WebGL - Dörtlü Çizim
Önceki bölümde, WebGL tarafından sağlanan farklı çizim modlarını tartıştık. Bu modlardan birini kullanarak ilkelleri çizmek için indisleri de kullanabiliriz. WebGL'de modeller çizmek için, bu ilkellerden birini seçmeli ve gerekli ağı çizmeliyiz (yani, bir veya daha fazla ilkel kullanılarak oluşturulmuş bir model).
Bu bölümde, WebGL kullanarak nasıl dörtgen çizileceğini göstermek için bir örnek alacağız.
Dörtgen Çizme Adımları
Dörtgen çizmek üzere bir WebGL uygulaması oluşturmak için aşağıdaki adımlar gereklidir.
Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context
Bu adımda, WebGL Rendering bağlam nesnesini kullanarak elde ederiz. getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects
İki üçgen kullanılarak bir kare çizilebilir. Bu örnekte, iki üçgen (bir ortak kenarlı) ve indeksler için köşeler sağlıyoruz.
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
Bu adımda, köşe gölgelendiricisi ve parça gölgelendirici programlarını yazmanız, bunları derlemeniz ve bu iki programı birbirine bağlayarak birleşik bir program oluşturmanız gerekir.
Vertex Shader - Programın köşe gölgelendiricisinde, 3B koordinatları depolamak için vektör özniteliğini tanımlarız ve bunu gl_position.
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
Fragment Shader - Parça gölgelendiricide, parça rengini basitçe gl_FragColor değişken.
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects
Bu adımda tampon nesnelerini gölgelendirici programı ile ilişkilendiriyoruz.
Step 5 − Drawing the Required Object
İndeksleri kullanarak bir dörtgen oluşturmak için iki üçgen çizdiğimiz için, yöntemi kullanacağız. drawElements(). Bu yönteme endeks sayısını iletmemiz gerekiyor. Değeriindices.length endekslerin sayısını verir.
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
Örnek - Bir Dörtgen Çizin
Aşağıdaki program, dörtgen çizmek için bir WebGL uygulamasının nasıl oluşturulacağını göstermektedir.
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============ Creating a canvas =================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*========== Defining and storing the geometry =========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
// Create an empty buffer object to store vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object to store Index buffer
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
/*====================== Shaders =======================*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// Fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to
// store the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Bind index buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the Quad ================*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
Bu örneği çalıştırırsanız, aşağıdaki çıktıyı üretir -