การเขียนโปรแกรม Dart - วัตถุ
Object-Oriented Programming กำหนดวัตถุเป็น "เอนทิตีใด ๆ ที่มีขอบเขตที่กำหนดไว้" วัตถุมีดังต่อไปนี้ -
State- อธิบายวัตถุ ฟิลด์ของคลาสแสดงถึงสถานะของวัตถุ
Behavior - อธิบายว่าวัตถุสามารถทำอะไรได้บ้าง
Identity- ค่าเฉพาะที่แยกความแตกต่างของวัตถุจากชุดของวัตถุอื่นที่คล้ายกัน ออบเจ็กต์ตั้งแต่สองชิ้นขึ้นไปสามารถแชร์สถานะและพฤติกรรมได้ แต่ไม่ใช่ตัวตน
ตัวดำเนินการช่วงเวลา (.) ใช้ร่วมกับออบเจ็กต์เพื่อเข้าถึงสมาชิกข้อมูลของคลาส
ตัวอย่าง
Dart แสดงถึงข้อมูลในรูปแบบของวัตถุ ทุกคลาสใน Dart ขยายคลาส Object ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างง่ายๆในการสร้างและใช้วัตถุ
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
Student s1 = new Student();
s1.test_method();
s1.test_method1();
}
ควรผลิตสิ่งต่อไปนี้ output -
This is a test method
This is a test method1
ตัวดำเนินการ Cascade (.. )
ตัวอย่างข้างต้นเรียกใช้เมธอดในคลาส อย่างไรก็ตามทุกครั้งที่มีการเรียกใช้ฟังก์ชันจำเป็นต้องมีการอ้างอิงถึงวัตถุ cascade operator สามารถใช้เป็นชวเลขได้ในกรณีที่มีลำดับการเรียกใช้
ตัวดำเนินการ cascade (.. ) สามารถใช้เพื่อออกลำดับของการเรียกผ่านอ็อบเจ็กต์ ตัวอย่างข้างต้นสามารถเขียนใหม่ได้ในลักษณะต่อไปนี้
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
new Student()
..test_method()
..test_method1();
}
ควรผลิตสิ่งต่อไปนี้ output -
This is a test method
This is a test method1
toString () วิธีการ
ฟังก์ชันนี้ส่งคืนการแสดงสตริงของอ็อบเจ็กต์ ดูตัวอย่างต่อไปนี้เพื่อทำความเข้าใจวิธีใช้ไฟล์toString วิธี.
void main() {
int n = 12;
print(n.toString());
}
ควรผลิตสิ่งต่อไปนี้ output -
12