การเขียนโปรแกรม Dart - วัตถุ

Object-Oriented Programming กำหนดวัตถุเป็น "เอนทิตีใด ๆ ที่มีขอบเขตที่กำหนดไว้" วัตถุมีดังต่อไปนี้ -

  • State- อธิบายวัตถุ ฟิลด์ของคลาสแสดงถึงสถานะของวัตถุ

  • Behavior - อธิบายว่าวัตถุสามารถทำอะไรได้บ้าง

  • Identity- ค่าเฉพาะที่แยกความแตกต่างของวัตถุจากชุดของวัตถุอื่นที่คล้ายกัน ออบเจ็กต์ตั้งแต่สองชิ้นขึ้นไปสามารถแชร์สถานะและพฤติกรรมได้ แต่ไม่ใช่ตัวตน

ตัวดำเนินการช่วงเวลา (.) ใช้ร่วมกับออบเจ็กต์เพื่อเข้าถึงสมาชิกข้อมูลของคลาส

ตัวอย่าง

Dart แสดงถึงข้อมูลในรูปแบบของวัตถุ ทุกคลาสใน Dart ขยายคลาส Object ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างง่ายๆในการสร้างและใช้วัตถุ

class Student { 
   void test_method() { 
      print("This is a  test method"); 
   } 
   
   void test_method1() { 
      print("This is a  test method1"); 
   } 
}  
void main()    { 
   Student s1 = new Student(); 
   s1.test_method(); 
   s1.test_method1(); 
}

ควรผลิตสิ่งต่อไปนี้ output -

This is a test method 
This is a test method1

ตัวดำเนินการ Cascade (.. )

ตัวอย่างข้างต้นเรียกใช้เมธอดในคลาส อย่างไรก็ตามทุกครั้งที่มีการเรียกใช้ฟังก์ชันจำเป็นต้องมีการอ้างอิงถึงวัตถุ cascade operator สามารถใช้เป็นชวเลขได้ในกรณีที่มีลำดับการเรียกใช้

ตัวดำเนินการ cascade (.. ) สามารถใช้เพื่อออกลำดับของการเรียกผ่านอ็อบเจ็กต์ ตัวอย่างข้างต้นสามารถเขียนใหม่ได้ในลักษณะต่อไปนี้

class Student { 
   void test_method() { 
      print("This is a  test method"); 
   } 
   
   void test_method1() { 
      print("This is a  test method1"); 
   } 
}  
void main() { 
   new Student() 
   ..test_method() 
   ..test_method1(); 
}

ควรผลิตสิ่งต่อไปนี้ output -

This is a test method 
This is a test method1

toString () วิธีการ

ฟังก์ชันนี้ส่งคืนการแสดงสตริงของอ็อบเจ็กต์ ดูตัวอย่างต่อไปนี้เพื่อทำความเข้าใจวิธีใช้ไฟล์toString วิธี.

void main() { 
   int n = 12; 
   print(n.toString()); 
}

ควรผลิตสิ่งต่อไปนี้ output -

12