Agile - Hướng dẫn nhanh

Agile là một phương pháp luận phát triển phần mềm để xây dựng một phần mềm dần dần bằng cách sử dụng các lần lặp ngắn từ 1 đến 4 tuần để quá trình phát triển phù hợp với nhu cầu kinh doanh đang thay đổi. Thay vì một quá trình phát triển kéo dài từ 6 đến 18 tháng trong đó tất cả các yêu cầu và rủi ro đều được dự đoán trước, Agile áp dụng quy trình phản hồi thường xuyên trong đó sản phẩm khả thi được phân phối sau 1 đến 4 tuần lặp lại.

Vai trò trong Agile

Đội sản xuất

Scrum Master là người lãnh đạo nhóm và hỗ trợ viên, người giúp các thành viên trong nhóm tuân theo các thực hành nhanh để họ có thể đáp ứng các cam kết của mình. Trách nhiệm của một scrum master như sau:

  • Để cho phép hợp tác chặt chẽ giữa tất cả các vai trò và chức năng.

  • Để loại bỏ bất kỳ khối nào.

  • Để bảo vệ đội khỏi bất kỳ sự xáo trộn nào.

  • Để làm việc với tổ chức để theo dõi tiến trình và quy trình của công ty.

  • Để đảm bảo rằng các quy trình Kiểm tra & Thích ứng Agile được tận dụng đúng cách, bao gồm

    • Đứng lên hàng ngày,
    • Các cuộc họp đã lên kế hoạch,
    • Demo,
    • Review,
    • Các cuộc họp hồi tưởng, và
    • Để tạo điều kiện cho các cuộc họp nhóm và quá trình ra quyết định.

Chủ sở hữu sản phẩm

Chủ sở hữu sản phẩm là người định hướng sản phẩm từ góc độ kinh doanh. Các trách nhiệm hoặc Chủ sở hữu sản phẩm như sau:

  • Để xác định các yêu cầu và ưu tiên các giá trị của chúng.
  • Để xác định ngày phát hành và nội dung.
  • Giữ vai trò tích cực trong việc lập kế hoạch lặp lại và các cuộc họp lập kế hoạch phát hành.
  • Để đảm bảo rằng nhóm đang làm việc theo yêu cầu có giá trị nhất.
  • Để đại diện cho tiếng nói của khách hàng.
  • Để chấp nhận các câu chuyện của người dùng đáp ứng định nghĩa của các tiêu chí chấp nhận được thực hiện và xác định.

Nhóm đa chức năng

Mỗi nhóm nhanh nhẹn nên là một nhóm tự túc với 5 đến 9 thành viên trong nhóm và kinh nghiệm trung bình từ 6 đến 10 năm. Thông thường, một nhóm nhanh nhẹn bao gồm 3 đến 4 nhà phát triển, 1 người thử nghiệm, 1 trưởng nhóm kỹ thuật, 1 chủ sở hữu sản phẩm và 1 chuyên gia thiết kế.

Product Owner và Scrum master được coi là một phần của Giao diện Nhóm, trong khi các thành viên khác là một phần của Giao diện Kỹ thuật.

Làm thế nào một nhóm Agile lập kế hoạch công việc của mình?

Một nhóm Agile làm việc theo nhiều lần để cung cấp các câu chuyện của người dùng trong đó mỗi lần lặp là 10 đến 15 ngày. Mỗi câu chuyện của người dùng được lập kế hoạch dựa trên mức độ ưu tiên và quy mô tồn đọng của nó. Nhóm sử dụng năng lực của mình - bao nhiêu giờ có sẵn cùng nhóm để thực hiện các nhiệm vụ - để quyết định phạm vi họ phải lập kế hoạch.

Điểm

Một Điểm xác định mức độ mà một nhóm có thể cam kết. Một điểm thường đề cập đến 8 giờ. Mỗi câu chuyện được ước tính bằng điểm.

Sức chứa

Năng lực xác định mức độ mà một cá nhân có thể cam kết. Công suất được ước tính bằng giờ.

Câu chuyện người dùng là gì?

