WebGL - Zeichnen eines Dreiecks

Im vorherigen Kapitel (Kapitel 11) haben wir erläutert, wie Sie mit WebGL drei Punkte zeichnen. In Kapitel 5 haben wir anhand einer Beispielanwendung demonstriert, wie ein Dreieck gezeichnet wird. In beiden Beispielen haben wir die Grundelemente nur mit Eckpunkten gezeichnet.

Um komplexere Formen / Netze zu zeichnen, übergeben wir die Indizes einer Geometrie zusammen mit den Eckpunkten auch an die Shader. In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie mithilfe von Indizes ein Dreieck zeichnen.

Erforderliche Schritte zum Zeichnen eines Dreiecks

Die folgenden Schritte sind erforderlich, um eine WebGL-Anwendung zum Zeichnen eines Dreiecks zu erstellen.

Step 1 − Prepare the Canvas and Get WebGL Rendering Context

In diesem Schritt erhalten wir das WebGL-Rendering-Kontextobjekt mit getContext().

Step 2 − Define the Geometry and Store it in Buffer Objects

Da wir ein Dreieck mit Indizes zeichnen, müssen wir die drei Eckpunkte des Dreiecks einschließlich der Indizes übergeben und in den Puffern speichern.

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   -0.5,-0.5,0.0,
   0.5,-0.5,0.0, 
];
	
indices = [0,1,2];

Step 3 − Create and Compile the Shader Programs

In diesem Schritt müssen Sie Vertex-Shader- und Fragment-Shader-Programme schreiben, kompilieren und ein kombiniertes Programm erstellen, indem Sie diese beiden Programme verknüpfen.

  • Vertex Shader - Im Vertex-Shader des Programms definieren wir das Vektorattribut, um 3D-Koordinaten zu speichern und zuzuweisen gl_position.

var vertCode =
   'attribute vec3 coordinates;' +
	
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
   '}';
  • Fragment Shader - Im Fragment-Shader weisen wir dem einfach die Fragmentfarbe zu gl_FragColor Variable.

var fragCode = 'void main(void) {' +
   ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
'}';

Step 4 − Associate the Shader Programs to the Buffer Objects

In diesem Schritt ordnen wir die Pufferobjekte und das Shader-Programm zu.

Step 5 − Drawing the Required Object

Da wir ein Dreieck mit Indizes zeichnen, werden wir verwenden drawElements(). An diese Methode müssen wir die Anzahl der Indizes übergeben. Der Wert desindices.length bezeichnet die Anzahl der Indizes.

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

Beispiel - Zeichnen eines Dreiecks

Der folgende Programmcode zeigt, wie ein Dreieck in WebGL mithilfe von Indizes gezeichnet wird:

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*============== Creating a canvas ====================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
      
         /*======== Defining and storing the geometry ===========*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            -0.5,-0.5,0.0,
            0.5,-0.5,0.0, 
         ];
         
         indices = [0,1,2];
         
         // Create an empty buffer object to store vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         // Create an empty buffer object to store Index buffer
         var Index_Buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
         
         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

         /*================ Shaders ====================*/
         
         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
				
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';
            
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         //fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
            
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode); 
         
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects =======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Bind index buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
         
         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
         
         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*=========Drawing the triangle===========*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
      </script>
    </body>
</html>

Wenn Sie dieses Beispiel ausführen, wird die folgende Ausgabe erzeugt: