Pembelajaran Sosial - Panduan Cepat

Social Learning is a cognitive processyang terjadi dalam konteks sosial. Ini menjelaskan pembelajaran perilaku yang terjadi pada manusia murni melalui pengamatan dan retensi mereka, bahkan tanpa adanya fasilitator atau pendidik. Ini berkembang melampaui metode pembelajaran tradisional di mana penguatan pengajaran digunakan untuk mendidik orang. Pembelajaran Sosial juga terjadi pada individu melalui merekainterpretation of rewards and punishments sehubungan dengan tindakan.

Eksperimen Boneka Bobo

Albert Banduraadalah seorang psikolog yang merupakan Profesor Emeritus Ilmu Sosial bidang Psikologi David Starr Jordan di Universitas Stanford. Selama hampir enam dekade sekarang, dia telah memberikan kontribusi yang signifikan pada bidang pendidikan dan banyak bidang psikologi. Dia sering dikreditkan sebagaioriginator of Social Learning Theory, dan juga bertanggung jawab atas eksperimen boneka Bobo tahun 1961 yang berpengaruh.

SEBUAH Bobo dolladalah mainan plastik tiup yang memiliki dasar yang berat. Ini membantu menstabilkan boneka ketika seseorang mencoba menjatuhkannya. Bisa dibilang boneka Bobo tidak bisa dibuat berbaring miring. Boneka ini sering di cat menyerupai badut. Ini menjadi hit besar bagi anak-anak ketika pertama kali diperkenalkan pada tahun 60-an.

Albert bandura melakukan eksperimen sosial dengan mengambil 72 anak dan mengajak mereka mengikuti eksperimen yang sangat menarik yang kelak menjadi a watershed moment in the world of Child Psychology.

Partisipannya adalah 36 laki-laki dan 36 perempuan, semuanya berusia antara 3-7 tahun. Dari 72 anak tersebut, 24 anak ditempatkan di aControl Group, yang berarti tidak ada eksperimen yang akan dilakukan pada mereka.

The rest 48 were organized into two groups -

  • Aggressive - 24 anak yang akan diekspos dengan model agresif.

  • Non-aggressive - 24 anak yang akan dihadapkan pada model non-agresif.

Tahap Pertama Eksperimen

Untuk mencegah pengaruh teman sebaya atau gangguan dari anak lain, setiap anak menjadi sasaran percobaan secara individu. Setiap anak, bersama dengan model dewasa, dikirim ke ruang mainan bernamaToy Room-1yang memiliki dua bagian. Di satu bagian, anak dibiarkan bermain-main dengan banyak mainan menarik. Di bagian lain, model dewasa ditinggalkan dengan satu set mainan, boneka Bobo, dan palu. Model dewasa bermain dengan set mainan dan mengabaikan boneka Bobo. Sebelum meninggalkan ruangan, anak tersebut diberitahu bahwa dia tidak akan diizinkan untuk bermain dengan mainan yang dimainkan oleh model tersebut. Proses ini diikuti oleh seluruh 48 anak dengan tujuan menciptakan frustasi dalam pikiran anak tersebut.

Sekarang satu demi satu, anak-anak di Group AggressiveDibenci oleh model dewasa, dan kali ini model dewasa akan menunjukkan sikap agresif terhadap boneka dengan cara memukulnya dengan palu, menendang, menamparnya, meneriaki, dan membuat suara pukulan. Ini berlangsung sekitar sepuluh menit, dan setelah itu, model dewasa akan meninggalkan ruangan, dan anak akan dibawa ke ruang mainan baru,Toy Room-2.

Dalam kasus Group Non-aggressive, Urutan yang sama diulangi namun, dalam hal ini, model dewasa akan terus bermain dengan set mainannya selama sepuluh menit, dan sepenuhnya mengabaikan boneka Bobo. Setelah itu, anak akan dibawa keluar kamar, mengikuti modelnya.

Tahap Kedua Eksperimen

Pada percobaan tahap kedua ini, anak-anak dari kedua kelompok dibawa satu per satu ke Toy Room-2 yang diisi dengan mainan yang jauh lebih menarik daripada di Toy Room-1. Anak tersebut diijinkan untuk bermain dengan mainan tersebut selama beberapa menit, dan ketika tampak bahwa anak tersebut telah benar-benar mulai menikmati bermain dengan mainan tersebut, dia diberitahu bahwa dia tidak dapat menghabiskan waktu lagi di Toy Room-2 seperti halnya anak-anak lainnya. menunggu, tapi dia bisa kembali dan bermain di Toy Room-1. Ini dilakukan untuk semakin menumbuhkan rasa frustrasi pada setiap anak.

Begitu anak itu berada di Toy Room-1, dia diizinkan bermain selama sekitar setengah jam di sana. Kali ini mereka diberi tahu bahwa mereka juga bisa bermain dengan mainan model dewasa, jika mereka mau. Ditemukan bahwa anak-anak yang berada dalam Agresi Kelompok lebih agresif dalam melampiaskan rasa frustrasinya yang terpendam. Nyatanya, mereka telah belajar mengarahkan amarah mereka ke boneka Bobo, dan berulang kali meninju, memukul dengan palu, dan meneriakinya.

Percobaan yang sama juga dilakukan dengan 48 anak lainnya yang dibagi menjadi kelompok 24 anak laki-laki dan kelompok lain 24 anak perempuan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh agresi berdasarkan jenis kelamin. Diketahui bahwa ketika anak-anak dihadapkan pada model dewasa yang agresif dari jenis kelamin yang sama, mereka pun demikianmore likely to follow their aggressive actions, Berbeda dengan model yang berasal dari lawan jenis.

Hasil Eksperimen

Mungkin fenomena paling menarik yang diamati dalam percobaan ini adalah jumlah anak yang lebih sedikit Group Non-aggressive mengungkapkan ketidaksenangan mereka dengan cara kekerasan dibandingkan dengan bahkan anak-anak di Grup Kontrol, yang tidak terpapar model apa pun.

Ini sangat mendukung teori Bandura bahwa anak-anak mencontoh dirinya dengan mengamati orang lain dan belajar dari pengamatannya. Model non-agresif entah bagaimana membuat mereka terkesan dengan cara non-agresif dalam mengungkapkan ketidaksenangan.

Terakhir, ditemukan juga that boys were generally more aggressive than girls. Ketika semua contoh agresi ditambahkan, ditemukan bahwa anak laki-laki menunjukkan 270 tindakan agresif - seperti meneriaki boneka Bobo, memukulnya dengan palu, menendang boneka, atau menamparnya - dibandingkan dengan 128 tindakan agresif yang dilakukan oleh wanita.

