Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche ist der erste Eindruck eines Softwaresystems aus Sicht des Benutzers. Daher muss jedes Softwaresystem die Anforderungen des Benutzers erfüllen. Die Benutzeroberfläche führt hauptsächlich zwei Funktionen aus:

  • Akzeptieren der Benutzereingaben

  • Anzeige der Ausgabe

Die Benutzeroberfläche spielt in jedem Softwaresystem eine entscheidende Rolle. Es ist möglicherweise der einzige sichtbare Aspekt eines Softwaresystems als -

  • Benutzer sehen zunächst die Architektur der externen Benutzeroberfläche des Softwaresystems, ohne die interne Architektur zu berücksichtigen.

  • Eine gute Benutzeroberfläche muss den Benutzer dazu bringen, das Softwaresystem fehlerfrei zu verwenden. Es soll dem Benutzer helfen, das Softwaresystem leicht zu verstehen, ohne irreführende Informationen zu erhalten. Eine schlechte Benutzeroberfläche kann zu einem Marktversagen gegenüber der Konkurrenz von Softwaresystemen führen.

  • Die Benutzeroberfläche hat ihre Syntax und Semantik. Die Syntax umfasst Komponententypen wie Text, Symbol, Schaltfläche usw., und die Benutzerfreundlichkeit fasst die Semantik der Benutzeroberfläche zusammen. Die Qualität der Benutzeroberfläche zeichnet sich durch ihr Erscheinungsbild (Syntax) und ihre Benutzerfreundlichkeit (Semantik) aus.

  • Grundsätzlich gibt es zwei Hauptarten von Benutzeroberflächen: a) Text b) Grafisch.

  • Software in verschiedenen Domänen erfordert möglicherweise unterschiedliche Stile ihrer Benutzeroberfläche, z. B. benötigt der Taschenrechner nur einen kleinen Bereich zum Anzeigen numerischer Zahlen, aber einen großen Bereich für Befehle. Eine Webseite benötigt Formulare, Links, Registerkarten usw.

Grafische Benutzeroberfläche

Eine grafische Benutzeroberfläche ist die heute am häufigsten verwendete Art der Benutzeroberfläche. Es ist sehr benutzerfreundlich, da es Bilder, Grafiken und Symbole verwendet - daher wird es als "grafisch" bezeichnet.

Es ist auch bekannt als WIMP interface weil es nutzt -

  • Windows - Ein rechteckiger Bereich auf dem Bildschirm, in dem die häufig verwendeten Anwendungen ausgeführt werden.

  • Icons - Ein Bild oder Symbol, das zur Darstellung einer Softwareanwendung oder eines Hardwaregeräts verwendet wird.

  • Menus - Eine Liste von Optionen, aus denen der Benutzer auswählen kann, was er benötigt.

  • Pointers- Ein Symbol wie ein Pfeil, der sich auf dem Bildschirm bewegt, wenn der Benutzer die Maus bewegt. Es hilft dem Benutzer, Objekte auszuwählen.

Design der Benutzeroberfläche

Es beginnt mit einer Aufgabenanalyse, die die Hauptaufgaben und die Problemdomäne des Benutzers versteht. Es sollte in Bezug auf die Terminologie des Benutzers und den Beginn der Arbeit des Benutzers und nicht in Bezug auf die des Programmierers entworfen werden.

  • Um eine Analyse der Benutzeroberfläche durchzuführen, muss der Praktiker vier Elemente studieren und verstehen -

    • Das users Wer wird mit dem System über die Schnittstelle interagieren

    • Das tasks dass Endbenutzer ausführen müssen, um ihre Arbeit zu erledigen

    • Das content das wird als Teil der Schnittstelle dargestellt

    • Das work environment in dem diese Aufgaben durchgeführt werden

  • Das richtige oder gute UI-Design basiert auf den Fähigkeiten und Einschränkungen des Benutzers, nicht auf den Maschinen. Bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche ist auch die Kenntnis der Art der Arbeit und Umgebung des Benutzers von entscheidender Bedeutung.

  • Die auszuführende Aufgabe kann dann aufgeteilt werden, die dem Benutzer oder der Maschine zugewiesen werden, basierend auf dem Wissen über die Fähigkeiten und Einschränkungen der einzelnen. Das Design einer Benutzeroberfläche ist häufig in vier verschiedene Ebenen unterteilt:

    • The conceptual level - Es beschreibt die grundlegenden Entitäten unter Berücksichtigung der Sicht des Benutzers auf das System und der auf sie möglichen Aktionen.

