객체 지향 프로그래밍
객체 지향 프로그래밍 패러다임 (OOPP)
객체 지향 프로그래밍 패러다임은 휴먼 컴퓨터 인터페이스에서 중요한 역할을합니다. 그것은 실제 물체를 취하고 그들에 대해 행동을 수행하는 다른 구성 요소를 가지고 있으며 인간과 기계 사이의 실시간 상호 작용을 만듭니다. 다음은 OOPP의 구성 요소입니다-
이 패러다임은 실제 개체간에 상호 작용이 이루어지는 실제 시스템을 설명합니다.
응용 프로그램을 서로 상호 작용하는 관련 개체 그룹으로 모델링합니다.
프로그래밍 엔터티는 관련된 실제 개체의 컬렉션을 나타내는 클래스로 모델링됩니다.
프로그래밍은 실제 객체와 클래스의 개념으로 시작됩니다.
응용 프로그램은 여러 패키지로 나뉩니다.
패키지는 클래스 모음입니다.
클래스는 유사한 실제 개체의 캡슐화 된 그룹입니다.
사물
실제 객체는 두 가지 특성을 공유합니다. 모두 상태와 동작이 있습니다. 객체를 이해하기 위해 다음 그림 예제를 보겠습니다.
위의 다이어그램에서 개체 '개'는 상태와 동작을 모두 가지고 있습니다.
객체는 속성에 정보를 저장하고 메서드를 통해 동작을 공개합니다. 이제 객체 지향 프로그래밍의 다양한 구성 요소에 대해 간략하게 설명하겠습니다.
데이터 캡슐화
개체의 메서드를 통해 사용자로부터 클래스의 구현 세부 정보를 숨기는 것을 데이터 캡슐화라고합니다. 객체 지향 프로그래밍에서는 코드와 데이터를 함께 묶고 외부 간섭으로부터 안전하게 보호합니다.
공용 인터페이스
소프트웨어 엔티티가 단일 컴퓨터 또는 네트워크에서 서로 상호 작용하는 지점을 공용 인터페이스라고합니다. 이것은 데이터 보안에 도움이됩니다. 다른 개체는 공용 인터페이스를 통해 외부 세계에 노출되는 메서드 만 사용하여 상호 작용에서 개체의 상태를 변경할 수 있습니다.
수업
클래스는 상호 메서드가있는 개체 그룹입니다. 어떤 객체가 생성되는지를 사용하는 청사진이라고 볼 수 있습니다.
수동 클래스는 서로 통신하지 않지만 서로 상호 작용하는 개체를 인스턴스화하는 데 사용됩니다.
계승
일반적인 용어로 상속은 속성을 획득하는 과정입니다. OOP에서 한 개체는 다른 개체의 속성을 상속합니다.
다형성
다형성은 여러 클래스에서 동일한 메서드 이름을 사용하고 파생 클래스에 대한 메서드를 재정의하는 프로세스입니다.
Example
사용자 인터페이스 디자인의 객체 지향 모델링
객체 지향 인터페이스는 설계 목적으로 소프트웨어 객체를 조작하는 실제 세계와 사용자를 통합합니다. 다이어그램을 보겠습니다.
인터페이스 디자인은 상호 작용 작업 및 조작을 통해 사용자의 목표를 성공적으로 달성하기 위해 노력합니다.
인터페이스 디자인을위한 OOM을 만드는 동안 먼저 사용자 요구 사항에 대한 분석이 수행됩니다. 디자인은 각 대화에 필요한 구조와 구성 요소를 지정합니다. 그 후 인터페이스가 개발되고 사용 사례에 대해 테스트됩니다. 예-개인 뱅킹 응용 프로그램.
그런 다음 모든 사용 사례에 대해 문서화 된 프로세스 순서를 핵심 개체에 대해 분석합니다. 결과적으로 개체 모델이 생성됩니다. 주요 개체를 분석 개체라고하며 이러한 개체 간의 관계를 보여주는 다이어그램을 개체 다이어그램이라고합니다.