Hasil eksperimen yang sekarang terkenal ini menyebabkan revolusi dalam cara orang memahami jiwa seorang anak dan membawa perubahan besar dalam sikap orang terhadap pendidikan. Hal ini menjadi terkenal di adifferent kind of learning called Social Learning yang telah hidup berdampingan dengan metode pembelajaran tradisional kami selama bertahun-tahun.

Namun tidak ada yang menarik perhatian secara signifikan seperti percobaan Boneka Bobo. Faktanya, eksperimen ini berdiri sebagai salah satu eksperimen yang paling sering dikutip sepanjang masa, dan telah menjadi sangat erat kaitannya dengan Alfred Bandura sehingga orang-orang sekarang menyebut Bandura sebagaiBobo Doll guy dan mainannya menjadi Bandura Doll.

Eksperimen Boneka Bobo dengan Imbalan dan Hukuman

Pada tahun 1961, Albert Bandura melanjutkan studinya dengan kelompok peserta yang berbeda, namun kali ini, ia memperkenalkan konsep reward and punishment for deeds. Anak-anak usia 3 hingga 7 tahun dimasukkan ke dalam tiga kelompok terpisah -

  • Reward Group - model itu dihargai atas perilaku agresifnya.

  • Punishment Group - Model dihukum karena perilaku agresifnya.

  • Control Group - Model itu tidak mengatakan apa-apa atas perilaku agresifnya.

Para peserta di Punishment Groupdiperlihatkan sebuah video di mana model dewasa akan melecehkan, memukul, dan meneriaki Bobo Doll. Setelah itu, model akan ditegur, dihukum, dan diberi peringatan untuk tidak melakukannya lagi.

Para peserta di Reward Groupmelihat video yang sama, namun ada perubahan kecil - model tersebut kemudian dihadiahi permen dan dipuji dengan kalimat yang terdengar menyenangkan seperti "Bagus!", "Selamat!" dll.

Para peserta di Control Groupakan ditampilkan dalam video yang sama, namun model tersebut tidak akan diberi penghargaan atau teguran atas tindakannya. Video tersebut dipotong setelah aksi penganiayaan terhadap boneka Bobo selesai.

Usai menayangkan video ini, peserta dibiarkan sendiri-sendiri di ruang mainan yang terdapat boneka Bobo. Telah diamati bahwa anak-anak dari Kelompok Hukuman menunjukkan perilaku agresif yang lebih rendah terhadap boneka Bobo, dibandingkan dengan anak-anak dari Kelompok Kontrol dan anak-anak dari Kelompok Hadiah.

Apakah Anda ingin menebak kelompok mana yang memiliki jumlah peserta terbanyak yang menunjukkan perilaku agresif? Yah, tidak ada gunanya menebak di sana - ya, ituReward Group. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa tindakan memberi penghargaan atau hukuman pasti memengaruhi jika perilaku yang sesuai ditiru atau tidak. Cara belajar ini disebutmodelling.

Apa Modeling Memberi Tahu Kita?

Pemodelan menunjukkan bahwa children learn to model their behavior by imitatingtindakan orang-orang di sekitar mereka, dan pembelajaran mereka tentang suatu tindakan sangat dipengaruhi oleh pemberian penghargaan atau hukuman atas tindakan tersebut. Pemahaman mereka tentang tindakan baik atau tindakan buruk didasarkan pada pengamatan pertama tindakan itu, dan kemudian, menirunya jika tindakan itu dihargai, dan menghindarinya jika tindakan itu dihukum.

Telah ada perdebatan panas selama bertahun-tahun sekarang tentang jumlah pengaruh kekerasan yang digambarkan media terhadap jiwa orang dewasa muda. Eksperimen Boneka Bobo dari Bandura adalah yang pertama memberikan bukti konklusif bahwa ada hubungan yang signifikan antara apa yang diamati anak-anak dan apa yang mereka praktikkan.

Dari tiga kelompok anak, satu kelompok dibuat untuk menonton film where a human model was behaving aggressively to the Bobo doll. Pada kelompok kedua, anak-anak diperlihatkan sebuah film dengan tema yang mirip, namun dalam hal ini adalah film animasi dan ada kucing kartun yang melakukan pelecehan terhadap boneka bobo dan bukan manusia. Semua anak di kedua kelompok ini diperlihatkan film secara individual sehingga perilakunya tidak dipengaruhi oleh observasi dan analisis teman sebaya. Kelompok ketiga adalah kelompok kontrol.

Anak-anak dari second groupsecara individu dibawa ke ruang mainan di mana mereka diberitahu hal-hal yang meningkatkan tingkat iritasi mereka, dan kemudian ditinggalkan dengan boneka bobo. Teramati bahwa anak-anak dari kelompok pertama dan kedua terlihat lebih agresif terhadap boneka bobo dibandingkan dengan anak-anak di ruang kontrol. Mereka bahkan memiliki pilihan senjata yang sama dengan yang digunakan model mereka, di video masing-masing, pada boneka bobo.

Hasil Eksperimen

Eksperimen ini memberikan bukti yang tak terbantahkan children exposed to violence, whether real-life, film, or cartoon, exhibit more aggressive behaviordibandingkan anak-anak yang belum pernah mengalami tindak kekerasan tersebut. Perdebatan yang sedang berlangsung tentang bagaimana media mempengaruhi pikiran orang berasal dari eksperimen yang sangat nyata dan praktis ini.

Itu membuktikan bahwa anak-anak menjadi sadar akan tindakan melalui observasi dan menirunya berdasarkan analisis mereka terhadap hasil. Misalnya, seorang anak yang dibesarkan dalam rumah tangga yang melakukan pelecehan mungkin melihat bahwa ayahnya membungkam ibunya dengan memukulinya berulang kali, jadi lain kali dia ingin ibunya tetap diam, dia mungkin meniru atau mendukung tindakan kekerasan yang sama.(modelling) terhadap ibunya untuk membuatnya diam (reward).

Peringkat Kekerasan, peringkat MPAA, dan banyak peringkat serupa lainnya dimulai untuk membatasi pemaparan anak-anak dan dewasa muda terhadap gambar dan pemandangan yang berpotensi merusak dari film, game, serial animasi, kartun, dan bentuk hiburan serupa lainnya. Sensor media sangat penting.

Fakta yang diketahui secara luas bahwa simpanse adalah hewan terpintar yang diketahui umat manusia. Kami mendasarkan fakta ini pada temuan bahwa sementara hewan lain menggunakan cakar dan moncong mereka untuk menggali sarang rayap, mempertaruhkan serangga kecil ini memasuki saluran pernapasan mereka, simpanse menggunakan tongkat untuk menyodok ke dalam sarang, dan hanya menjilat rayap yang menempel. ke tongkat.