    • The semantic level - Es beschreibt die vom System ausgeführten Funktionen, dh die Beschreibung der funktionalen Anforderungen des Systems, geht jedoch nicht darauf ein, wie der Benutzer die Funktionen aufruft.

    • The syntactic level - Es beschreibt die Sequenzen von Ein- und Ausgängen, die zum Aufrufen der beschriebenen Funktionen erforderlich sind.

    • The lexical level - Es bestimmt, wie die Ein- und Ausgänge tatsächlich aus primitiven Hardwareoperationen gebildet werden.

  • Das Design der Benutzeroberfläche ist ein iterativer Prozess, bei dem die gesamte Iteration die in den vorhergehenden Schritten entwickelten Informationen erklärt und verfeinert. Allgemeine Schritte für das Design der Benutzeroberfläche

    • Definiert Benutzeroberflächenobjekte und -aktionen (Operationen).

    • Definiert Ereignisse (Benutzeraktionen), durch die sich der Status der Benutzeroberfläche ändert.

    • Gibt an, wie der Benutzer den Status des Systems anhand der über die Schnittstelle bereitgestellten Informationen interpretiert.

    • Beschreiben Sie jeden Schnittstellenstatus so, wie er für den Endbenutzer tatsächlich aussieht.

Entwicklungsprozess der Benutzeroberfläche

Es folgt einem Spiralprozess wie im folgenden Diagramm gezeigt -

Interface analysis

Es konzentriert sich auf Benutzer, Aufgaben, Inhalte und Arbeitsumgebungen, die mit dem System interagieren. Definiert die menschlichen und computerorientierten Aufgaben, die zur Erreichung der Systemfunktion erforderlich sind.

Interface design

Es definiert eine Reihe von Schnittstellenobjekten, Aktionen und deren Bildschirmdarstellungen, mit denen ein Benutzer alle definierten Aufgaben auf eine Weise ausführen kann, die jedes für das System definierte Usability-Ziel erfüllt.

Interface construction

Es beginnt mit einem Prototyp, mit dem Nutzungsszenarien bewertet werden können, und setzt sich mit Entwicklungstools fort, um die Konstruktion abzuschließen.

Interface validation

Es konzentriert sich auf die Fähigkeit der Benutzeroberfläche, jede Benutzeraufgabe korrekt zu implementieren, alle Aufgabenvarianten zu berücksichtigen, alle allgemeinen Benutzeranforderungen zu erfüllen und inwieweit die Benutzeroberfläche einfach zu verwenden und leicht zu erlernen ist.

User Interface Models

Wenn eine Benutzeroberfläche analysiert und entworfen wird, werden die folgenden vier Modelle verwendet:

User profile model

  • Erstellt von einem Benutzer oder Softwareentwickler, der das Profil der Endbenutzer des Systems basierend auf Alter, Geschlecht, körperlichen Fähigkeiten, Bildung, Motivation, Zielen und Persönlichkeit erstellt.

  • Berücksichtigt syntaktisches und semantisches Wissen des Benutzers und klassifiziert Benutzer als Anfänger, sachkundige intermittierende und sachkundige häufige Benutzer.

Design model

  • Erstellt von einem Softwareentwickler, der Daten-, Architektur-, Schnittstellen- und Verfahrensdarstellungen der Software enthält.

  • Abgeleitet aus dem Analysemodell der Anforderungen und gesteuert durch die Informationen in der Anforderungsspezifikation, die bei der Definition des Benutzers des Systems helfen.

Implementation model

  • Erstellt von den Software-Implementierern, die am Erscheinungsbild der Benutzeroberfläche arbeiten, kombiniert mit allen unterstützenden Informationen (Bücher, Videos, Hilfedateien), die die Systemsyntax und -semantik beschreiben.

  • Dient als Übersetzung des Entwurfsmodells und versucht, mit dem mentalen Modell des Benutzers übereinzustimmen, sodass Benutzer sich dann mit der Software wohl fühlen und sie effektiv nutzen können.

User's mental model

  • Erstellt vom Benutzer bei der Interaktion mit der Anwendung. Es enthält das Bild des Systems, das Benutzer in ihren Köpfen tragen.

  • Die oft als Systemwahrnehmung des Benutzers bezeichnete Richtigkeit der Beschreibung hängt vom Profil des Benutzers und der allgemeinen Vertrautheit mit der Software in der Anwendungsdomäne ab.

Entwurfsüberlegungen zur Benutzeroberfläche

Benutzerzentriert

Eine Benutzeroberfläche muss ein benutzerzentriertes Produkt sein, an dem Benutzer während des gesamten Entwicklungslebenszyklus eines Produkts beteiligt sind. Der Prototyp einer Benutzeroberfläche sollte den Benutzern zur Verfügung stehen, und das Feedback der Benutzer sollte in das Endprodukt integriert werden.