Câu chuyện người dùng là một yêu cầu xác định những gì được người dùng yêu cầu dưới dạng chức năng. Câu chuyện người dùng có thể ở hai dạng:

  • Với tư cách là <Vai trò người dùng>, tôi muốn <Chức năng> để <Giá trị doanh nghiệp>
  • Để <Giá trị doanh nghiệp> với tư cách là <Vai trò người dùng>, tôi muốn <Chức năng>

Trong quá trình lập kế hoạch phát hành, một ước tính sơ bộ được đưa ra cho câu chuyện của người dùng bằng cách sử dụng thang điểm tương đối làm điểm. Trong quá trình lập kế hoạch lặp lại, câu chuyện được chia thành các nhiệm vụ.

Mối quan hệ của Câu chuyện người dùng và Nhiệm vụ

  • Câu chuyện của người dùng nói về những gì sẽ được thực hiện. Nó xác định những gì người dùng cần.
  • Nhiệm vụ nói về cách nó được thực hiện. Nó xác định cách một chức năng được triển khai.
  • Các câu chuyện được triển khai bởi các nhiệm vụ. Mỗi câu chuyện là một tập hợp các nhiệm vụ.
  • Câu chuyện của người dùng được chia thành các nhiệm vụ khi nó được lập kế hoạch trong sự lặp lại hiện tại.
  • Các nhiệm vụ được ước tính bằng giờ, thường từ 2 đến 12 giờ.
  • Các câu chuyện được xác nhận bằng cách sử dụng các bài kiểm tra chấp nhận.

Khi một câu chuyện hoàn thành

Nhóm quyết định những gì donecó nghĩa. Các tiêu chí có thể là -

  • Tất cả các nhiệm vụ (phát triển, thử nghiệm) được hoàn thành.
  • Tất cả các bài kiểm tra chấp nhận đang chạy và được thông qua.
  • Không có khiếm khuyết nào được mở.
  • Chủ sở hữu sản phẩm đã chấp nhận câu chuyện.
  • Cung cấp cho người dùng cuối.

Tiêu chí chấp nhận là gì?

Tiêu chí xác định chức năng, hành vi và hiệu suất mà một tính năng yêu cầu để chủ sở hữu sản phẩm có thể chấp nhận nó. Nó xác định những gì phải làm để nhà phát triển biết khi nào một câu chuyện của người dùng hoàn tất.

Yêu cầu được xác định như thế nào?

Các yêu cầu được định nghĩa là

  • Một câu chuyện người dùng,
  • Với Tiêu chí Chấp nhận, và
  • Nhiệm vụ triển khai câu chuyện.

Vào tháng 2 năm 2001, tại khu nghỉ mát Snowbird ở Utah, 17 nhà phát triển phần mềm đã gặp nhau để thảo luận về các phương pháp phát triển nhẹ. Kết quả của cuộc họp của họ là Tuyên ngôn Agile sau đây để phát triển phần mềm -

Chúng tôi đang khám phá ra những cách tốt hơn để phát triển phần mềm bằng cách thực hiện nó và giúp những người khác làm điều đó. Thông qua công việc này, chúng tôi đã hiểu ra giá trị -

  • Các cá nhân và tương tác qua Quy trình và công cụ
  • Làm việc phần mềm trên tài liệu toàn diện
  • Sự hợp tác của khách hàng trong quá trình đàm phán Hợp đồng
  • Đáp ứng sự thay đổi so với Việc tuân theo một kế hoạch

Có nghĩa là, trong khi có giá trị trong các mục ở bên phải, chúng ta đánh giá các mục ở bên trái nhiều hơn.

Mười hai nguyên tắc của Tuyên ngôn Agile

  • Customer Satisfaction - Ưu tiên cao nhất nhằm đáp ứng các yêu cầu của khách hàng thông qua việc phân phối sớm và liên tục các phần mềm có giá trị.

  • Welcome Change- Những thay đổi là không thể tránh khỏi trong quá trình phát triển phần mềm. Các yêu cầu luôn thay đổi nên được hoan nghênh, thậm chí là muộn trong giai đoạn phát triển. Các quy trình linh hoạt sẽ hoạt động để tăng lợi thế cạnh tranh của khách hàng.

  • Deliver a Working Software - Cung cấp một phần mềm hoạt động thường xuyên, từ vài tuần đến vài tháng, xem xét quy mô thời gian ngắn hơn.

  • Collaboration - Người kinh doanh và nhà phát triển phải làm việc cùng nhau trong suốt vòng đời của một dự án.

  • Motivation- Các dự án nên được xây dựng xung quanh những cá nhân có động lực. Cung cấp một môi trường để hỗ trợ từng thành viên trong nhóm và tin tưởng họ để họ cảm thấy có trách nhiệm hoàn thành công việc.

  • Face-to-face Conversation - Trò chuyện trực tiếp là phương pháp hữu hiệu và hiệu quả nhất để truyền tải thông tin đến và trong nhóm phát triển.

  • Measure the Progress as per the Working Software - Phần mềm làm việc là chìa khóa và nó phải là thước đo chính cho sự tiến bộ.

  • Maintain Constant Pace- Các quy trình Agile hướng tới phát triển bền vững. Doanh nghiệp, nhà phát triển và người dùng sẽ có thể duy trì tốc độ liên tục với dự án.

  • Monitoring - Thường xuyên chú ý đến kỹ thuật xuất sắc và thiết kế tốt để tăng cường sự nhanh nhẹn.

  • Simplicity - Giữ mọi thứ đơn giản và sử dụng các thuật ngữ đơn giản để đo lường công việc chưa hoàn thành.

  • Self-organized Teams - Một nhóm nhanh nhẹn nên tự tổ chức và không nên phụ thuộc nhiều vào các nhóm khác vì các kiến ​​trúc, yêu cầu và thiết kế tốt nhất xuất hiện từ các nhóm tự tổ chức.

  • Review the Work Regularly - Xem xét công việc đã thực hiện theo định kỳ để nhóm có thể phản ánh về cách trở nên hiệu quả hơn và điều chỉnh hành vi của mình cho phù hợp.

Lặp đi lặp lại / gia tăng và sẵn sàng phát triển

Hầu hết các phương pháp phát triển nhanh đều chia một vấn đề thành các nhiệm vụ nhỏ hơn. Không có kế hoạch dài hạn trực tiếp cho bất kỳ yêu cầu nào. Thông thường, các lần lặp lại được lập kế hoạch trong khoảng thời gian ngắn khác nhau, ví dụ, từ 1 đến 4 tuần. Một nhóm đa chức năng được tạo cho mỗi lần lặp hoạt động trong tất cả các chức năng của phát triển phần mềm như lập kế hoạch, phân tích yêu cầu, thiết kế, mã hóa, kiểm thử đơn vị và kiểm thử chấp nhận. Kết quả ở cuối quá trình lặp lại là một sản phẩm đang hoạt động và nó được chứng minh cho các bên liên quan khi kết thúc một lần lặp.

Sau khi demo, các ý kiến ​​đánh giá sẽ được thực hiện và được lên kế hoạch đưa vào phần mềm làm việc theo yêu cầu.

Giao tiếp mặt đối mặt

Mỗi nhóm nhanh nhẹn nên có một đại diện khách hàng, chẳng hạn như chủ sở hữu sản phẩm trong phương pháp luận scrum. Người đại diện này được ủy quyền đại diện cho các bên liên quan và anh ta có thể trả lời các câu hỏi của các nhà phát triển giữa các lần lặp lại.

Bộ tản nhiệt thông tin (màn hình vật lý) thường được đặt nổi bật trong văn phòng, nơi những người qua đường có thể nhìn thấy tiến trình của nhóm nhanh nhẹn. Bộ tản nhiệt thông tin này hiển thị bản tóm tắt cập nhật về tình trạng của dự án.

Vòng lặp thông tin phản hồi

Đứng lên hàng ngày là một nét văn hóa chung của bất kỳ sự phát triển nhanh nào; nó còn được gọi làdaily scrum. Đây là một loại phiên họp ngắn trong đó mỗi thành viên trong nhóm báo cáo với nhau về tình trạng của những gì họ đã làm, những gì cần làm tiếp theo và bất kỳ vấn đề nào họ đang gặp phải.

Cuộc họp hàng ngày, như tên cho thấy, là một cuộc họp trạng thái hàng ngày giữa tất cả các thành viên của một nhóm nhanh nhẹn. Nó không chỉ cung cấp một diễn đàn để cập nhật thường xuyên mà còn tập trung các vấn đề của các thành viên trong nhóm để có thể nhanh chóng giải quyết. Đứng lên hàng ngày là một việc cần làm, cho dù một đội nhanh nhẹn được thành lập như thế nào bất kể vị trí văn phòng của họ.

Chế độ chờ hàng ngày là gì?

  • Cuộc họp hàng ngày là một cuộc họp trạng thái hàng ngày giữa tất cả các thành viên trong nhóm và nó được tổ chức khoảng 15 phút.

  • Mỗi thành viên phải trả lời ba câu hỏi quan trọng -

    • Tôi đã làm gì ngày hôm qua?
    • Tôi sẽ làm gì hôm nay?
    • Bất kỳ trở ngại nào tôi đang gặp phải ... / Tôi bị chặn do ...
  • Thời gian chờ hàng ngày là để cập nhật trạng thái, không phải để thảo luận. Để thảo luận, các thành viên trong nhóm nên sắp xếp một cuộc họp khác vào một thời điểm khác.

  • Những người tham gia thường đứng thay vì ngồi để cuộc họp kết thúc nhanh chóng.

Tại sao Stand-up lại quan trọng?

Những lợi ích của việc đứng lên hàng ngày trong nhanh nhẹn như sau:

  • Nhóm có thể đánh giá tiến độ hàng ngày và xem liệu họ có thể phân phối theo kế hoạch lặp lại hay không.
  • Mỗi thành viên trong nhóm thông báo tất cả các cam kết của mình trong ngày.
  • Nó cung cấp khả năng hiển thị cho nhóm về bất kỳ sự chậm trễ hoặc trở ngại nào.

Ai tham dự buổi biểu diễn?

  • Scrum master, product owner và nhóm phân phối nên tham gia buổi họp hàng ngày.

  • Các bên liên quan và Khách hàng được khuyến khích tham dự cuộc họp và họ có thể đóng vai trò là người quan sát, nhưng không được phép tham gia vào các cuộc họp.

  • Scrum master có trách nhiệm lưu ý các truy vấn của từng thành viên trong nhóm và các vấn đề mà họ đang gặp phải.

Đội phân tán theo địa lý

Dự phòng có thể được thực hiện theo nhiều cách, trong trường hợp các thành viên trong nhóm nhanh nhẹn đang hoạt động từ các múi giờ khác nhau -

  • Chọn một thành viên trên cơ sở luân phiên, người có thể tham gia cuộc họp trực tiếp của các nhóm ở các múi giờ khác nhau.

  • Có một stand-up riêng cho mỗi nhóm, cập nhật trạng thái của stand-up trong một công cụ như Rally, SharePoint, Wikis, v.v.

  • Chuẩn bị sẵn sàng nhiều công cụ giao tiếp như cuộc gọi hội nghị, hội nghị truyền hình, trình nhắn tin tức thì hoặc bất kỳ công cụ chia sẻ kiến ​​thức nào khác của bên thứ ba.

Định nghĩa của done cho Câu chuyện Người dùng, Lặp lại và Phát hành được đưa ra bên dưới.

Câu chuyện người dùng

Câu chuyện người dùng là một yêu cầu được xây dựng bằng một vài câu bằng ngôn ngữ hàng ngày của người dùng và nó phải được hoàn thành trong một lần lặp lại. Câu chuyện của người dùng được thực hiện khi

  • Tất cả các mã liên quan đã được đăng ký.
  • Tất cả các trường hợp thử nghiệm đơn vị đã được thông qua.
  • Tất cả các trường hợp kiểm tra chấp nhận đã được thông qua.
  • Văn bản trợ giúp được viết.
  • Product Owner đã chấp nhận câu chuyện.

Lặp lại

Lặp lại là một tập hợp các câu chuyện / lỗi của người dùng được đóng hộp theo thời gian sẽ được xử lý và chấp nhận trong quá trình phát hành sản phẩm. Các lần lặp lại được xác định trong cuộc họp lập kế hoạch lặp lại và được hoàn thành bằng cuộc họp đánh giá và trình diễn lặp lại. Một lần lặp cũng được gọi làsprint. Việc lặp lại được thực hiện khi

  • Đã hoàn tất sao lưu sản phẩm.
  • Hiệu suất đã được kiểm tra.
  • Câu chuyện của người dùng đã được chấp nhận hoặc chuyển sang lần lặp tiếp theo.
  • Các khiếm khuyết đã được sửa hoặc hoãn sang lần lặp tiếp theo.