Jika kita memikirkannya, jika simpanse benar-benar pintar, mengapa mereka tidak belajar membuat alat yang lebih canggih untuk menggali rayap, seperti bajak atau sekop? Mengapa mereka tidak merancang sesuatu seperti sekop yang akan membantu mereka membersihkan debu, seperti yang kita lakukan sebagai manusia?

Alasan dibalik ini adalah itu the chimpanzees lack something that humans have, and it’s called Social Learning. Kemampuan untuk mengamati dari lingkungan kita dan belajar dari mereka inilah yang telah sangat membantu kita dalam melakukan transisi dari individu penghuni gua ke hewan sosial yang kita lihat sekarang. Sebaliknya, jika kita maju cepat satu juta tahun dari sekarang, kita masih akan melihat simpanse menusuk tongkat ke sarang dan menjilat rayap.

Orang Lain yang Berpengetahuan

Banyak orang mengatakan bahwa simpanse berperilaku seperti itu karena mereka tinggal di hutan dan tidak terbiasa dengan penggunaan sekop dan sekop, namun simpanse peliharaan juga belum menunjukkan tindakan meniru dari anggota keluarga, kecuali sesekali “meniru "Yaitu meniru atau meniru gerakan. Memang benar bahwa mereka mengambil teknik berayun dari satu cabang ke cabang lain, atau berburu dengan mengamati dan meniru yang lain, tetapi tidak ada kehadiran, yang disebut ahli biologi, sebuahknowledgeable other yang dapat mengajari mereka untuk melakukan hal yang sama dengan efisiensi yang lebih tinggi.

Singkatnya, tidak ada bukti adanya pembelajaran sosial. Simpanse peliharaan yang dipelihara belum pernah belajar cara mengetik di papan tombol (hanya menumbuk dan memukulnya dengan tangan) dan belum belajar cara menyekop meskipun ada orang yang melakukannya berulang kali.

Pembelajaran Sosial bukanlah sesuatu yang ditemukan baru-baru ini. Itu adalah sesuatu yang telah berlangsung lama. Faktanya, ini mendahului pembelajaran tradisional di mana pendekatan pembelajaran yang lebih formal dan terstruktur terjadi. Kualitas bawaan belajar dari mengamati sekeliling, dan kemudian menerapkannya atas dasar penghargaan dan hukuman inilah yang membuat manusia menggunakan otak mereka dengan cara yang paling imajinatif.

Jika manusia purba melihat simpanse memanjat pohon, dia tidak akan langsung meniru tindakannya, but will wait to see the reward/punishment. Jika simpanse jatuh dari pohon, dan tampak menikmatinya, manusia purba akan belajar bahwa itu adalah hadiah dan model tindakannya. Di sisi lain, jika simpanse mematahkan kakinya, manusia purba akan mengasosiasikan tindakan tersebut dengan hukuman dan menyimpang.

Pembelajaran Sosial dalam Bisnis

Yang baru adalah cara para pebisnis mulai menyadari kemungkinan besar yang dibawa oleh platform seperti Twitter, blog, dan email untuk membuat upaya pembelajaran kita lebih terjangkau dan dapat dipahami.

Sebagai hasil dari penggunaan teknologi, pembelajaran dapat menjadi latihan yang lebih pribadi dan individual, di mana masalah bisnis waktu nyata dapat ditangani dengan segera dan efektif. Terakhir, ini juga menjadikan pembelajaran sebagai proses yang terjangkau dan dapat diskalakan untuk organisasi.

According to a survey conducted by Deloitte, Perusahaan AS membelanjakan sekitar $ 13.675 untuk alat dan layanan pembelajaran sosial tahun ini, yang 39% lebih tinggi dari yang mereka habiskan tahun sebelumnya. Menurut pakar industri, pengeluaran ini hanya akan tumbuh, karena semakin banyak perusahaan yang mencari cara untuk menghubungkan karyawan mereka dan melibatkan mereka dalam metode pembelajaran modern, informal, dan lebih tepat dengan alat sosial.

Pakar industri mengatakan bahwa menggunakan teknologi sosial ini dalam bisnis dapat menghasilkan staggering profits of 1.5 trillion dollars in valueuntuk perusahaan. Bagian yang menarik dari statistik ini adalah bahwa lebih dari separuh keuntungan ini dapat diperoleh dari peningkatan komunikasi dan kolaborasi antara karyawan, dan perusahaan. Perusahaan sangat bersemangat di depan ini, karena ini adalah sesuatu yang dapat mereka capai tanpa investasi tambahan, hanya dengan pelatihan dan pengarahan yang tepat.

Selama bertahun-tahun, perusahaan mulai menyadari bahwa pembelajaran sosial dalam bisnis hanya dapat berjalan jika suasana pembelajaran yang kondusif didukung oleh koneksi sosial yang berkualitas. Dan interaksi sosial online ini perlu difokuskan dengan jelas pada pembelajaran.

Dengan menggunakan teknologi pembelajaran sosial, perusahaan di seluruh dunia dapat secara efektif berbagi instruksi dan data dengan karyawan mereka, sehingga mencapai kolaborasi yang lebih baik di seluruh angkatan kerja, mendobrak hambatan di antara karyawan, dan memberikan pengetahuan luas di antara orang-orang di seluruh pangkat dan file.

Dalam Laporan Tinjauan Manajemen Sloan MIT 2013 menyimpulkan bahwa beberapa organisasi besar telah menyatakan bahwa menggunakan perangkat lunak bisnis berbasis Pembelajaran Sosial dalam operasi mereka telah menghasilkan peningkatan efisiensi tenaga kerja di bidang utama berikut -

  • Mendorong dan meningkatkan kolaborasi (71%)
  • Mengidentifikasi keahlian (60%)
  • Memberikan pengetahuan internal (60%)
  • Meningkatkan produktivitas (56%)
  • Menghapus penghalang internal (52%)

Orang sering bingung antara pembelajaran sosial dengan jejaring sosial. Pembelajaran sosial tidak persis sama dengan masuk ke beberapa akun, dan menelusuri topik yang berbeda, atau memposting pertanyaan dan menunggu seseorang di kontak Anda memberikan jawabannya.Let’s analyze both these cases. Saat Anda menelusuri berbagai tautan dan topik berita, yang Anda lakukan adalah mendapatkan informasi tentang hal-hal yang menurut Anda menarik, tetapi mungkin bukan informasi yang Anda inginkan. Dengan kata lain, apa yang Anda alami bukanlah belajar, tetapi pengetahuan.