Einfach und intuitiv

Die Benutzeroberfläche bietet Einfachheit und Intuitivität, sodass sie ohne Anweisungen schnell und effektiv verwendet werden kann. Die Benutzeroberfläche ist besser als die Text-Benutzeroberfläche, da die Benutzeroberfläche aus Menüs, Fenstern und Schaltflächen besteht und einfach mit der Maus bedient wird.

Übernehmen Sie die Kontrolle über Benutzer

Zwingen Sie Benutzer nicht, vordefinierte Sequenzen zu vervollständigen. Geben Sie ihnen Optionen - zum Abbrechen oder Speichern und zum Zurückkehren an die Stelle, an der sie aufgehört haben. Verwenden Sie Begriffe in der gesamten Benutzeroberfläche, die Benutzer verstehen können, anstatt System- oder Entwicklerbegriffe.

Geben Sie den Benutzern einen Hinweis darauf, dass eine Aktion ausgeführt wurde, indem Sie ihnen entweder die Ergebnisse der Aktion anzeigen oder bestätigen, dass die Aktion erfolgreich ausgeführt wurde.

Transparenz

Die Benutzeroberfläche muss transparent sein, damit Benutzer das Gefühl haben, direkt über den Computer zu gelangen und die Objekte, mit denen sie arbeiten, direkt zu bearbeiten. Die Benutzeroberfläche kann transparent gemacht werden, indem Benutzer Arbeitsobjekte anstelle von Systemobjekten erhalten. Benutzer sollten beispielsweise verstehen, dass ihr Systemkennwort mindestens 6 Zeichen umfassen muss und nicht, wie viele Speicherbytes ein Kennwort enthalten muss.

Verwenden Sie progressive Offenlegung

Bieten Sie immer einfachen Zugriff auf allgemeine Funktionen und häufig verwendete Aktionen. Blenden Sie weniger gebräuchliche Funktionen und Aktionen aus und ermöglichen Sie Benutzern die Navigation. Versuchen Sie nicht, alle Informationen in einem Hauptfenster zusammenzufassen. Verwenden Sie das sekundäre Fenster für Informationen, die keine Schlüsselinformationen sind.

Konsistenz

Die Benutzeroberfläche behält die Konsistenz innerhalb und zwischen den Produkten bei, hält die Interaktionsergebnisse gleich, die Befehle und Menüs der Benutzeroberfläche sollten das gleiche Format haben, die Satzzeichen sollten ähnlich sein und die Parameter sollten auf die gleiche Weise an alle Befehle übergeben werden. Die Benutzeroberfläche sollte keine Verhaltensweisen aufweisen, die die Benutzer überraschen können, und sollte die Mechanismen enthalten, mit denen Benutzer sich von ihren Fehlern erholen können.

Integration

Das Softwaresystem sollte sich nahtlos in andere Anwendungen wie MS Notepad und MS-Office integrieren lassen. Es kann Zwischenablagebefehle direkt verwenden, um den Datenaustausch durchzuführen.

Komponentenorientiert

Das UI-Design muss modular aufgebaut sein und eine komponentenorientierte Architektur enthalten, damit das Design der UI dieselben Anforderungen stellt wie das Design des Hauptteils des Softwaresystems. Die Module können einfach geändert und ausgetauscht werden, ohne dass andere Teile des Systems beeinträchtigt werden.

Anpassbar

Die Architektur des gesamten Softwaresystems umfasst Plug-In-Module, mit denen viele verschiedene Personen die Software unabhängig voneinander erweitern können. Es ermöglicht einzelnen Benutzern, aus verschiedenen verfügbaren Formularen auszuwählen, um den persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen zu entsprechen.

Reduzieren Sie die Speicherlast der Benutzer

Erzwingen Sie nicht, dass Benutzer sich merken und wiederholen müssen, was der Computer für sie tun soll. Beispielsweise sollten beim Ausfüllen von Online-Formularen Kundennamen, Adressen und Telefonnummern vom System gespeichert werden, sobald ein Benutzer sie eingegeben oder ein Kundendatensatz geöffnet wurde.

Benutzeroberflächen unterstützen das Abrufen des Langzeitgedächtnisses, indem sie Benutzern Elemente bereitstellen, die sie erkennen können, anstatt Informationen abrufen zu müssen.

Trennung

Die Benutzeroberfläche muss durch ihre Implementierung von der Logik des Systems getrennt werden, um die Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit zu verbessern.