Giải phóng

Bản phát hành là một cột mốc quan trọng thể hiện sự phân phối bên trong hoặc bên ngoài phiên bản sản phẩm / hệ thống đang hoạt động và thử nghiệm. Một bản phát hành được thực hiện khi

  • Hệ thống được kiểm tra căng thẳng.
  • Hiệu suất được điều chỉnh.
  • Xác nhận bảo mật được thực hiện.
  • Kế hoạch khắc phục hậu quả thiên tai được thử nghiệm.

Mục đích của việc lập kế hoạch phát hành là tạo ra một kế hoạch để cung cấp một phần gia tăng cho sản phẩm. Nó được thực hiện sau mỗi 2 đến 3 tháng.

Những ai liên quan?

  • Scrum Master - Scrum master hoạt động như một người hỗ trợ cho nhóm phân phối nhanh.

  • Product Owner - Chủ sở hữu sản phẩm đại diện cho cái nhìn chung về sản phẩm tồn đọng.

  • Agile Team - Nhóm phân phối Agile cung cấp thông tin chi tiết về tính khả thi về mặt kỹ thuật hoặc bất kỳ yếu tố phụ thuộc nào.

  • Stakeholders - Các bên liên quan như khách hàng, người quản lý chương trình, chuyên gia về vấn đề đóng vai trò cố vấn khi các quyết định được đưa ra xung quanh việc lập kế hoạch phát hành.

Điều kiện tiên quyết của lập kế hoạch

Các điều kiện tiên quyết của việc lập kế hoạch phát hành như sau:

  • Một sản phẩm tồn đọng được xếp hạng, do Product Owner quản lý. Nói chung, từ năm đến mười tính năng được sử dụng mà chủ sở hữu sản phẩm cảm thấy có thể đưa vào bản phát hành

  • Đầu vào của nhóm về khả năng, vận tốc đã biết hoặc về bất kỳ thách thức kỹ thuật nào

  • Tầm nhìn cao cấp

  • Mục tiêu thị trường và kinh doanh

  • Xác nhận có cần các mặt hàng tồn đọng của sản phẩm mới hay không

Vật liệu thiết yếu

Danh sách các vật liệu cần thiết để lập kế hoạch phát hành như sau:

  • Đã đăng chương trình, mục đích
  • Lật biểu đồ, bảng trắng, điểm đánh dấu
  • Máy chiếu, cách chia sẻ máy tính có dữ liệu / công cụ cần thiết trong cuộc họp lập kế hoạch
  • Lập kế hoạch dữ liệu

Dữ liệu lập kế hoạch

Danh sách dữ liệu cần thiết để lập kế hoạch phát hành như sau:

  • Các lần lặp trước hoặc phát hành kết quả lập kế hoạch
  • Phản hồi từ các bên liên quan khác nhau về sản phẩm, điều kiện thị trường và thời hạn
  • Kế hoạch hành động của các bản phát hành / lặp lại trước đó
  • Các tính năng hoặc khuyết tật được xem xét
  • Tốc độ từ các bản phát hành / ước tính trước đó.
  • Lịch tổ chức và cá nhân
  • Đầu vào từ các nhóm khác và các chuyên gia về chủ đề để quản lý bất kỳ sự phụ thuộc nào

Đầu ra

Đầu ra của kế hoạch phát hành có thể như sau:

  • Kế hoạch phát hành
  • Commitment
  • Các vấn đề, mối quan tâm, sự phụ thuộc và giả định cần được theo dõi
  • Đề xuất để cải thiện kế hoạch phát hành trong tương lai

Chương trình nghị sự

Chương trình của một kế hoạch phát hành có thể là:

  • Opening ceremony - Thông điệp chào mừng, mục đích xem xét và chương trình nghị sự, tổ chức các công cụ và giới thiệu đến các nhà tài trợ kinh doanh.

  • Product Vision, Roadmap - Hiển thị hình ảnh lớn của sản phẩm.

  • Review previous releases - Thảo luận về bất kỳ mục nào có thể ảnh hưởng đến kế hoạch.

  • Release name / theme - Kiểm tra tình trạng hiện tại của các chủ đề lộ trình và thực hiện các điều chỉnh cần thiết, nếu có.

  • Velocity - Trình bày vận tốc của bản phát hành hiện tại và của bản phát hành trước đó.

  • Release schedule - Xem lại các mốc quan trọng và quyết định về ô thời gian để phát hành và lặp lại trong bản phát hành.