Ketika Anda memposting pertanyaan dan menunggu jawaban, itu lebih merupakan pengumpulan informasi daripada belajar. Situs jejaring sosial tidak dikonseptualisasikan atau dirancang untuk pembelajaran sosial, oleh karena itu mereka kekurangan instrumen yang dapat melacak informasi, mengambil sampelnya, dan membuat laporan perbandingan tentangnya untuk melihat apakah beberapa pembelajaran yang sebenarnya telah terjadi. Itulah alasan membandingkan pembelajaran sosial dengan jejaring sosial adalah analogi yang buruk.

Perangkat lunak Pembelajaran Sosial, di sisi lain, tidak hanya memberikan tujuan dan fokus pada pembelajaran, tetapi juga melacak kemajuan Anda dan memberikan penilaian yang dinormalisasi atas pencapaian upaya Anda. Kebanyakan orang yang memilih pembelajaran sosial mencari informasi yang sangat spesifik, atau tertarik untuk mengasah keahlian yang sangat spesifik.

Mereka tidak ingin mengetahui hal-hal acak dari kategori yang berbeda. Dengan kata lain, Anda dapat mengatakan bahwa mereka yang ingin belajar sesuatu untuk membangun karir mereka tertarik pada pembelajaran sosial, sedangkan mereka yang suka membaca dengan santai memilih jejaring sosial.

Sejumlah besar dokter, insinyur, arsitek, dan jurnalis mendapatkan pendidikan online melalui teknologi seperti Ruang Kelas Virtual, Electa Live, dll.

Pembelajaran Sosial telah dirancang dengan kesadaran bahwa kekuatan dan kecepatan menggenggam setiap orang adalah pribadi dan unik. Kebutuhan mereka juga berbeda-beda tergantung pada tingkat keahlian yang mereka kejar. Seseorang mungkin sedang mempelajari Geologi, karena dia ingin menjadi seorang ahli geologi, sedangkan seseorang dapat mempelajarinya hanya untuk menyelesaikan penilaian kuliahnya.

Ada orang yang mungkin membutuhkan lebih banyak waktu untuk mempelajari sesuatu, dibandingkan dengan orang lain yang membutuhkan waktu lebih sedikit untuk memahami hal yang sama. Ketika Anda memiliki ruang kelas yang penuh dengan siswa dengan semua kebutuhan dan persyaratan yang berbeda-beda ini, menjadi penting bahwa cara pembelajaran inovatif diterapkan yang dapat memengaruhi pemahaman mereka tentang mata pelajaran dan pada akhirnya karier mereka dengan cara yang lebih positif.

Studi Kasus URS

Contoh terbaru dari jenis Pembelajaran Sosial ini dapat ditemukan di URS, sebuah perusahaan jasa konstruksi dan teknis dengan banyak klien di seluruh dunia. Mereka sedang mengerjakan sebuah proyek ketika teknologi terobosan diumumkan, dan manajemen memutuskan untuk membagikan instruksi penting tentang penerapan teknologi ini di antara 8000 karyawannya yang bekerja dalam tujuh grup bisnis terpisah, tersebar di enam kantor utama, saat mereka bekerja di beberapa lokasi proyek. dan fasilitas.

URS memilih River, a web-based knowledge sharing and social learning tooldikembangkan oleh Triple Creek. Ini menghubungkan Anda ke keterlibatan belajar dan memberi Anda alat pembelajaran dan kolaboratif, yang dapat Anda gunakan untuk berbagi informasi dengan orang lain. Berkat perangkat lunak ini, semua karyawan URS dapat mengakses pembelajaran terstruktur, terlepas dari lokasi dan tujuan pekerjaan mereka. Departemen dan tim yang berbeda dalam organisasi sekarang bertukar pengetahuan teknis dan dengan membuka komunitas online yang relevan untuk mendapatkan solusi bisnis. Hal ini telah membantu perusahaan kecil-menengah dengan sumber daya terbatas untuk juga terhubung dengan jaringan ahli dan penasihat.

Divisi energi dan konstruksi URS berhasil mencapai tujuan tersebut dengan melaksanakan program pembelajaran sosial yang mereka namakan sebagai URS Knowledge Network. Semua ini telah menyebabkan industri sadar akanfact that social learning is the only way to get larger assignments handled melalui upaya kolaboratif dan teknologi interaktif.

Dalam MIT Sloan Management Review Report, diamati bahwa empat alasan utama organisasi tidak terbuka terhadap konsep pembelajaran sosial adalah -

  • Mereka memiliki banyak prioritas yang sudah ada sebelumnya.
  • Mereka belum mengembangkan strategi untuk itu.
  • Mereka tidak memiliki preseden yang terbukti menguntungkan.
  • Mereka memiliki operasi yang saling bertentangan dan bersaing.

Para ahli menyatakan bahwa banyak dari alasan ini diberikan oleh perusahaan yang baru memulai, atau perusahaan skala kecil / menengah, yang belum melakukan diversifikasi atau mendirikan operasi di banyak negara berbeda. Kedua tempat kerja ini tidak akan terlalu terpapar pada situasi yang menantang, karena mereka akan puas untuk beroperasi dalam zona nyaman mereka. Namun, ketika bisnis yang sama menghadapi situasi di tempat kerja yang tidak mereka kuasai, tempat pertama mereka akan mencari solusi adalah secara online. Dan ketika mereka melakukannya, mereka secara otomatis diinisiasi ke dunia pembelajaran sosial.

Banyak perusahaan telah mulai menerapkan banyak praktik terbaik yang membantu memasukkan pembelajaran sosial di tempat kerja. Banyak dari praktik ini dikembangkan dengan tetap fokus pada beberapa tujuan yang jelas. Tujuan ini adalah pembelajaran yang berorientasi pada hasil, meningkatkan kreativitas melalui pendekatan imajinatif untuk bekerja, dan terhubung dengan orang-orang dalam masalah waktu nyata.

Untuk memenuhi tujuan ini, perusahaan telah membuat strategi berikut -

Strategi 1 - Fokus pada Pembelajaran

Banyak alat pembelajaran sosial hanyalah alat jejaring sosial atau forum media sosial pada kenyataannya, yang tidak memiliki pendekatan pembelajaran yang jelas dan didorong oleh fokus. Seringkali, itu hanya artikel yang ditulis secara acak yang tidak secara langsung mengatasi masalah apa pun. Tujuannya bukan untuk belajar, tetapi untuk memperluas basis keanggotaan mereka.

Alat Pembelajaran Sosial harus menyediakan program pembelajaran khusus. Tujuannya harus membantu orang mewujudkan tujuan belajar mereka. Orang yang menggunakan alat pembelajaran sosial harus mendapatkan bantuan waktu nyata ketika mereka membutuhkannya.People must collaborate on similar ideas to reach a faster and more efficient conclusion. Faktor penting yang perlu dipertimbangkan adalah struktur yang disediakan di dalamnya. Tujuannya adalah untuk memberikan pembelajaran khusus karir yang berorientasi pada hasil yang dapat dibandingkan dengan standar pelatihan perusahaan.

