Unity - Enregistrer et charger des scènes
À la fin de la journée, lorsque vous avez terminé avec une bonne quantité de travail, vous souhaitez enregistrer vos progrès. Dans Unity, appuyer sur Ctrl + S ne sauvegardera pas directement votre projet.
Tout dans Unity se passe dans des scènes. Il en va de même pour l'enregistrement et le chargement; vous devez enregistrer votre travail actuel en tant que scène (extension .unity) dans vos ressources.
Essayons-le. Si nous appuyons sur Ctrl + S et donnons un nom à notre scène, un nouvel actif nous sera présenté dans notre région Actifs. Ceci est le fichier de scène.
Maintenant, essayons de créer une nouvelle scène. Pour ce faire, faites un clic droit sur les actifs et allez Créer → Scène. Donnez un nom à votre nouvelle scène et appuyez sur Entrée.
En mode Éditeur (lorsque le jeu n'est pas en cours de lecture), les scènes peuvent être chargées dans l'éditeur en double-cliquant dessus. Le chargement d'une scène avec des modifications non enregistrées sur votre scène actuelle vous invitera à enregistrer ou à annuler vos modifications.
Votre premier scénario
Importer des images et les garder immobiles dans votre jeu ne vous mènera nulle part. Cela ferait un joli cadre, peut-être, mais pas un jeu.
Scriptingest impératif pour créer des jeux dans Unity. Le script est le processus d'écritureblocksde code qui sont attachés comme des composants à GameObjects dans la scène. Le script est l'un des outils les plus puissants à votre disposition, et il peut faire ou défaire un bon jeu.
Les scripts dans Unity sont effectués via l'implémentation de JavaScript par C # ou Unity, connue sous le nom d'UnityScript (cependant, avec le cycle 2018, UnityScript commence maintenant sa phase de dépréciation, il est donc conseillé de ne pas l'utiliser). Pour les besoins de cette série, nous utiliserons C #.
Pour créer un nouveau script, cliquez avec le bouton droit sur vos actifs et accédez à Create → C# Script. Vous pouvez également utiliser leAssets onglet dans la barre supérieure du moteur.
Lorsque vous créez un nouveau script, un nouvel actif doit apparaître. Pour le moment, laissez le nom tel quel et double-cliquez dessus. Votre IDE par défaut doit s'ouvrir avec le script. Voyons ce que c'est réellement.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
Vous verrez le nom de votre script comme un class dérivant de MonoBehaviour. Qu'est-ce que MonoBehaviour? C'est une vaste bibliothèque de classes et de méthodes. Cela aide tous les scripts dans Unity à dériver d'une manière ou d'une autre. Plus vous écrivez des scripts dans Unity, plus vous réaliserez à quel point MonoBehaviour est réellement utile.
Au fur et à mesure que nous progressons, nous avons deux scripts privés qui n'ont aucun type de retour, à savoir le Start et Updateméthodes. leStart la méthode s'exécute once car la première image sur laquelle le gameObject sur lequel il est utilisé est active dans la scène.
le UpdateLa méthode exécute chaque image du jeu après la méthode Start. Normalement, les jeux dans Unity fonctionnent à 60 FPS ou images par seconde, ce qui signifie que leUpdate est appelée 60 fois par seconde lorsque l'objet est actif.
Les scripts Unity vous permettent de tirer parti de l'intégralité de la classe MonoBehaviour, ainsi que des fonctionnalités de base de C # telles que les collections génériques, les expressions lambda et l'analyse XML, pour n'en nommer que quelques-unes. Dans la prochaine leçon, nous écrirons notre premier code!