วิธีการเล่นปิงปอง
เกมมักจะเริ่มต้นด้วยการตัดสินใจว่าใครจะเสิร์ฟก่อนและใครจะเป็นฝ่ายรับ เกมจะเริ่มขึ้นหลังจากตัดสินใจว่าผู้เล่นคนใดจะเสิร์ฟก่อน
บริการและผลตอบแทน
เกมเริ่มต้นโดยผู้เล่นที่ทำหน้าที่ ลูกบอลถูกยกขึ้นในอากาศอย่างน้อย 16 เซนติเมตรโดยไม่มีการหมุนใด ๆ และถูกตีด้วยไม้เทนนิสในลักษณะที่ส่งไปยังสนามฝั่งของผู้เสิร์ฟหนึ่งครั้งก่อนที่จะไปที่สนามของผู้รับโดยไม่ต้องสัมผัสตาข่าย
ปล่อย
การชุมนุมของผลลัพธ์ที่ไม่มีการให้คะแนนเรียกว่า Let. สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นได้จากหลายสาเหตุ แต่มีบางประการ -
เมื่อผู้ตั้งรับไม่พร้อมและลูกเสิร์ฟ.
ลูกบอลถูกปกปิดและผู้ตัดสินหรือผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามสงสัยในการเสิร์ฟ
การให้คะแนน
มีหลายสถานการณ์ที่ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับคะแนน ไม่กี่คือ -
หากลูกบอลสัมผัสสิ่งใดที่ไม่ใช่ตาข่ายก่อนถึงฝ่ายตรงข้าม
หากฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถส่งคืนหรือเสิร์ฟ
หากผู้เล่นตีลูกบอลด้วยส่วนที่เป็นไม้ของแร็กเก็ตไม่ใช่ส่วนยางฝ่ายตรงข้ามจะได้แต้ม
เมื่อผู้รับส่งผลตอบแทนครบ 13 ครั้งในการชุมนุมภายใต้ระบบเร่งรัด
ผู้เล่นได้รับจุดเมื่อฝ่ายตรงข้ามขัดขวางลูกบอล
ทางเลือกของบริการ
บริการสามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับจุดเกมของการแข่งขัน โดยไม่คำนึงถึงผู้ชนะในการแข่งขันแรลลี่บริการจะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ระหว่างฝ่ายตรงข้าม กDeuceจะเล่นเมื่อผู้เล่นทั้งสองคนมีแต้มสิบแต้มและผู้เล่นแต่ละคนเสิร์ฟอีกหนึ่งแต้ม บริการและการรับไม่เปลี่ยนแปลงใน Deuce
ผู้เล่นเปลี่ยนข้างโต๊ะในตอนท้ายของแต่ละเกม เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำคะแนนได้ห้าคะแนนก่อนผู้เล่นจะเปลี่ยนจุดสิ้นสุดโดยไม่คำนึงถึงเทิร์นเสิร์ฟ หากผู้เล่นพลาดการเปลี่ยนข้างหรือเสิร์ฟนอกรอบคะแนนจะยังคงถูกคำนวณและเกมจะเล่นต่อจากที่นั่น
ประเภทของจังหวะ
โดยปกติแล้วการตีปิงปองจะแบ่งออกเป็นสองประเภท - offensive และ defensive จังหวะ
จังหวะรุก
Hit- นี่คือจังหวะที่ทรงพลังมากโดยมีความเร็วมากขึ้นและหมุนน้อยลงหรือไม่มีเลย มันยากที่จะคืนจังหวะแบบนี้ แต่มักเล่นเพื่อเก็บบอลในเกม ไม้พายตั้งฉากกับทิศทางของเส้นขีด
Smash- ตามชื่อมันเป็นจังหวะที่มีพลังมาก โดยปกติจะเล่นเพื่อส่งกลับการเสิร์ฟที่สูงเกินไปหรือใกล้กับตาข่ายเกินไป จำเป็นต้องใช้ความเร่งและความแม่นยำอย่างมากในการส่งจังหวะนี้ เป็นการผสมผสานระหว่างแบ็คสวิงและความเร็วสูง วิถีของลูกบอลจะเปลี่ยนไปด้วย sidepin วัตถุประสงค์หลักของการทุบคือความเร็วสูงและการตีกลับเพื่อให้ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถตีลูกได้
Loop- การโจมตีนี้ทำให้ลูกบอลหมุนได้มากกว่าความเร็ว แร็กเก็ตขนานกับทิศทางของจังหวะ จังหวะแบบนี้ส่งผลให้ท็อปสปินและกระโดดไปข้างหน้าเล็กน้อยหลังจากชนโต๊ะของฝ่ายตรงข้าม
Counter-hit- การตีนี้หากส่งมอบด้วยความแม่นยำที่ถูกต้องอาจดีพอ ๆ กับการทุบ เมื่อลูกบอลถูกตีทันทีหลังจากที่มันกระดอนบนโต๊ะจะส่งผลให้เกิดการโต้กลับ เพื่อให้ได้จังหวะนี้ไม้ตีควรอยู่ใกล้ลูกบอลมาก
Flick- เมื่อแบ็คสวิงถูกบีบอัดให้แกว่งข้อมือสั้นจะทำให้เกิดการสะบัด โดยปกติจะเล่นโดยผู้เข้าร่วมเมื่อลูกบอลไม่ได้เด้งเกินขอบโต๊ะ จังหวะนี้มักเล่นเพื่อส่งกลับการเสิร์ฟและเมื่อไม่มีที่ว่างสำหรับแบ็คสวิงมากนัก สิ่งนี้อาจคล้ายกับการวนซ้ำในลักษณะการเล่น
จังหวะป้องกัน
Push- จังหวะนี้ทำให้เกิดแบ็คสปินและทำให้ลูกบอลลอยในอากาศไปยังฝั่งของคู่ต่อสู้อย่างช้าๆ การโจมตีนี้ได้รับความนิยมตามชื่อชิ้นในเอเชีย จังหวะนี้จะกลับตัวได้ยากเนื่องจากแอคชั่นแบ็คสปิน การเสิร์ฟนี้อาจเข้าใกล้ตาข่ายมากและยากสำหรับมือสมัครเล่นที่จะเล่น อย่างไรก็ตามผู้เล่นที่มีประสบการณ์สามารถส่งลูกเสิร์ฟนี้กลับมาได้และสามารถทำให้คู่ต่อสู้อยู่ในจุดที่ยากได้
Block- จังหวะนี้อาจดูง่าย แต่สามารถทำลายคู่ต่อสู้ได้ ไม่มีใครตีลูกบอล แต่เพียงวางแร็กเก็ตให้ใกล้กับลูกบอลมากจนกระทบไม้แร็กเก็ตทันทีหลังจากที่ตีกลับ การบล็อกสามารถเปลี่ยนด้านของการลงจอดของลูกบอลบนโต๊ะซึ่งจะเป็นประโยชน์อย่างมากเนื่องจากฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถตัดสินบอลได้ โดยปกติในบล็อกลูกบอลจะถูกส่งกลับด้วยพลังงานและมุมเดียวกันกับที่เสิร์ฟ จังหวะนี้สามารถมีท็อปสปินและทำให้คู่ต่อสู้ไม่มีที่พึ่ง ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มักจะส่งกลับการเสิร์ฟนี้ด้วยการวนซ้ำหรือการทุบ
Chop- นี่คือแบ็คสปินคู่ของลูป การตีนี้เกิดขึ้นเมื่อลูกบอลตกลงไปเกือบท้ายตาราง ดังนั้นการตีจึงหนักมากและต้องใช้พลังงานมากขึ้น แบ็คสปินนี้มักจะกลับไปที่ท็อปสปินของคู่ต่อสู้ หากเล่นได้ดีลูกบอลอยู่ในแนวนอนกับโต๊ะในขณะที่อยู่ในอากาศโดยเพิ่มขึ้นเล็กน้อย สับยากมากที่จะกลับมา มีเพียงผู้เล่นบางคนเท่านั้นที่สามารถแสดงความแตกต่างของการสับเช่นผลกระทบที่ไม่มีการหมุนหรือการหมุนด้านข้าง
Lob- การตีนี้ขับเคลื่อนลูกบอลไปที่ความสูงประมาณ 5 เมตรเพื่อร่อนลงบนโต๊ะของฝ่ายตรงข้ามด้วยการหมุนสูงสุด ลูกลอบป้องกันที่ดีนั้นมีประสิทธิภาพมากจนสามารถใช้เป็นผลตอบแทนจากการทุบได้ ในการกลับไปที่การโจมตีครั้งนี้ผู้เล่นมักจะถอยออกจากโต๊ะประมาณสองสามเมตรและวิ่งเข้าหาโต๊ะเพื่อตีลูกด้วยความเร็วและความแรงสูงสุด การโจมตีนี้มีพลังมากเนื่องจากการหมุนที่ไม่สามารถคาดเดาได้
A Game- เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้คะแนน 11 คะแนนผู้นั้นจะได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะในเกมนั้น ๆ ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองถึง 10 คะแนนผู้เล่นที่ได้คะแนนสองคะแนนก่อนอีกคนหนึ่งจะได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะในเกม
A Match- ตาม ITTF การแข่งขันเป็นเกมที่ดีที่สุดในจำนวนคี่ โดยปกติการแข่งขันประกอบด้วย 3, 5 หรือ 7 เกม