Terakhir, orang harus diberi kebebasan untuk belajar sesuai kenyamanan mereka, tanpa ada yang membimbing mereka melalui alur yang terstruktur. Ini memberi siswa kendali untuk mengembangkan pengetahuan mereka di bidang pilihan mereka dan mendapatkan keahlian di bidang itu.

Strategi 2 - Berhenti dari Metode Pembelajaran Tradisional

Perusahaan yang ingin mengasosiasikan pembelajaran sosial dengan tempat kerja mereka kini sudah mulai menambahkan perangkat lunak LMS (Learning Management System) sebagai umpan sosial. Namun, ini bukanlah langkah yang cukup untuk mengatasi kekhawatiran karyawan. Umpan sosial ini hanya menyediakan instruktur atau ahli materi pelajaran untuk mengajukan pertanyaan, tetapi itu tidak cukup.

Aspek sosial pembelajaran perlu memiliki ketentuan di mana orang dapat mendiskusikan jawaban dengan rekan mereka dan melihat apakah solusi tersebut berhasil dalam implementasi waktu nyata lainnya. Ketentuan ini harus memungkinkan orang untuk melakukan percakapan sebelum pelatihan, dan setelah itu juga.

Strategi 3 - Pembelajaran Struktur pada Skenario Kehidupan Nyata

Perusahaan menyadari bahwa hampir tidak ada orang yang tertarik meluangkan waktu dari jadwal sibuk mereka untuk mengikuti pelatihan di mana mereka diajari tentang sesuatu yang tidak relevan dengan pekerjaan mereka. Banyak orang tidak suka menghabiskan waktu setelah bekerja di tempat di mana mereka tidak mempelajari sesuatu yang secara langsung meningkatkan kinerja mereka, atau sesuatu yang tidak berhubungan langsung dengan tanggung jawab pekerjaan mereka.

Orang membutuhkan pakar dan rekan yang berpengalaman untuk berbagi informasi berbasis skenario, serta memberikan jawaban atas pertanyaan yang mungkin muncul tepat pada saat dibutuhkan. Itu akan membantu para profesional ini mendapatkan jawaban yang sangat spesifik dan tepat yang menangani situasi dengan tepat. Ini mengurangi waktu mereka melihat-lihat sumber palsu untuk mendapatkan jawaban, dan membantu mereka melakukan pekerjaan dengan lebih cepat dan lebih baik.

Pakar Pembelajaran Sosial menekankan perlunya memperlakukan setiap profesional sebagai individu yang akan memiliki kecepatannya sendiri dalam bekerja dan memberikan hasil. Dengan memperlakukan setiap orang yang mengajukan pertanyaan sebagai orang yang unik, pembelajaran menjadi dipersonalisasi dan disesuaikan dengan kebutuhan dan spesifikasi masing-masing karyawan.

Strategi 4 - Perubahan Sikap terhadap Pembelajaran

Banyak perusahaan belum sepenuhnya merangkul pembelajaran sosial karena mereka tidak memiliki pemahaman yang jelas tentang dampak positif yang dapat ditimbulkannya terhadap bisnis mereka. Di sinilah perusahaan yang telah menyaksikan peningkatan signifikan dalam bottomline perusahaan mereka perlu melangkah maju dan berbagi pengalaman mereka, dan memberikan gagasan yang jelas bahwa pembelajaran sosial tidak hanya meningkatkan soft skill seorang karyawan, tetapi juga memberikan generasi bisnis dan keuntungan.

Orang-orang perlu menyadari bahwa Pembelajaran Sosial bukanlah praktik eksperimental out-of-box yang sedang dilaksanakan untuk mengukur efeknya. Pembelajaran sosial datang secara alami kepada manusia dan telah terjadi selama berabad-abad. Kami hanya melibatkan teknologi ke dalamnya dan membuat pengalaman menjadi lebih cepat, lebih lancar, dan lebih baik.

Prolinnova, program multi-pihak, berfokus pada menyoroti dinamika teknik pertanian asli dengan mempromosikan inovasi lokal dalam pertanian. Idenya adalah untuk menyediakan forum di mana teknik pertanian yang diserahkan kepada petani dari nenek moyang mereka akan dibandingkan dengan teknik ilmiah yang menggunakan data empiris, dan teknik yang lebih baik akan dipraktikkan.

Pameran Inovasi yang dipimpin petani yang diadakan tahun lalu adalah salah satu contoh pekerjaan yang dilakukan Prolinnova dengan menggunakan pendekatan tipe pembelajaran sosial. Pameran ini diselenggarakan oleh para petani sendiri, karena membuat mereka mengenal kelompok pendukung yang dapat diandalkan di luar jaringan langsung mereka.

Kemampuan kita dalam mengungkapkan ide, pikiran dan perasaan melalui bahasa, sehingga kita dapat terhubung dengan orang lain untuk mencapai tujuan yang menguntungkan kita bersama itulah yang mendefinisikan manusia sebagai ras. Kemampuan kami untuk tumbuh melalui pembelajaran inovatif berbasis observasi inilah yang merupakan salah satu anugerah paling signifikan yang kami miliki.

Many of us imagine learning to be an individual effortmenuju pengejaran pengetahuan. Banyak orang akan membayangkan seorang pria yang duduk di depan mejanya atau di depan komputernya sebagai gambaran belajar yang ideal. Namun, dengan dunia yang semakin mengglobal, ada lebih banyak hal untuk dipelajari daripada sebelumnya dan sementara itu sebagian besar hal yang baik, sering kali hal itu datang dengan serangkaian tantangan uniknya sendiri.

Untuk menangani situasi dan tantangan ini, ide barunya adalah menggabungkan pengetahuan kolektif sedemikian rupa sehingga detail yang relevan dapat segera diberikan dalam situasi waktu nyata. Para profesional di seluruh dunia membentuk komunitas tempat mereka belajar tentang minat yang sama dan mengejar hasrat mereka dengan saling berbagi pengetahuan dan interaksi.

It took 1000 unsuccessful attempts for Thomas Edison to invent the electric bulb. Setelah dia menemukan bohlam, suatu hari dia ditanyai bagaimana perasaannya tentang gagal 1000 kali. Edison menjawab,Each failure was a step closer towards success. Sebuah pertanyaan yang muncul di benak saya setelah membaca anekdot ini adalah, jika Edison hidup di zaman sekarang, apakah dia akan melakukan banyak upaya untuk membuat bohlam? Betapa efisiennya, jika dia memiliki kesempatan untuk membandingkan catatan dan mempelajari metode yang gagal sehingga dia bisa mengambil langkah yang lebih sedikit menuju kesuksesan.

