소셜 학습-퀵 가이드
Social Learning is a cognitive process그것은 사회적 맥락에서 발생합니다. 촉진 자나 교육자가없는 경우에도 순전히 관찰 및 유지 감각을 통해 인간에게서 발생하는 행동 학습을 설명합니다. 사람들을 교육하기 위해 교육 강화가 사용되는 전통적인 학습 방법을 넘어 확장됩니다. 사회적 학습은 또한interpretation of rewards and punishments 행동과 관련하여.
보보 인형 실험
Albert BanduraDavid Starr Jordan 스탠포드 대학의 심리학 명예 교수 인 심리학자입니다. 거의 60 년 동안 그는 교육 분야와 심리학 분야에 상당한 공헌을 해왔습니다. 그는 종종originator of Social Learning Theory1961 년에 영향력있는 보보 인형 실험을 담당하고 있습니다.
ㅏ Bobo doll바닥이 무거운 풍선 플라스틱 장난감입니다. 이것은 누군가가 인형을 쓰러 뜨리려고 할 때 인형을 안정시키는 데 도움이됩니다. 보보 인형은 옆으로 누울 수 없다고 말할 수 있습니다. 이 인형은 종종 광대를 닮은 채로 그려져 있습니다. 60 년대에 처음 소개되었을 때 아이들에게 큰 인기를 끌었습니다.
Albert bandura는 72 명의 어린이를 데리고 나중에 매우 흥미로운 실험에 참여하도록하는 사회적 실험을 수행했습니다. watershed moment in the world of Child Psychology.
참가자들은 3-7 세 사이의 남자 36 명과 여자 36 명이었다. 이 72 명의 아이들 중 24 명의 아이들이Control Group이는 실험이 수행되지 않음을 의미합니다.
The rest 48 were organized into two groups −
Aggressive − 공격적인 모델에 노출 될 24 명의 어린이.
Non-aggressive − 공격적이지 않은 모델에 노출되는 24 명의 어린이.
실험의 첫 단계
또래의 영향이나 다른 아이들의주의가 산만 해지는 것을 막기 위해 각 아이들은 개별적으로 실험을 받았다. 각 어린이는 성인 모델과 함께 이름이 지정된 장난감 방으로 보내졌습니다.Toy Room-1두 개의 섹션이 있습니다. 한 섹션에서 아이는 많은 흥미로운 장난감을 가지고 놀도록 남겨졌습니다. 다른 섹션에서는 성인 모델에게 장난감 세트, 보보 인형 및 망치가 남았습니다. 성인 모델은 장난감 세트를 가지고 놀고 보보 인형을 무시합니다. 방을 나가기 전에 아이는 모델이 가지고 놀던 장난감을 가지고 놀 수 없다는 말을 들었습니다. 이 과정은 아이의 마음에 좌절감을 조성 할 목적으로 48 명의 아이들 모두에게 뒤 따랐다.
이제 차례로, 아이들은 Group Aggressive성인 모델과 함께 방으로 분개했고, 이번에는 성인 모델이 망치로 치고, 차고, 때리고, 소리 치고, 주먹질하는 소리를 내며 인형에 대한 공격적인 태도를 보여줄 것이다. 이 과정은 약 10 분 동안 계속되고 그 후 성인 모델이 방을 나가고 어린이는 새 장난감 방으로 이동합니다.Toy Room-2.
의 경우 Group Non-aggressive, 같은 순서를 반복했지만,이 경우 성인 모델은 10 분 동안 장난감 세트를 계속 가지고 놀고 보보 인형을 완전히 무시합니다. 그 후, 아이는 모델이 끝난 후 방에서 나옵니다.
실험의 두 번째 단계
이 실험의 두 번째 단계에서 두 그룹의 아이들은 Toy Room-1보다 훨씬 더 매력적인 장난감으로 가득 찬 Toy Room-2로 하나씩 데려갑니다. 그 아이는 몇 분 동안 장난감을 가지고 놀 수있게되었고, 그 아이가 정말 장난감을 가지고 놀기 시작한 것 같았을 때, 그는 다른 아이들처럼 더 이상 Toy Room-2에서 시간을 보낼 수 없다는 말을 들었습니다. 기다렸지 만 돌아가서 Toy Room-1에서 놀 수 있습니다. 이것은 각 어린이의 좌절감을 더욱 높이기 위해 수행되었습니다.
아이가 Toy Room-1에 있으면 그곳에서 약 30 분 동안 놀 수있었습니다. 이번에는 원하면 성인 모델의 장난감도 가지고 놀 수 있다고 들었습니다. Group Aggression에있는 아이들은 억눌린 좌절감을 발산하는 데 더 공격적인 것으로 나타났습니다. 사실 그들은 보보 인형을 향해 분노를 유도하는 법을 배웠고, 반복해서 주먹을 치고 망치로 치며 소리 쳤다.
같은 실험은 또 다른 48 명의 아이들을 대상으로 실시되었으며, 그 그룹은 24 명의 소년과 24 명의 소녀로 나뉘어졌습니다. 이는 성별에 따른 공격성의 영향을 확인하기 위해 수행되었습니다. 아이들이 같은 성별의 공격적인 성인 모델에 노출되었을 때 그들은more likely to follow their aggressive actions, 모델이 이성 인 것과는 대조적입니다.
실험 결과
아마도이 실험에서 관찰 된 가장 흥미로운 현상은 Group Non-aggressive 어떤 모델에도 노출되지 않은 통제 그룹의 어린이들에 비해 폭력적인 방식으로 불만을 표현했습니다.
이것은 아이들이 타인을 관찰함으로써 자신을 모델화하고 관찰로부터 배우는 반 두라의 이론을 강력하게 뒷받침했습니다. 공격적이지 않은 모델은 불쾌감을 표현하는 공격적이지 않은 방식으로 그들에게 어떻게 든 감명을 받았습니다.
마지막으로 that boys were generally more aggressive than girls. 모든 공격 사례를 합친 결과, 남자 아이들은 보보 인형을 외치고, 망치로 치거나, 인형을 차거나, 두드리는 등 270 개의 공격적인 행동을 보인 것으로 나타났습니다. 여성은 128 개의 공격적인 행동을 보였습니다.
이 실험의 현재 유명한 결과는 사람들이 어린이의 정신을 이해하는 방식에 혁명을 일으켰고 교육에 대한 사람들의 태도에 큰 변화를 가져 왔습니다. 이것은 눈에 띄게different kind of learning called Social Learning 수년 동안 우리의 전통적인 학습 방법과 공존 해 왔습니다.
그러나 보보 인형 실험만큼 중요한 방식으로 관심을 끌지는 못했다. 사실,이 실험은 가장 많이 인용 된 실험 중 하나이며 Alfred Bandura와 매우 밀접하게 연관되어 사람들은 이제 Bandura를Bobo Doll guy 그리고 장난감으로 Bandura Doll.
보보 인형 보상과 처벌 실험
1961 년 Albert Bandura는 다른 참가자들을 대상으로 연구를 이어 갔지만 이번에는 reward and punishment for deeds. 3 ~ 7 세의 아이들은 세 그룹으로 나뉘 었습니다.
Reward Group − 모델은 그의 공격적인 행동에 대해 보상을 받았습니다.
Punishment Group − 모델은 그의 공격적인 행동으로 인해 처벌을 받았습니다.
Control Group -모델은 그의 공격적인 행동에 대해 아무 말도하지 않았습니다.
참가자는 Punishment Group성인 모델이 보보 인형을 학대하고 때리고 비명을 지르는 비디오가 상영되었습니다. 그 후 모델은 질책을 받고 처벌을 받고 다시는 그렇게하지 말라는 경고를 받게됩니다.
참가자는 Reward Group같은 비디오를 보였지만 약간의 변화가있었습니다. 모델은 나중에 사탕으로 보상을 받았으며 "잘 했어요!", "브라보!"와 같은 기분 좋은 문장으로 칭찬을 받았습니다. 기타
참가자는 Control Group동일한 비디오가 표시되지만 모델은 자신의 행동에 대해 보상을 받거나 질책을받지 않습니다. 보보 인형에 대한 학대 행위가 끝난 후 잘린 영상.
이 영상을 보여준 참가자들은 보보 인형이있는 장난감 방에 개별적으로 남겨졌다. 처벌 그룹의 어린이는 통제 그룹의 어린이와 보상 그룹의 어린이에 비해 보보 인형에 대해 덜 공격적인 행동을 보였습니다.
공격적인 행동을 보이는 참가자 수가 가장 많은 그룹을 추측하고 싶습니까? 글쎄요, 거기에서 추측 할 점은 없습니다. 예, 그것은Reward Group. 실험 결과, 보상하거나 처벌하는 행동은 해당 행동이 모방되는지 아닌지에 확실히 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 이 학습 방식은modelling.
모델링이 우리에게 알려주는 것은 무엇입니까?
모델링은 children learn to model their behavior by imitating주변 사람들의 행동과 행동에 대한 학습은 특정 행동에 대한 보상이나 처벌에 의해 크게 영향을받습니다. 좋은 행동이나 나쁜 행동에 대한 그들의 이해는 먼저 그 행동을 관찰 한 다음, 그 행동이 보상을 받으면 모방하고, 그 행동이 처벌을 받으면 피하는 것에 기반합니다.
미디어가 묘사 한 폭력이 청년들의 정신에 미치는 영향의 정도에 대해 수년 동안 뜨거운 논쟁이있었습니다. Bandura의 Bobo Doll 실험은 아이들이 관찰하는 것과 실행하는 것 사이에 중요한 연관성이 있다는 결정적인 증거를 제공 한 최초의 실험이었습니다.
세 그룹의 어린이 중 한 그룹이 영화를 보도록 만들어졌습니다. where a human model was behaving aggressively to the Bobo doll. 두 번째 그룹에서는 어린이들에게 비슷한 주제의 영화가 상영되었지만 이번에는 애니메이션 영화 였고 인간 대신 보보 인형을 학대하는 만화 고양이가 있었다. 이 두 그룹의 모든 어린이는 영화를 개별적으로 상영하여 그들의 행동이 동료 관찰 및 분석의 영향을받지 않도록했습니다. 세 번째 그룹은 대조군이었습니다.
아이들은 second group개별적으로 장난감 방으로 옮겨져 자극 수준을 높이는 이야기를 듣고 보보 인형을 남겼습니다. 첫 번째와 두 번째 그룹의 아이들은 통제실에있는 아이들과 비교할 때 보보 인형에 대해 눈에 띄게 더 공격적인 것으로 관찰되었습니다. 그들은 그들의 모델이 보보 인형에 각각의 비디오에서 사용한 것과 동일한 무기를 선택했습니다.
실험 결과
이 실험은 다음과 같은 반박 할 수없는 증거를 제공했습니다. children exposed to violence, whether real-life, film, or cartoon, exhibit more aggressive behavior그러한 폭력 행위에 노출되지 않은 아이들보다. 미디어가 사람들의 마음에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 지속적인 논쟁은이 매우 현실적이고 실용적인 실험에서 비롯됩니다.
관찰을 통해 아이들이 행동을 인식하고 결과 분석을 통해 모방 함을 증명했다. 예를 들어, 학대하는 가정에서 자란 아이는 아버지가 어머니를 반복적으로 때리면서 어머니를 침묵시키는 것을 볼 수 있으므로 다음에 어머니가 침묵하기를 원할 때 동일한 학대 행위를 모방하거나지지 할 수 있습니다.(modelling) 엄마를 향해 조용히 (reward).
폭력 등급, MPAA 등급 및 기타 여러 등급은 어린이와 청소년이 영화, 게임, 애니메이션 시리즈, 만화 및 기타 그러한 형태의 엔터테인먼트에서 잠재적으로 손상되는 이미지와 광경에 노출되는 것을 제한하기 위해 시작되었습니다. 미디어 검열이 매우 중요했습니다.
침팬지가 인류에게 알려진 가장 똑똑한 동물이라는 것은 널리 알려진 사실입니다. 우리는 다른 동물이 발과 주둥이를 사용하여 흰개미 벌집을 파고이 작은 곤충이 호흡기에 들어갈 위험이있는 반면 침팬지는 막대기를 사용하여 벌통을 찌르고 흰개미가 달라 붙는 것을 핥는다는 사실을 발견했습니다. 막대기에.
생각해 보면 침팬지가 정말 똑똑하다면 쟁기 나 삽처럼 흰개미를 파 내기 위해 더 정교한 도구를 만드는 법을 배우지 않는 이유는 무엇입니까? 왜 그들은 우리 인간이하는 것처럼 먼지를 퍼내는 데 도움이되는 흙손 같은 것을 디자인하지 않습니까?
그 이유는 the chimpanzees lack something that humans have, and it’s called Social Learning. 우리 주변에서 바라보고 배울 수있는 능력은 동굴에 사는 개인에서 오늘날 우리가 보는 사회적 동물로 전환하는 데 크게 도움이 된 것입니다. 이와는 대조적으로, 지금부터 백만년 후 앞으로 나아가면 침팬지가 벌통에 막대기를 찔러서 흰개미를 핥는 모습을 볼 수 있습니다.
지식이있는 다른 사람
많은 사람들이 침팬지가 정글에 살고 있고 흙손과 스페이드의 사용법에 익숙하지 않기 때문에 그렇게 행동한다고 말합니다. ”제스처를 모방하거나 모방하는 것입니다. 그들이 한 가지에서 다른 가지로 스윙하거나 다른 가지를보고 모방하여 사냥하는 기술을 습득하는 것은 사실이지만 생물 학자들이 부르는knowledgeable other 더 높은 효율로 똑같은 일을하도록 가르 칠 수 있습니다.
요컨대, 사회적 학습의 증거가 없습니다. 계속 관찰중인 애완용 침팬지는 키보드 입력 방법을 배우지 않았고 (주먹으로 두드리며 망치로 두드리는 것) 사람들이 반복해서 삽질하는 방법을 배웠습니다.
사회적 학습은 최근에 발견 된 것이 아닙니다. 그것은 오랜 세월 동안 진행되어 온 것입니다. 사실, 학습에 대한보다 공식적이고 구조화 된 접근 방식이 발생하는 전통적인 학습보다 우선합니다. 주변을 관찰하면서 배움의 타고난 특성이고, 보상과 처벌을 기반으로 그것을 구현하는 것은 인간이 가능한 가장 상상력이 풍부한 방법으로 두뇌를 사용하게 만든 것입니다.
초기 남자가 침팬지가 나무를 기어 오르는 것을 보았다면 즉시 자신의 행동을 모방하지 않았을 것입니다. but will wait to see the reward/punishment. 침팬지가 나무에서 떨어져서 그것을 즐기는 것 같으면 초기 사람은 그것이 보상이라는 것을 배우고 행동을 본보기로 삼을 것입니다. 반면에 침팬지가 다리를 부러 뜨리면 초기 남자는 그 행동을 처벌과 연관시키고 방향을 바꿀 것입니다.
비즈니스에서의 사회적 학습
새로운 것은 기업인들이 트위터, 블로그, 이메일과 같은 플랫폼이 우리의 학습 노력을보다 쉽게 이해하고 이해할 수 있도록 만드는 엄청난 가능성을 깨닫기 시작한 방식입니다.
기술 사용의 결과로 학습은보다 개인적이고 개별적인 연습이 될 수 있으며 실시간 비즈니스 문제를 즉시 효과적으로 처리 할 수 있습니다. 마지막으로, 이것은 또한 학습을 조직을위한 경제적이고 확장 가능한 프로세스로 만듭니다.
According to a survey conducted by Deloitte, 미국 기업은 올해 소셜 학습 도구 및 서비스에 약 $ 13,675를 지출했으며 이는 전년도 지출보다 39 % 더 많은 금액입니다. 업계 전문가에 따르면 이러한 지출은 점점 더 새롭고 더 많은 회사가 직원을 연결하고 소셜 도구를 사용하여 현대적이고 비공식적이며보다 정확한 학습 방법에 참여할 수 있기 때문에 증가 할 것입니다.
업계 전문가들은 이러한 소셜 기술을 비즈니스에 사용하면 staggering profits of 1.5 trillion dollars in value회사를 위해. 이 통계의 흥미로운 부분은이 수익의 절반 이상이 직원과 기업 간의 커뮤니케이션과 협업을 개선하는 데 얻을 수 있다는 것입니다. 회사는 적절한 교육과 브리핑만으로 추가 투자없이 달성 할 수있는 일이기 때문에이면에서 매우 흥분됩니다.
수년에 걸쳐 회사들은 양질의 사회적 연결이 뒷받침되는 유익한 학습 분위기가 제공 될 때만 비즈니스에서의 사회적 학습이 효과가 있다는 것을 깨닫기 시작했습니다. 그리고 이러한 온라인 사회적 상호 작용은 학습에 명확하게 초점을 맞출 필요가 있습니다.
