WebGL-描画ポイント
プリミティブを描画するための段階的なプロセスに従う方法については、前に(第5章で)説明しました。このプロセスを5つのステップで説明しました。新しい形状を描くたびに、これらの手順を繰り返す必要があります。この章では、WebGLで3D座標を使用して点を描画する方法について説明します。先に進む前に、5つのステップをもう一度見てみましょう。
必要な手順
ポイントを描画するWebGLアプリケーションを作成するには、次の手順が必要です。
Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context
このステップでは、メソッドを使用してWebGLレンダリングコンテキストオブジェクトを取得します getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects
3つのポイントを描画しているので、3D座標で3つの頂点を定義し、それらをバッファに格納します。
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
このステップでは、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーのプログラムを作成してコンパイルし、これら2つのプログラムをリンクして結合プログラムを作成する必要があります。
Vertex Shader −与えられた例の頂点シェーダーでは、3D座標を格納するためのベクトル属性を定義し、それをに割り当てます。 gl_position 変数。
gl_pointsizeポイントにサイズを割り当てるために使用される変数です。ポイントサイズを10として割り当てます。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
Fragment Shader −フラグメントシェーダーでは、フラグメントの色をに割り当てるだけです。 gl_FragColor 変数
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects
このステップでは、バッファオブジェクトをシェーダープログラムに関連付けます。
Step 5 − Drawing the Required Object
この方法を使用します drawArrays()ポイントを描画します。描きたい点数が3点なので、カウント値は3点です。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
例–WebGLを使用して3つのポイントを描画します
これが3つのポイントを描く完全なWebGLプログラムです-
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*================Creating a canvas=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========Defining and storing the geometry=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
// Create an empty buffer object to store the vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*=========================Shaders========================*/
// vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the primitive ===============*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
次の結果が得られます-