Para ilmuwan sekarang menyaksikan bahwa mengerjakan proyek-proyek tertentu saja tidak efektif, seperti yang ada very less progress in mega-projectslewat sana. Mereka menemukan bahwa dengan berbagi pengalaman dan keahlian bersama, banyak dari mereka dapat menyadari jika pendekatan awal mereka benar. Tetapi tidak ada industri lain yang mungkin menyadari kebutuhan Pembelajaran Sosial saat ini sebagai Teknologi Informasi.

As a programmer puts it so beautifully, “Tidak pernah ada saat ketika saya merasa begitu dekat dengan jiwa lain, namun begitu sendirian, ketika saya mencari kesalahan di Google dan pencarian hanya mengembalikan satu hasil - sebuah utas oleh programmer lain dengan masalah yang sama. Dan tidak ada jawaban. "

Ada permintaan yang meningkat untuk pembelajaran sosial karena pengembang perangkat lunak merasa perlu untuk portal atau alat pembelajaran, di mana mereka can learn short-term skills yang membantu mereka dalam tugas langsung mereka, serta mengerjakan keterampilan jangka panjang yang akan bermanfaat bagi mereka sepanjang karier mereka.

For example, consider these following two scenarios -

  • Scenario 1- Seorang pengembang datang ke kantor rekan kerja dan memberi tahu dia menggunakan alat urutan pengkodean yang memiliki banyak perintah pengembangan interaktif pengguna untuk merestrukturisasi kodenya. Pengembang menyadari bahwa dia juga bisa melakukan restrukturisasi yang sama pada kodenya menggunakan alat refactoring lingkungan pengembangan ini dan menghemat banyak waktu,only if he had known about it.

  • Scenario 2- Saat membuka blog, pengembang perangkat lunak membaca tentang Scrum, antarmuka pertemuan online interaktif yang membantu tim mengurangi masalah komunikasi dengan mengizinkan mereka memperbarui status. Pengembang menyadari bahwa timnya menghadapi masalah yang sama, dan mencoba Scrum. Pengalaman ini sangat bagus sehingga dia menjadikan ini sebagai prinsip kerja untuk timnya.

Pembelajaran sosial dalam rekayasa perangkat lunak adalah praktik yang mengacu pada upaya insinyur perangkat lunak masa lalu sehingga upaya dan waktu yang dibutuhkan untuk insinyur perangkat lunak saat ini dapat diminimalkan. Seperti yang bisa kita lihat dari dua skenario di atas, pembelajaran sosial dalam rekayasa perangkat lunak bukanlah hal baru. Sebaliknya,it is applied in many stages of day-to-day functioning dan membantu kami menemukan solusi untuk pertanyaan kami yang paling cepat.

The cycle in which social learning is used in software engineering -

  • Profesional terlibat dalam tugas terkait rekayasa perangkat lunak.
  • Informasi tentang tugas itu kemudian dicatat untuk referensi di masa mendatang.
  • Orang baru mencoba tugas serupa dan mulai mencari referensi.
  • Elemen tugas sebelumnya dibandingkan dengan tugas baru dan referensi yang diambil.

Elemen-elemen yang relevan dari tugas lama disajikan kepada pemrogram baru sebagai rekomendasi untuk memperbaiki tugas yang segera atau yang akan datang. Ini tidak hanya memberikan bantuan waktu nyata untuk memperbaiki masalah dengan segera, tetapi juga membangun database contoh kerja kasus serupa untuk programmer masa depan.

Setelah iterasi yang memadai, alat pengembangan ini akan menjadi begitu optimal sehingga pemrogram baru hanya perlu membuat perubahan kecil yang disesuaikan ke skrip yang sebagian besar tidak berubah dan mengirimkan pekerjaannya lebih cepat dan akurat.

Apa yang membuat satu teknik yang memfasilitasi pembelajaran sosial lebih efektif daripada yang lain? Ini adalah pertanyaan yang menjadi semakin penting untuk dijawab, terutama sekarang ketika ratusan perangkat lunak pembelajaran sosial mengantri untuk memenuhi kebutuhan dan pelatihan karyawan.

Mari kita identifikasi sembilan prinsip teknik pembelajaran sosial yang baik -

Efisiensi Perekaman

Teknik yang memberikan pembelajaran sosial seharusnya tidak membebani pengguna dengan tugas mencatat informasi. Informasi ini harus dicatat secara otomatis sehingga pengembang dapat belajar dari kesalahan masa lalunya hanya dengan membaca versi kode yang lebih lama. Misalnya, posting blog di Scrum membutuhkan ruang disk yang minimal, tetapi memberikan banyak bantuan kepada orang-orang yang ditugaskan untuk menulis kode dari awal dengan memberi mereka banyak sumber daya yang relevan dan kode serupa.

Pelestarian Privasi

Teknik yang merancang pembelajaran sosial harus melindungi privasi sebanyak mungkin. Misalnya, jika seorang penulis menulis tentang pengalaman buruknya dalam mengimplementasikan beberapa kerangka kerja tangkas untuk proyek yang kompleks, maka perusahaan tersebut mengatakan bahwa penulis bekerja mungkin tidak ingin publik mengetahui jika teknik tersebut tidak berhasil. Sebaliknya, penulis dapat memposting pengalamannya dengan teknik secara anonim untuk menjaga privasi perusahaan.

Penargetan

Harus ada fokus pada orang-orang yang akan mendapatkan keuntungan paling banyak. Sebuah posting di situs web pribadi mana pun mengenai teknik yang digunakan untuk proyek kompleks dalam kerangka kerja yang gesit memiliki peluang bagus untuk bertemu orang yang tepat, karena dapat dilihat di internet. Jika seorang pengembang gagal untuk memahami bahwa timnya mengalami masalah dalam pengkodean, dia mungkin tidak berpikir untuk mencari teknik dan dengan demikian, mungkin tidak menyadari posting sama sekali, tetapi jika pengguna membutuhkan teknik itu, maka dia harus bisa cari postingan di situs web.

Kepercayaan

Mereka harus mendorong pengembang untuk percaya pada referensi. Ketika seorang pengembang belajar tentang suatu alat atau teknik dari seorang kolega, maka dia memberikannya nilai yang lebih tinggi. Kami telah belajar bahwa orang-orang yang bekerja dalam tim saling percaya, karena mereka telah bekerja sama sebelumnya dan memiliki tujuan yang sama. Di sisi lain, pengembang yang mempelajari alat atau teknologi dari sebuah buku mungkin tidak mempercayai penulis sepenuhnya karena dia ragu bahwa penulis lebih tertarik untuk menjual buku, dibandingkan dengan keberhasilan penerapan teknologi atau alat yang dijelaskan.