  • Issues and concerns - Kiểm tra bất kỳ mối quan tâm hoặc vấn đề và ghi lại chúng.

  • Review and Update the Definition of Done - Xem lại định nghĩa của done và thực hiện các thay đổi thích hợp dựa trên công nghệ, kỹ năng hoặc những thay đổi về thành viên trong nhóm kể từ lần lặp lại / phát hành gần đây nhất.

  • Stories and items to be considered - Trình bày câu chuyện người dùng và các tính năng từ sản phẩm tồn đọng để được xem xét lên lịch trong bản phát hành hiện tại.

  • Determine sizing values - Nếu không biết vận tốc, thì lập kế hoạch các giá trị định cỡ sẽ được sử dụng trong kế hoạch phát hành.

  • Coarse the size of stories- Nhóm phân phối xác định kích thước phù hợp của các câu chuyện đang xem xét và chia các câu chuyện thành nhiều lần lặp lại nếu một câu chuyện quá lớn. Chủ sở hữu sản phẩm và các chuyên gia về vấn đề này làm rõ những nghi ngờ, xây dựng tiêu chí chấp nhận và phân chia câu chuyện phù hợp. Scrum master tạo điều kiện cho sự hợp tác.

  • Map stories to iterations- Nhóm giao hàng và chủ sở hữu sản phẩm di chuyển các câu chuyện / khuyết tật trong các lần lặp lại dựa trên kích thước và vận tốc. Scrum master tạo điều kiện cho sự hợp tác.

  • New concerns or issues - Kiểm tra bất kỳ vấn đề mới nào dựa trên kinh nghiệm trước đó và ghi lại như cũ.

  • Dependencies and assumptions - Kiểm tra bất kỳ phụ thuộc / giả định nào được lên kế hoạch trong quá trình lập kế hoạch phát hành.

  • Commit- Scrum master kêu gọi lập kế hoạch. Nhóm phân phối và Chủ sở hữu sản phẩm báo hiệu đó là kế hoạch tốt nhất và sau đó cam kết chuyển sang cấp kế hoạch tiếp theo, tức là lập kế hoạch lặp lại.

  • Communication and logistics planning - Xem xét / Cập nhật kế hoạch truyền thông và hậu cần cho việc phát hành.

  • Parking lot - Bãi đậu xe theo quy trình có nghĩa là tất cả các mục phải được giải quyết hoặc đặt làm mục hành động.

  • Distribute Action items and action plans - Phân phối các mục hành động giữa các chủ sở hữu của họ, xử lý kế hoạch hành động.

  • Retrospect - Vận dụng phản hồi từ những người tham gia để cuộc họp thành công.

  • Close - Mừng thành công.

Mục đích của việc lập kế hoạch lặp lại là để nhóm hoàn thành tập hợp các mục tồn đọng của sản phẩm được xếp hạng cao nhất. Cam kết này được đóng hộp dựa trên thời gian lặp lại và vận tốc của nhóm.

Những ai liên quan?

  • Scrum Master - Scrum master hoạt động như một người hỗ trợ cho nhóm phân phối nhanh.

  • Product Owner - Chủ sở hữu sản phẩm giải quyết chế độ xem chi tiết của sản phẩm tồn đọng và tiêu chí chấp nhận của họ.

  • Agile Team - Phân phối nhanh xác định nhiệm vụ của họ và đặt các ước tính nỗ lực cần thiết để thực hiện cam kết.

Điều kiện tiên quyết của lập kế hoạch

  • Các mục trong sản phẩm tồn đọng có kích thước và có chỉ định điểm câu chuyện tương đối.
  • Xếp hạng đã được trao cho các mục danh mục đầu tư bởi chủ sở hữu sản phẩm.
  • Tiêu chí chấp nhận đã được nêu rõ ràng cho từng hạng mục danh mục đầu tư.

Quy trình lập kế hoạch

Sau đây là các bước liên quan đến lập kế hoạch lặp lại -

  • Xác định có bao nhiêu câu chuyện có thể phù hợp trong một lần lặp lại.
  • Chia những câu chuyện này thành các nhiệm vụ và giao từng nhiệm vụ cho chủ nhân của chúng.
  • Mỗi nhiệm vụ được ước tính bằng giờ.
  • Những ước tính này giúp các thành viên trong nhóm kiểm tra xem mỗi thành viên có bao nhiêu giờ làm việc để lặp lại.
  • Các thành viên trong nhóm được giao nhiệm vụ dựa trên vận tốc hoặc khả năng của họ để họ không bị quá tải.