소셜 학습 기술을 사용하여 전 세계 기업은 직원들과 교육 및 데이터를 효과적으로 공유 할 수 있었기 때문에 직원들간에 더 나은 협업을 달성하고 직원 간의 장벽을 허물고 직급 및 파일 전반에 걸쳐 광범위한 지식을 제공 할 수있었습니다.
2013 년 MIT Sloan Management Review 보고서에서 여러 대규모 조직이 운영에 소셜 학습 기반 비즈니스 소프트웨어를 사용하면 다음과 같은 주요 영역에서 인력의 효율성이 증가했다고 밝혔습니다.
- 협업 장려 및 개선 (71 %)
- 전문성 파악 (60 %)
- 내부 지식 제공 (60 %)
- 생산성 향상 (56 %)
- 내부 장벽 제거 (52 %)
사람들은 종종 소셜 학습과 소셜 네트워킹을 혼동합니다. 소셜 학습은 일부 계정에 로그인하고 서로 다른 주제를 탐색하거나 쿼리를 게시하고 연락처에있는 누군가가 답변을 제공하기를 기다리는 것과 정확히 동일하지 않습니다.Let’s analyze both these cases. 다른 링크와 뉴스 주제를 탐색 할 때하고있는 일은 흥미 롭다고 생각하는 것에 대한 정보를 얻는 것이지만 원하는 정보가 아닐 수도 있습니다. 다시 말해, 당신이 경험 한 것은 학습이 아니라 지식이었습니다.
질의를 게시하고 답변을 기다릴 때 학습보다 정보 수집이 더 많습니다. 소셜 네트워킹 사이트는 소셜 학습을 위해 개념화되거나 설계되지 않았기 때문에 정보를 추적하고 샘플링하며 실제 학습이 발생했는지 확인하기 위해 비교 보고서를 작성할 수있는 도구가 부족합니다. 그것이 소셜 학습과 소셜 네트워킹을 비교하는 것이 잘못된 비유 인 이유입니다.
반면에 소셜 학습 소프트웨어는 학습에 대한 목적과 초점을 제공 할뿐만 아니라 진행 상황을 추적하고 노력의 성과에 대한 정규화 된 평가를 제공합니다. 소셜 학습을 선택한 대부분의 사람들은 매우 구체적인 정보를 찾거나 매우 구체적인 기술을 연마하는 데 관심이 있습니다.
그들은 다른 범주의 무작위적인 것들을 아는 것이 아닙니다. 즉, 자신의 경력을 쌓기 위해 무언가를 배우고 싶은 사람들은 사회적 학습에 관심이 있고, 여유롭게 독서를 좋아하는 사람들은 소셜 네트워킹을 선택한다고 말할 수 있습니다.
더 많은 수의 의사, 엔지니어, 건축가 및 언론인이 Virtual Classrooms, Electa Live 등과 같은 기술을 통해 온라인 교육을 받고 있습니다.
소셜 러닝은 각 개인의 파지력과 속도가 개인적이고 독특하다는 것을 깨닫고 설계되었습니다. 그들의 요구는 또한 그들이 추구하는 전문성 수준에 따라 다릅니다. 누군가는 지질학자가되고 싶어서 지질학을 공부하고있는 반면 누군가는 대학 평가를 클리어하기 위해 그것을 공부하고있을 수 있습니다.
같은 것을 이해하는 데 시간이 덜 걸리는 사람들에 비해 무언가를 배우는 데 더 많은 시간이 필요한 사람들이 있습니다. 이러한 다양한 요구와 요구 사항을 모두 갖춘 학생들로 가득 찬 교실이있는 경우, 주제에 대한 이해와 궁극적으로 더 긍정적 인 방식으로 경력에 영향을 미칠 수있는 혁신적인 학습 방법을 구현하는 것이 필수적입니다.
URS 사례 연구
이러한 유형의 소셜 학습에 대한 최근 사례는 전 세계에 수많은 고객을 보유한 건설 및 기술 서비스 회사 인 URS에서 찾을 수 있습니다. 그들은 획기적인 기술이 발표되었을 때 프로젝트를 진행하고 있었고, 경영진은 여러 프로젝트 현장에서 작업하는 동안 6 개의 주요 사무실에 분산 된 7 개의 개별 비즈니스 그룹에서 근무하는 8000 명의 직원들간에이 기술 구현에 대한 중요한 지침을 공유하기로 결정했습니다. 및 시설.
URS는 River, a web-based knowledge sharing and social learning toolTriple Creek에서 개발했습니다. 학습 참여에 연결하고 다른 사람과 정보를 공유하는 데 사용할 수있는 학습 및 협업 도구를 제공합니다. 이 소프트웨어 덕분에 URS의 모든 직원은 작업 위치 및 지정에 관계없이 구조화 된 학습에 액세스 할 수있었습니다. 조직 내의 여러 부서와 팀은 이제 기술 지식을 교환하고 관련 온라인 커뮤니티를 열어 비즈니스 솔루션을 확보하고 있습니다. 이를 통해 제한된 자원을 가진 중소기업이 전문가 및 고문 네트워크와 연결할 수 있습니다.
URS의 에너지 및 건설 부서는 URS 지식 네트워크로 명명 한 소셜 학습 프로그램을 구현하여 이러한 목표를 달성했습니다. 이 모든 것이 산업계가fact that social learning is the only way to get larger assignments handled 협력 노력과 상호 작용 기술을 통해.
에서 MIT Sloan Management Review Report, 조직이 사회적 학습의 개념에 개방되지 않은 네 가지 주요 이유는 다음과 같습니다.
