку, может выбрать: ударить или перейти на другую сторону. Если он / она решают сменить сторону, то удар автоматически переходит к противнику.
Затем рефери расставляет карромменов в центре доски так, чтобы queenв середине аранжировки. Для этой аранжировки используются девять черных и девять белых карромменов.
Черно-белые карроммены поочередно располагаются круговым строем вокруг ферзя. Композиция не должна пересекать внешний круг.
Быстрый взгляд на игру
Прежде чем мы перейдем к правилам игры, вот краткий обзор первого раунда, который демонстрирует, как движется удар между четырьмя игроками.
Предположим, есть две команды по два игрока в каждой. Команда, выигравшая жеребьевку, получает первый удар, и два игрока могут выбрать между ними, кто хочет нанести первый удар.
Игрок, который наносит удар первым, играет белыми карромменами и пытается их забить.
Если он кладет в карман карроммена, он получает другую руку для удара.
Если он не попадает в лузу, то удар передается противнику, сидящему рядом с ним против часовой стрелки.
Игрок соперника, в свою очередь, пытается забить черных карромменов в карман, и игра продолжается, игроки по очереди наносят удары по чередующимся белым и черным карромменам.
Поразительный
Во время нанесения ударов игроки должны следить за тем, чтобы на доску опиралась только их игровая рука и никакая другая часть тела не касалась доски.
Игрок, наносящий удар первым, должен расположить нападающего на базовой линии и нанести удар за один раз. Игроку не разрешается дергать страйкер или доску во время удара, так как это будет считатьсяfoul.
Возможность перерывов поочередно в одиночной игре. В парном разрыве движется против часовой стрелки.
Противник не получает удар до тех пор, пока игрок, который разбивает или наносит удар, не забивает карроммана.
При установке бойка на base circle, он не должен касаться воображаемой линии в любой момент игры.
Когда удар или поворот игрока закончились, судья обязан передать ударник сопернику, если это необходимо. Игрокам разрешается играть с личными нападающими при условии, что они соблюдают законы каррома.
Покрытие королевы
Королева может быть забита после того, как игрок получит сеть хотя бы одного своего карроммана.
Игрок должен прикрыть ферзя карманом своего карроммана, и в этом случае будут начислены очки ферзя, и игрок перейдет к выигрышу доски.
Каждый черно-белый карромман несет одно очко, а ферзь - три очка.
Игрок получает очки ферзя, если он покрыт и игрок выигрывает доску.
Доска заканчивается, когда игроки соперника остаются, а остальные забиты. Победитель получает очки, равные количеству карромменов соперника, оставшихся на доске, плюс очки ферзя, если победитель доски забил его. В противном случае победитель получает количество очков, равное количеству игроков, оставшихся на доске. В этом случае противник не получает очков ферзя, поскольку игрок забил их.
Если игрок забивает ферзя и страйкера одним правильным ударом, то ферзь и еще два карроммена помещаются в круг, чтобы игрок мог продолжить свой ход.
Если игрок кладет в карман крышку со страйкером, то ферзь плюс два карроммена возвращаются в круг. Затем игрок продолжает играть. То же самое, даже когда ферзь и карромман соперника по ошибке забиты в лузу. Просто карромман соперника не находится в центре.
Предположим, что игрок должен, не забив ни одного из своих карромменов, тогда первый забитый карроммен возвращается к доске, и игрок продолжает забастовку. В таком случае игрок может сначала положить ферзя в карман и закрыть его.
Если на доске остается только один карромман каждого игрока с ферзем и игрок наносит удар по карманному ферзю и карромману противника, то противник выигрывает доску и получает очки, равные количеству карромманов, оставшихся на доске.
Если игрок забивает ферзя и карроммана за один удар, то считается, что ферзь прикрыт.
Подсчет очков
Общее количество очков в настольной игре - 25. Игроки не могут рассчитывать на ферзя, набравшего 21 и более очков. Игрок, который первым наберет 25 очков, объявляется победителем игры.
Игроку дается 10 секунд на то, чтобы ударить или сломаться. Опубликуйте это, оппонент получит возможность.
Играют максимум на восьми досках. Игрок, который первым наберет 25 очков в пределах этого количества досок, будет победителем, или игрок, набравший максимальное количество очков к концу восьми досок, будет победителем.
Все восемь досок должны быть заполнены в течение 25 минут с начала игры. Если он не завершен, то победителем будет объявлен игрок, набравший максимальное количество очков к концу последней доски.
Фолы
А foul совершенное игроком приводит к due или же penalty. Ниже приведены несколько распространенных случаев фола:
Игрок трогает доску или барабанщика или касается доски во время простоя или игры. Это считается фолом, и игрок должен заплатить штраф в размере одного карроммана.
Если карромман выпрыгивает из доски во время страйка или игры, бьющий игрок теряет ход.
Если нападающего толкнули для удара по карроммену, это считается фолом и назначается штраф в размере одного карроммена, или игрок теряет свой ход.
Если игрок забивает в лузу только нападающего или нападающего с карромменом, то это фол. В качестве штрафа карромман возвращается обратно на доску, и игрок теряет свой ход. В таком случае у оппонента есть шанс разместить карроммана в любом месте внутри круга. Далее бьющий игрок теряет ход.
Если игрок забивает ферзя первым в забастовку или ходу, то это фол.