Tính toán vận tốc

Một nhóm nhanh nhẹn tính toán vận tốc dựa trên các lần lặp lại trong quá khứ. Tốc độ là số đơn vị trung bình cần thiết để hoàn thành câu chuyện của người dùng trong một lần lặp lại. Ví dụ: nếu một đội lấy 12, 14, 10 điểm câu chuyện trong mỗi lần lặp cho ba lần lặp cuối cùng, thì nhóm đó có thể lấy 12 làm vận tốc cho lần lặp tiếp theo.

Tốc độ lập kế hoạch cho nhóm biết có thể hoàn thành bao nhiêu câu chuyện của người dùng trong lần lặp hiện tại. Nếu nhóm nhanh chóng hoàn thành các nhiệm vụ được giao, thì nhiều câu chuyện của người dùng hơn có thể được thu hút. Nếu không, các câu chuyện cũng có thể được chuyển sang lần lặp tiếp theo.

Năng lực nhiệm vụ

Năng lực của một nhóm có được từ ba yếu tố sau:

  • Số giờ làm việc lý tưởng trong một ngày
  • Số ngày có sẵn của người trong vòng lặp lại
  • Phần trăm thời gian một thành viên dành riêng cho nhóm.

Giả sử một nhóm có 5 thành viên, cam kết làm việc toàn thời gian (8 giờ một ngày) cho một dự án và không ai nghỉ trong một lần lặp lại, thì khả năng nhiệm vụ cho một lần lặp lại hai tuần sẽ là:

5 × 8 × 10 = 400 giờ

Các bước lập kế hoạch

  • Product Owner mô tả mục được xếp hạng cao nhất trong số các sản phẩm tồn đọng.
  • Nhóm mô tả các nhiệm vụ cần thiết để hoàn thành mục.
  • Các thành viên trong nhóm làm chủ nhiệm vụ.
  • Các thành viên trong nhóm ước tính thời gian hoàn thành mỗi nhiệm vụ.
  • Các bước này được lặp lại cho tất cả các mục trong lần lặp.
  • Nếu bất kỳ cá nhân nào bị quá tải với nhiệm vụ, thì nhiệm vụ của họ sẽ được phân bổ cho các thành viên khác trong nhóm.

Một sản phẩm tồn đọng là một danh sách các hạng mục cần thực hiện. Các mục được xếp hạng với mô tả tính năng. Trong một kịch bản lý tưởng, các mục nên được chia nhỏ thành các câu chuyện của người dùng.

Tại sao Product Backlog lại quan trọng?

  • Nó được chuẩn bị để có thể đưa ra các ước tính cho từng và mọi tính năng.
  • Nó giúp lập kế hoạch lộ trình cho sản phẩm.
  • Nó giúp xếp hạng lại các tính năng để có thể tăng thêm giá trị cho sản phẩm.
  • Nó giúp xác định những gì cần ưu tiên trước. Nhóm xếp hạng mục và sau đó xây dựng giá trị.

Đặc điểm của Product Backlog

  • Mỗi sản phẩm nên có một sản phẩm tồn đọng có thể có một tập hợp các tính năng lớn đến rất lớn.

  • Nhiều nhóm có thể làm việc trên một sản phẩm tồn đọng.

  • Việc xếp hạng các tính năng được thực hiện dựa trên giá trị kinh doanh, giá trị kỹ thuật, quản lý rủi ro hoặc tính phù hợp chiến lược.

  • Các mục xếp hạng cao nhất được phân tách thành các câu chuyện nhỏ hơn trong quá trình lập kế hoạch phát hành để chúng có thể được hoàn thành trong các lần lặp lại trong tương lai.

Tiêu chí chấp nhận

Đó là các điều kiện do chủ sở hữu sản phẩm hoặc khách hàng đặt ra để chấp nhận một tính năng hợp lệ và tuân thủ các yêu cầu của họ.