- 기존에 많은 우선 순위가 있습니다.
- 그들은 그것에 대한 전략을 개발하지 않았습니다.
- 그들은 수익성이 입증 된 선례가 없습니다.
- 그들은 상충되고 경쟁하는 작전을 가지고 있습니다.
전문가들은 이러한 이유 중 많은 부분이 여러 국가에서 사업을 다각화하거나 설립하지 않은 신생 기업이나 중소 규모 기업에 의해 제공되었다고 주장합니다. 이 두 작업장은 자신의 안전 지대 내에서 작업하는 데 만족하기 때문에 까다로운 상황에 많이 노출되지 않습니다. 그러나 동일한 비즈니스가 전문 지식이없는 직장 상황에 직면하면 솔루션을 찾는 첫 번째 장소는 온라인입니다. 그렇게 할 때 그들은 자동적으로 사회적 학습의 세계로 시작됩니다.
많은 회사가 직장에서 사회적 학습을 통합하는 데 도움이되는 많은 모범 사례를 구현하기 시작했습니다. 이러한 관행의 대부분은 명확한 목표에 초점을 맞추면서 개발되었습니다. 이러한 목표는 결과 지향적 학습이며, 작업에 대한 상상력있는 접근 방식을 통해 창의성을 높이고 실시간 문제에 대해 사람들과 연결됩니다.
이러한 목표를 달성하기 위해 기업은 다음과 같은 전략을 제시했습니다.
전략 1 − 학습에 집중
많은 소셜 학습 도구는 실제로 학습에 대한 명확하고 집중적 인 접근 방식이없는 소셜 네트워킹 도구 또는 소셜 미디어 포럼 일뿐입니다. 대부분의 경우 문제를 직접 해결하지 않는 무작위로 작성된 기사입니다. 의도는 배우는 것이 아니라 회원 기반을 확장하는 것입니다.
사회 학습 도구는 특정 학습 프로그램을 제공해야합니다. 목표는 사람들이 학습 목표를 실현하도록 돕는 것이어야합니다. 소셜 학습 도구를 사용하는 사람들은 필요할 때 실시간 지원을 받아야합니다.People must collaborate on similar ideas to reach a faster and more efficient conclusion. 고려해야 할 중요한 요소는 그 안에 제공된 구조입니다. 목표는 기업 교육 표준과 비교할 수있는 결과 중심의 직업 별 학습을 제공하는 것이어야합니다.
마지막으로, 구조화 된 흐름을 통해 아무도 그들을 안내하지 않고 편리하게 배울 수있는 자유를 사람들에게 부여해야합니다. 이를 통해 학습자는 선택한 영역에 대한 지식을 개발하고 이에 대한 전문 지식을 얻을 수 있습니다.
전략 2 − 전통적인 학습 방법 종료
소셜 학습을 직장과 연관시키려는 회사는 이제 LMS (학습 관리 시스템) 소프트웨어를 소셜 피드로 추가하기 시작했습니다. 그러나 이것은 직원의 우려를 충분히 해결하는 단계가 아닙니다. 이러한 소셜 피드는 강사 또는 주제 전문가에게만 쿼리를 전달할 수 있지만 이것만으로는 충분하지 않습니다.
학습의 사회적 측면에는 사람들이 동료들과 답을 논의하고 그러한 솔루션이 다른 실시간 구현에서 성공했는지 확인할 수있는 조항이 있어야합니다. 이러한 조항은 사람들이 훈련 전과 후에 대화를 나눌 수 있도록해야합니다.
전략 3 − 실제 시나리오의 구조 학습
회사는 바쁜 일정에서 시간을내어 업무와 무관 한 것에 대해 교육을받는 교육에 참여하는 데 관심이있는 사람이 거의 없다는 것을 알고 있습니다. 많은 사람들은 자신의 성과를 직접적으로 향상시키는 것을 배우지 않거나 업무 책임과 직접적인 관련이없는 것을 배우지 않는 곳에서 퇴근 후 시간을 보내는 것을 좋아하지 않습니다.
사람들은 시나리오 기반 정보를 공유하고 필요할 때 정확히 발생할 수있는 질문에 대한 답변을 제공 할 전문가와 숙련 된 동료가 필요합니다. 이는 이러한 전문가들이 상황을 정확하게 해결하는 매우 구체적이고 정확한 답변을 얻는 데 도움이 될 것입니다. 이렇게하면 가짜 출처에서 답을 찾는 시간이 줄어들고 작업을 더 빠르고 잘 수행 할 수 있습니다.
사회 학습 전문가들은 모든 전문가를 자신 만의 속도로 작업하고 성과를내는 개인으로 대해야 할 필요성을 강조합니다. 쿼리를 요청하는 모든 사람을 고유 한 사람으로 취급함으로써 학습은 개별 직원의 요구와 사양에 맞게 개인화되고 사용자 정의됩니다.
전략 4 − 학습에 대한 태도의 변화
많은 기업이 아직 소셜 학습이 비즈니스에 미칠 수있는 긍정적 인 영향에 대한 명확한 이해가 부족하기 때문에 완전히 수용하지 못하고 있습니다. 여기에서 회사의 수익이 크게 개선 된 기업은 앞으로 나아가 자신의 경험을 공유해야하며, 소셜 학습은 직원의 소프트 스킬을 향상시킬뿐만 아니라 비즈니스 생성과 수익을 제공한다는 명확한 아이디어를 제공해야합니다.
사람들은 사회 학습이 그 효과를 측정하기 위해 구현되는 기본적이고 실험적인 실천이 아님을 인식해야합니다. 사회적 학습은 자연스럽게 사람들에게 제공되며 수세기 동안 그랬습니다. 우리는 기술을 사용하고 경험을 더 빠르고 원활하고 더 좋게 만드는 것입니다.