Alasan

Mereka harus memastikan alasan untuk menjawab pertanyaan seperti mengapa referensi penting bagi pelajar. Katakanlah, sebuah posting blog tentang proyek dalam kerangka kerja yang gesit menyebutkan masalah yang dihadapi penulis dan mengapa dia yakin teknik ini akan membantu. Jika pembaca postingan menghadapi masalah serupa dengan pendekatan yang sama, seperti pengembang aslinya, dia mungkin akan memahami alasannya. Namun, jika ada berbagai alasan dan ringkasan posting blog hanya satu, pembaca gagal mempelajari mengapa teknik ini akan berguna untuknya.

Efisiensi Umpan Balik

Mereka harus mengizinkan pelajar untuk berbagi umpan balik jika rekomendasi atau referensi tidak membantu mereka. Umpan balik juga harus diberikan dalam beberapa bagian untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menelusuri semua teks. Misalnya, mengomentari postingan blog teknik dengan meninjaunya sebagai penting "dapat menarik banyak pembaca ke komentar tersebut, tetapi akan membutuhkan banyak upaya dari pembaca untuk memeriksa seluruh komentar untuk melihat mengapa dan di mana rekomendasinya atau referensi berfungsi atau tidak berfungsi.

Bootstrap

Mereka harus memberikan keuntungan belajar tanpa komunitas yang luas dan sudah ada. Misalnya, mempelajari cara kerja efisien di perusahaan besar tidak boleh diberikan kepada seseorang yang menjalankan bisnis satu orang.

Keumuman

Mereka harus mengizinkan pengembang untuk mempelajari teknik yang berbeda. Pembaca dapat belajar tentang berbagai teknik perangkat lunak dan inovasi dari berbagai alat interaktif, dibandingkan dengan blog di mana pengembang dilarang mengajukan pertanyaan subjektif atau terbuka, karena tidak dirancang untuk menyediakan informasi semacam itu.

Teknik untuk menyeimbangkan dan memaksimalkan prinsip-prinsip ini dapat dilihat sebagai pembelajaran sosial masa depan. Meskipun tidak mungkin merancang satu teknik yang akan memaksimalkan semua prinsip ini, situasi yang berbeda perlu ditangani dengan teknik yang berbeda dan untuk tugas yang berbeda. Dari contoh blog, kita belajar bahwa teknologi dapat membantu memfasilitasi dan meningkatkan pembelajaran sosial.

Efisiensi Pembelajaran

Teknik yang menyederhanakan pembelajaran sosial harus meminimalkan pengeluaran untuk pembelajaran. Butuh waktu untuk memilih dan membaca database dari buku database. Dengan menggunakan teknik pembelajaran sosial, tidak akan ada overhead pembelajaran yang diberlakukan pada penulis buku, dan sejumlah peserta didik.

Misalnya, tim sering melewatkan tenggat waktu dan manajer mengakui hal ini. Manajer membahas lebih dalam tentang kode sumber dan menemukan bahwa alasannya adalah tim mengalami hutang teknis yang signifikan. Dengan demikian, manajer mendorong dan membimbing tim untuk mengatasi masalah tersebut. Pembelajaran ini memperoleh overhead penting dari manajer yang meluangkan waktu untuk mengakui masalah, dan juga overhead waktu yang signifikan dari tim yang dihabiskan untuk mempelajari masalah dan penyebabnya.

Salah satu program Pembelajaran Sosial paling sukses di dunia saat ini adalah Scrum, perangkat lunak tangkas inkremental berbasis iterasi yang dirancang untuk mengelola pengembangan produk. Ini menyediakan lingkungan kerja di mana tim pengembangan dapat bekerja sebagai satu unit untuk mencapai tujuan bersama. Hal ini dilakukan melalui model komunikasi tatap muka harian, yang memungkinkan anggota tim untuk mengatur diri sendiri dengan mendorong lokasi bersama secara fisik, dan menutup kolaborasi online dari semua anggota tim.

Prinsip utama dari scrum adalah mengakui kemungkinan pelanggan mengubah pikiran mereka tentang kebutuhan mereka selama proses produksi, dan memahami bahwa tantangan yang tidak terduga ini tidak dapat dengan mudah ditangani dengan cara yang prediktif atau terencana. Karenanya, Scrum menggunakan pendekatan empiris yang berfokus pada pengoptimalan pengiriman cepat tim.

Kerangka Scrum didasarkan pada tiga inti -

  • Scrum Master
  • Sprint
  • Product Backlog

Scrum Master

Tugas scrum master adalah mengatasi tantangan yang dihadapi tim sambil menyampaikan tujuan produk. Alih-alih pemimpin tim atau manajer proyek tradisional, Scrum berdiri seperti pembatas antara tim dan gangguan lainnya. Scrum master memastikan bahwa proses scrum digunakan sebagaimana mestinya, dan sering memfasilitasi sesi-sesi penting, dan mendorong tim untuk berkembang. Ini mengambil tanggung jawab fasilitator tim.

Scrum Master Service to the Product Owner (stakeholder) -

  • Memberikan teknik pembuatan dan pengelolaan Product Backlog yang efektif.
  • Membantu tim Scrum memahami perencanaan produk.
  • Membantu product owner mengoptimalkan Product Backlog.
  • Memfasilitasi acara Scrum sesuai permintaan atau kebutuhan.

Scrum Master Service to the Development Team -

  • Memfasilitasi Tim Pengembang dengan fungsionalitas silang Scrum.
  • Membantu Tim Pengembang dalam memaksimalkan hasil mereka.
  • Mengatasi hambatan di jalur tim Scrum.
  • Melatih tim dalam mengatur acara sendiri dan memfasilitasi, jika diminta.

Scrum Master Service to the Organization -

  • Membantu organisasi mengadopsi lingkungan kerja Scrum.
  • Mengorganisir implementasi Scrum di dalam organisasi.
  • Membantu karyawan dan pemangku kepentingan memahami cara menggunakan Scrum.
  • Membawa perubahan untuk meningkatkan produktivitas Tim Scrum.
  • Bekerja sama dengan Scrum Master lain untuk meningkatkan efektivitas Scrum.