Backlog Grooming

Đó là một quá trình liên tục, trong đó người quản lý sản phẩm hoặc khách hàng quản lý sản phẩm tồn đọng bằng cách nhận phản hồi từ các nhóm nhanh nhẹn. Quá trình này bao gồm việc ưu tiên các hạng mục trong danh mục đầu tư, chia chúng thành các hạng mục nhỏ hơn, lập kế hoạch cho các lần lặp lại trong tương lai, tạo câu chuyện mới, cập nhật tiêu chí chấp nhận hoặc xây dựng chi tiết tiêu chí chấp nhận.

Sức chứa

Đó là số lượng công việc mà một nhóm có thể thực hiện trong một lần lặp lại.

Đặc tính

Một cải tiến được thực hiện đối với một sản phẩm hoặc khả năng có giá trị đối với các bên liên quan có thể được phát triển trong một bản phát hành.

Lặp lại

Một hạng mục công việc dựa trên chủ đề có thể được hoàn thành trong khoảng thời gian và được chấp nhận khi phát hành sản phẩm. Công việc lặp lại được xác định trong quá trình lập kế hoạch lặp lại và nó kết thúc với cuộc họp demo và đánh giá. Nó cũng được gọi là Sprint.

Tăng

Gia số là trạng thái thay đổi của một sản phẩm khi nó trải qua quá trình phát triển dần dần. Nó thường được biểu thị bằng các mốc hoặc số lần lặp cố định.

Chủ sở hữu sản phẩm

Chủ sở hữu sản phẩm là thành viên của nhóm phân phối Agile, chịu trách nhiệm thu thập và xếp hạng các yêu cầu nghiệp vụ trong sản phẩm tồn đọng. Chủ sở hữu sản phẩm thông báo những gì sẽ được thực hiện trong một bản phát hành / lặp lại. Anh / cô ấy đặt ra các cam kết và chịu trách nhiệm bảo vệ nhóm khỏi bất kỳ thay đổi nào về yêu cầu trong quá trình lặp lại.

Tồn đọng sản phẩm

Tập hợp các yêu cầu về sản phẩm chức năng và phi chức năng.

Các mặt hàng tồn đọng sản phẩm

Có thể là câu chuyện của người dùng, lỗi, tính năng sẽ được phát triển bởi nhóm nhanh nhẹn.

Điểm

Một đơn vị phổ biến được sử dụng để đặt kích thước tương đối của câu chuyện người dùng, tính năng hoặc bất kỳ mục danh mục đầu tư nào khác.

Giải phóng

Hộp thời gian nơi công việc được thực hiện để hỗ trợ phân phối phần gia tăng có thể kiểm tra cho một phần mềm. Trong scrum, một bản phát hành bao gồm nhiều lần lặp lại.

Yêu cầu

Đặc điểm kỹ thuật của sản phẩm phần mềm để đáp ứng hợp đồng hoặc chức năng đã nêu. Câu chuyện người dùng và các mục danh mục đầu tư là các loại yêu cầu.

Điểm câu chuyện

Một đơn vị được nhóm nhanh nhẹn sử dụng để ước tính kích thước tương đối của các câu chuyện và tính năng của người dùng.

tăng tốc

Giống như Lặp lại.

Hộp thời gian

Một khoảng thời gian cố định trong đó một sản phẩm có thể phân phối được sẽ được phát triển. Thông thường, cùng với việc cố định ngày bắt đầu và ngày kết thúc của hộp thời gian, số lượng tài nguyên cũng được cố định.

Bài tập

Nó là một đơn vị công việc góp phần hoàn thành câu chuyện của người dùng trong một lần lặp lại. Câu chuyện của người dùng được phân tách thành nhiều nhiệm vụ và mỗi nhiệm vụ có thể được phân chia giữa các thành viên trong nhóm đánh dấu họ là chủ sở hữu của các nhiệm vụ. Các thành viên trong nhóm có thể chịu trách nhiệm về từng nhiệm vụ, cập nhật ước tính, ghi nhật ký công việc đã làm hoặc việc cần làm theo ý muốn.

Câu chuyện người dùng

Một tiêu chí chấp nhận được liệt kê để đáp ứng các yêu cầu nhất định của người dùng. Nó thường được viết dưới góc nhìn của người dùng cuối.

Vận tốc

Một thước đo để cân công việc được chấp nhận trong một vòng lặp hoặc hộp thời gian. Thông thường, nó là tổng điểm câu chuyện được chấp nhận trong một lần lặp lại.