Prolinnova, 다중 이해 관계자 프로그램은 농업 분야의 지역 혁신을 촉진하여 토착 농업 기술의 역학을 강조하는 데 중점을 둡니다. 이 아이디어는 선조로부터 농부들에게 이양 된 농업 기술을 경험적 데이터를 사용하여 과학 기술과 비교하고 더 나은 기술을 실행하는 포럼을 제공하는 것입니다.
작년에 개최 된 농부 주도 혁신 박람회는 Prolinnova가 사회적 학습 유형 접근 방식을 사용하여 수행하는 작업의 한 예입니다. 박람회는 직접적인 네트워크를 넘어 신뢰할 수있는 지원 그룹에 익숙해 지도록 농부들이 직접 조직했습니다.
언어를 통해 생각, 생각 및 감정을 표현하는 우리의 능력은 다른 사람들과 연결하여 서로에게 유익한 목표를 달성 할 수 있도록 인간을 인종으로 정의합니다. 우리가 가진 가장 중요한 선물 중 하나 인 관찰 기반의 혁신적인 학습을 통해 성장하는 것은 우리의 능력입니다.
Many of us imagine learning to be an individual effort지식 추구로. 많은 사람들이 책상이나 컴퓨터에 앉아있는 사람을 이상적인 학습 이미지라고 생각합니다. 그러나 세계가 세계화됨에 따라 지금은 그 어느 때보 다 더 많은 것을 배울 수 있으며 이는 대부분 좋은 일이지만 종종 고유 한 도전 과제를 동반합니다.
이러한 상황과 과제를 처리하기 위해 새로운 아이디어는 실시간 상황에서 즉각적인 관련 세부 정보를 제공 할 수있는 방식으로 집단 지식을 병합하는 것입니다. 전 세계의 전문가들은 공통의 관심사에 대해 배우고 지식과 상호 작용을 상호 공유하여 열정을 추구하는 커뮤니티를 형성하고 있습니다.
It took 1000 unsuccessful attempts for Thomas Edison to invent the electric bulb. 전구를 발명 한 후 어느 날 그는 1000 번 실패한 것에 대해 어떻게 느꼈는지 물었습니다. 에디슨이 대답했습니다.Each failure was a step closer towards success. 이 일화를 읽은 후 내 마음에 떠오르는 질문은 에디슨이 오늘날의 시대에 살고 있다면 전구를 만들기 위해 그렇게 많은 시도를했을까요? 만약 그가 노트를 비교하고 실패한 방법에 대해 배울 기회가 있었다면 얼마나 효율적 이었을까요?
과학자들은 이제 선택한 프로젝트에서만 개별적으로 작업하는 것이 효과적이지 않다는 것을 목격하고 있습니다. very less progress in mega-projects그런 식으로. 경험과 전문 지식을 함께 공유하면 많은 사람들이 초기 접근 방식이 올바른지 알 수 있습니다. 그러나 다른 어떤 산업도 정보 기술로서 오늘날 사회 학습의 필요성을 인식하지 못할 것입니다.
As a programmer puts it so beautifully,“내가 다른 영혼과 너무 가까워 졌다고 느꼈을 때가 없었지만, 너무나 외로웠는데, 내가 구글에서 오류를봤을 때 검색 결과는 같은 문제를 가진 다른 프로그래머의 스레드 하나만 반환되었습니다. 그리고 대답이 없습니다.”
소프트웨어 개발자가 학습 포털 또는 도구에 대한 필요성을 느끼면서 소셜 학습에 대한 수요가 증가하고 있습니다. can learn short-term skills 이는 즉각적인 작업에 도움이 될뿐만 아니라 경력 전반에 걸쳐 도움이 될 장기적인 기술을 연구하는 데 도움이됩니다.
For example, consider these following two scenarios −
Scenario 1− 한 개발자가 동료의 사무실에 와서 자신의 코드를 재구성하기 위해 많은 사용자 대화 형 개발 명령이있는 코딩 시퀀스 도구를 사용하고 있음을 알게됩니다. 개발자는 이러한 개발 환경의 리팩토링 도구를 사용하여 자신의 코드에 대해 동일한 재구성을 수행 할 수 있고 많은 시간을 절약 할 수 있음을 깨달았습니다.only if he had known about it.
Scenario 2− 블로그를 살펴 보는 동안 소프트웨어 개발자는 팀이 상태 업데이트를 허용하여 커뮤니케이션 문제를 줄이는 데 도움이되는 대화 형 온라인 회의 인터페이스 인 Scrum에 대해 읽었습니다. 개발자는 자신의 팀이 동일한 문제에 직면하고 있음을 인식하고 Scrum을 시도했습니다. 이 경험이 너무 좋았 기 때문에 그녀는 이것을 팀의 작업 원리로 만들었습니다.
소프트웨어 엔지니어링에서 사회적 학습은 현재 소프트웨어 엔지니어가 소요하는 노력과 시간을 최소화 할 수 있도록 과거 소프트웨어 엔지니어의 노력을 참조하는 관행입니다. 위의 두 시나리오에서 볼 수 있듯이 소프트웨어 엔지니어링의 사회적 학습은 새로운 것이 아닙니다. 반대로it is applied in many stages of day-to-day functioning 가장 즉각적인 질문에 대한 해결책을 찾도록 도와줍니다.
The cycle in which social learning is used in software engineering −
- 전문가는 소프트웨어 엔지니어링 관련 작업에 참여합니다.
- 해당 작업에 대한 정보는 나중에 참조 할 수 있도록 기록됩니다.
- 새로운 사람이 비슷한 작업을 시도하고 참조를 찾기 시작합니다.