Sprint

Sprint (atau iterasi) adalah unit dasar pengembangan dalam scrum, dan dibatasi untuk durasi tertentu. Durasi ditentukan sebelumnya untuk setiap sprint, dengan dua minggu menjadi yang paling umum. Setiap sprint dimulai dengan acara perencanaan sprint yang mencakup penentuan sprint backlog, menentukan tujuan dan tugas sprint, dan membuat perkiraan komitmen untuk tujuan sprint. Setiap sprint diakhiri dengan tinjauan sprint yang memeriksa kemajuan, dan mengidentifikasi pelajaran untuk perbaikan di masa depan.

During the Sprint -

  • Tidak ada perubahan yang akan menghambat Sprint Goal.
  • Sasaran kualitas tidak menurun.
  • Persyaratan dapat dinegosiasikan ulang antara Pemilik Produk dan Tim Pengembang.

Setiap Sprint memiliki seperangkat instruksi yang jelas tentang apa yang harus dilakukan, rencana yang fleksibel untuk memandu tim menuju hasil, dan produk yang dihasilkan. Setiap Sprint diperlakukan seperti proyek dengan tenggat waktu satu bulan. Ketika tenggat waktu Sprint menjadi terlalu panjang, definisi hasil akhir akan terus berubah karena banyaknya masukan, yang karenanya dapat meningkatkan kompleksitas dan risiko kegagalan. Sprint memungkinkan prediktabilitas dengan memeriksa adaptasi masukan dan ide dengan kemajuan menuju Sprint Goal setidaknya setiap bulan kalender. Sprint juga membatasi risiko pada biaya satu bulan kalender.

Scrum Harian

Daily Scrum adalah aktivitas sinkronisasi tim selama 15 menit di mana Development Team membuat rencana untuk 24 jam ke depan. Ini dilakukan dengan memeriksa pekerjaan sejak Pertemuan Harian terakhir dan merencanakan tata letak pekerjaan yang bisa dilakukan sebelum pertemuan berikutnya. Ini dilakukan untuk mengurangi kompleksitas.

Selama pertemuan, anggota Development Team menjelaskan -

  • Tindakan yang dilakukan anggota tim untuk mewujudkan tujuan sprint hari sebelumnya.
  • Tindakan yang perlu dilakukan untuk memenuhi tujuan tim hari ini.
  • Hambatan yang mencegah atau bisa menghalangi pencapaian tujuan sprint.

Tim Pengembang menggunakan Daily Scrum untuk melihat bagaimana kemajuan tim mereka dalam menyelesaikan pekerjaan di Sprint Backlog. Development Team atau anggota tim sering bertemu segera setelah Daily Scrum untuk diskusi mendetail, atau untuk menyesuaikan, atau merencanakan ulang, sisa pekerjaan Sprint.

Ulasan Sprint

Ulasan Sprint diadakan di akhir Sprint, di mana Tim Scrum dan pemangku kepentingan berkolaborasi dalam tindakan yang harus diambil selanjutnya untuk mengoptimalkan nilai, dan presentasi Inkremen dimaksudkan untuk mendapatkan umpan balik dan mendorong kolaborasi.

Product Backlog

Product Backlog adalah daftar semua item yang diperlukan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Hal unik dan terbaik tentang Product Backlog adalah tidak pernah lengkap. Ini dimulai dengan meletakkan persyaratan awal, yang paling terkenal dan dipahami.

Product Backlog berkembang secara konstan dengan pengguna dan lingkungan di mana Scrum digunakan. Ini menghasilkan simpanan dinamis yang menyimpan catatan ide-ide yang berkembang dan masukan baru pada setiap langkah implementasi, dan juga memberikan prediksi tentang bagaimana ide-ide baru ini akan mengubah hasil akhir. Product backlog ada sampai produk tersebut ada. Setelah produk akhir selesai, product backlog dirilis ke media lain di mana orang lain dapat merujuk ke konten ini dan menggunakannya saat merancang produk serupa.

Dengan rata-rata 20+ proyek aktif dan tekanan yang meningkat baik dari pemangku kepentingan internal maupun eksternal, The Information Systems department di H&R Blockselalu berjuang dengan beban kerja mereka. Tim tersebut mulai mencari cara alternatif yang lebih efisien untuk mengeluarkan perangkat lunak.

Tim meneliti dan menemukan bahwa proses ringan metodologi Scrum sesuai dengan kebutuhan mereka karena memberikan efisiensi dan efektivitas yang jauh lebih baik. Untuk Blok H&R, prosesnya dialihkan ke TheBraintrust Consulting Group, yang melakukan evaluasi awal dan menilai jenis proyek yang dioperasikan Blok H&R, mengevaluasi kemampuan staf, dan membangun strategi pelaksanaan.

Para karyawan diberikan pelatihan selama tiga minggu untuk membuat mereka mengenal aplikasi Scrum. Tim Blok H&R mengerjakan SCRUM setiap hari; berpartisipasi dalam perencanaan sprint, mengatur pertemuan harian, dan membimbing tim sambil membimbing Scrum Master. Setelah tim merasa nyaman dengan prosesnya, mereka mendapatkan kepercayaan diri untuk memulai semuanya dengan sempurna.

Dalam tiga bulan, karyawan di Blok H&R mengalami penyelesaian pekerjaan yang signifikan. Dengan mengoordinasikan, mengevaluasi, menyinkronkan, dan upaya tim, mereka menemukan bahwa mereka sekarang dapat mencapai efisiensi yang lebih tinggi dan menghemat banyak waktu. Karyawan yang bekerja di SCRUM dilaporkan60% higher efficiency and 30% time savings.

Pembelajaran sosial telah bersama kami sejak awal, dan sekarang kami ingin menggunakan kemajuan teknologi yang lebih besar dan lebih baru untuk menggunakan keterampilan ini dengan cara yang jauh lebih baik. Dengan memanfaatkan pengalaman dari orang ke orang, kita dapat membangun sistem yang terhubung dengan baik yang menyediakan pembelajaran dengan cara yang sangat pribadi, dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.

Dalam tutorial ini, kami telah menguraikan bagaimana proses berkelanjutan adalah pembelajaran sosial, dan bagaimana pembelajaran sosial yang dimediasi oleh teknologi akan menjadi masa depan dari banyak pelatihan khusus. Akan ada banyak perusahaan yang akan merangkul kemajuan ini untuk memberikan pelatihan yang dioptimalkan kepada karyawan mereka.

Pada akhir dekade ini, kami akan mengambil sampel laporan dari berbagai aplikasi perangkat lunak yang beroperasi pada konsep pembelajaran sosial, dan mengukur tingkat kinerja dan efisiensi mereka, tetapi jika laporan awal adalah sesuatu yang harus dilalui, kami menantikan cara belajar yang sangat interaktif, pribadi, dan mengasyikkan yang menggabungkan keinginan alami kita untuk belajar dengan kekuatan luar biasa yang dibawa oleh teknologi.