- 이전 작업의 요소는 그려진 새 작업 및 참조와 비교됩니다.
이전 작업의 관련 요소는 즉시 또는 향후 작업을 개선하기위한 권장 사항으로 새 프로그래머에게 제공됩니다. 이는 즉각적인 문제 해결을위한 실시간 지원을 제공 할뿐만 아니라 미래의 프로그래머를 위해 유사한 사례의 작업 예제 데이터베이스를 구축합니다.
충분한 반복 후에, 이러한 개발 도구는 최적화되어 새로운 프로그래머가 크게 변경되지 않은 스크립트에 작은 사용자 정의 변경 만 수행하고 작업을 더 빠르고 정확하게 전달하면됩니다.
사회적 학습을 촉진하는 하나의 기술이 다른 기술보다 더 효과적인 이유는 무엇입니까? 이것은 특히 직원의 요구와 교육을 충족시키기 위해 수백 개의 소셜 학습 소프트웨어가 대기 중일 때 답을 찾는 데 점점 더 중요 해지고있는 질문입니다.
좋은 사회적 학습 기술의 9 가지 원칙을 알아 봅시다.
기록 효율성
소셜 학습을 제공하는 기술은 사용자에게 정보 기록 작업에 부담을주지 않아야합니다. 이 정보는 개발자가 이전 버전의 코드를 통해 과거의 실수로부터 배울 수 있도록 자동으로 기록되어야합니다. 예를 들어, Scrum의 블로그 게시물은 최소한의 디스크 공간을 차지하지만 코드를 처음부터 작성해야하는 사람들에게 수많은 관련 리소스와 유사한 코드를 제공함으로써 많은 도움을줍니다.
개인 정보 보호
소셜 학습을 설계하는 기술은 가능한 한 개인 정보를 보호해야합니다. 예를 들어, 저자가 복잡한 프로젝트를 위해 애자일 프레임 워크를 구현 한 나쁜 경험에 대해 글을 쓰는 경우, 회사는 저자가 작업하는 사람이 기술이 작동하지 않는지 대중이 알기를 원하지 않을 수 있다고 말했습니다. 대신 저자는이 기술에 대한 경험을 익명으로 게시하여 기업의 개인 정보를 유지할 수 있습니다.
타겟팅
가장 많은 것을 얻을 수있는 사람에게 초점이 맞춰져야합니다. 애자일 프레임 워크의 복잡한 프로젝트에 사용되는 기술에 관한 개인 웹 사이트의 게시물은 인터넷에서 볼 수 있으므로 적합한 사람을 만날 가능성이 높습니다. 개발자가 자신의 팀이 코딩에 문제가 있다는 것을 이해하지 못하면 기술 검색을 생각하지 않아 게시물을 전혀 인식하지 못할 수 있지만 사용자가 해당 기술을 필요로하는 경우 그녀는 할 수 있어야합니다. 웹 사이트에서 게시물을 검색하십시오.
믿음
개발자가 참조를 믿도록 권장해야합니다. 개발자가 동료로부터 도구 나 기술에 대해 알게되면 더 높은 가치를 부여합니다. 우리는 팀에서 일하는 사람들이 이전에 함께 일하고 비슷한 목표를 가지고 있기 때문에 서로를 신뢰한다는 것을 배웠습니다. 반면, 책에서 도구 나 기술을 배운 개발자는 설명 된 기술이나 도구의 성공적인 구현에 비해 저자가 책 판매에 더 관심이 있다고 의심하기 때문에 저자를 완전히 신뢰하지 못할 수 있습니다.
이론적 해석
참조가 학습자에게 중요한 이유와 같은 질문에 답할 수있는 근거를 보장해야합니다. 애자일 프레임 워크의 프로젝트에 대한 블로그 게시물에서 작성자가 직면 한 문제와이 기술이 도움이 될 것이라고 믿었던 이유를 언급합니다. 게시물의 독자가 원래 개발자와 마찬가지로 동일한 접근 방식으로 유사한 문제에 직면했다면 그 이유를 인정할 수 있습니다. 그러나 다양한 근거가 있고 블로그 게시물이 단 하나만 요약하면 독자는이 기술이 왜 그녀에게 도움이되는지 알지 못합니다.
피드백 효율성
권장 사항이나 참조가 도움이되거나 도움이되지 않은 경우 학습자가 피드백을 공유 할 수 있도록 허용해야합니다. 피드백은 또한 모든 텍스트를 탐색하는 데 걸리는 시간을 줄이기 위해 섹션으로 제공되어야합니다. 예를 들어, 기술 블로그 게시물을 중요하다고 검토하여 댓글을 달면 많은 독자가 해당 댓글에 관심을 끌 수 있지만, 그 이유와 위치를 확인하기 위해 전체 댓글을 검토하려면 독자가 많은 노력을 기울여야합니다. 참조가 작동했거나 작동하지 않았습니다.
부트 스트랩
광범위한 기존 커뮤니티없이 학습의 이점을 제공해야합니다. 예를 들어, 대기업의 효율적인 작업 방법을 배우는 것이 1 인 비즈니스를 운영하는 사람에게 제공되어서는 안됩니다.
대부분
개발자가 다른 기술을 배울 수 있도록해야합니다. 독자는 다양한 대화 형 도구에서 다양한 소프트웨어 기술과 혁신에 대해 배울 수 있습니다. 이는 개발자가 그러한 종류의 정보를 제공하도록 설계되지 않았기 때문에 개발자가 주관적이거나 개방형 질문을하는 것이 제한되는 블로그와 비교할 수 있습니다.
이러한 원칙의 균형을 맞추고 극대화하는 기술은 사회적 학습의 미래로 볼 수 있습니다. 이러한 모든 원칙을 극대화하는 단일 기술을 설계하는 것은 불가능하지만 다른 기술과 다른 작업에 대해 다른 상황을 처리해야합니다. 기술이 사회적 학습을 촉진하고 촉진하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 배우는 블로그의 예를 만듭니다.
학습 효율성
사회적 학습을 단순화하는 기술은 학습 지출을 최소화해야합니다. 데이터베이스 책에서 데이터베이스를 선택하고 읽는 데 시간이 걸립니다. 사회적 학습 기술을 사용하면 책의 작가와 학습자 수에 대한 학습 오버 헤드가 없습니다.
예를 들어, 한 팀이 기한을 자주 놓치고 관리자가이를 인정합니다. 관리자는 소스 코드를 자세히 살펴보고 그 이유가 팀이 상당한 기술 부채를 받고 있다는 것을 알게됩니다. 따라서 관리자는 팀이 문제에 대응하도록 권장하고 안내합니다. 이 학습은 문제를 인식하는 데 시간을 할애 한 관리자로부터 필수적인 오버 헤드를 얻습니다. 또한 문제와 원인에 대해 학습하는 데 소요 된 팀으로부터 상당한 시간 오버 헤드를 얻습니다.
오늘날 세계에서 가장 성공적인 소셜 학습 프로그램 중 하나는 제품 개발을 관리하도록 설계된 반복 기반의 점진적 민첩한 소프트웨어 인 Scrum입니다. 개발 팀이 하나의 단위로 작업하여 공통 목표를 달성 할 수있는 작업 환경을 제공합니다. 일상적인 대면 커뮤니케이션 모델을 통해이를 수행하여 팀 구성원이 물리적 인 코 로케이션을 장려하고 모든 팀 구성원의 온라인 협업을 긴밀하게 구성하여 스스로 구성 할 수 있습니다.
스크럼의 핵심 원칙은 고객이 생산 프로세스 중에 요구 사항에 대해 마음을 바꿀 가능성을 인식하고 이러한 예상치 못한 문제를 예측 또는 계획된 방식으로 쉽게 처리 할 수 없음을 이해하는 것입니다. 따라서 Scrum은 팀의 빠른 전달을 최적화하는 데 초점을 맞춘 경험적 접근 방식을 사용합니다.
스크럼 프레임 워크는 3 개의 코어를 기반으로합니다.
- 스크럼 마스터
- Sprint
- 제품 백 로그
스크럼 마스터
스크럼 마스터의 임무는 제품 목표를 제공하는 동안 팀이 직면 한 문제를 해결하는 것입니다. 전통적인 팀 리더 또는 프로젝트 관리자 대신 Scrum은 팀과 다른 방해 요소 사이의 장벽처럼 서 있습니다. 스크럼 마스터는 스크럼 프로세스가 의도 한대로 사용되는지 확인하고 종종 주요 세션을 용이하게하며 팀이 개선하도록 장려합니다. 팀 진행자의 책임이 필요합니다.
Scrum Master Service to the Product Owner (stakeholder) −
- 효과적인 제품 백 로그 생성 및 관리를위한 기술 제공.
- Scrum 팀이 제품 계획을 이해하도록 돕습니다.
- 제품 소유자가 제품 백 로그를 최적화하도록 지원합니다.
- 요청 또는 필요에 따라 스크럼 이벤트를 촉진합니다.
Scrum Master Service to the Development Team −
- Scrum의 교차 기능으로 개발 팀을 촉진합니다.
- 개발팀의 결과를 극대화하도록 지원합니다.
- 스크럼 팀의 경로에있는 장애물을 해결합니다.
- 자기 조직화 이벤트에서 팀을지도하고 요청이있을 경우 촉진합니다.
Scrum Master Service to the Organization −
- 조직이 스크럼의 작업 환경에 적응하도록 지원합니다.
- 조직 내에서 스크럼 구현 구성.
- 직원과 이해 관계자가 Scrum을 사용하는 방법을 이해하도록 돕습니다.
- 스크럼 팀의 생산성을 높이기 위해 변경 사항을 가져옵니다.
- 스크럼의 효율성을 높이기 위해 다른 스크럼 마스터와 협력합니다.
스프린트
스프린트 (또는 반복)는 스크럼 개발의 기본 단위이며 특정 기간으로 제한됩니다. 기간은 각 스프린트에 대해 미리 고정되어 있으며, 가장 일반적인 기간은 2 주입니다. 각 스프린트는 스프린트 백 로그 정의, 스프린트의 목표와 작업 지정, 스프린트 목표에 대한 예상 약속을 포함하는 스프린트 계획 이벤트로 시작됩니다. 각 스프린트는 진행 상황을 확인하고 향후 개선을위한 교훈을 식별하는 스프린트 검토로 끝납니다.
During the Sprint −
- 스프린트 목표를 방해하는 변경 사항은 없습니다.
- 품질 목표는 감소하지 않습니다.
- 제품 소유자와 개발 팀간에 조건을 다시 협상 할 수 있습니다.
각 Sprint에는 수행해야 할 작업에 대한 명확하게 정의 된 지침 세트, 팀을 결과로 안내하는 유연한 계획 및 결과 제품이 있습니다. 각 Sprint는 기한이 1 개월 인 프로젝트처럼 취급됩니다. Sprint의 기한이 너무 길어지면 수많은 입력으로 인해 최종 결과의 정의가 계속 변경되어 복잡성과 실패 위험이 증가 할 수 있습니다. 스프린트는 적어도 한 달에 한 번씩 스프린트 목표를 향한 진행 상황과 함께 입력 및 아이디어의 적응을 검사하여 예측 가능성을 지원합니다. 스프린트는 또한 위험을 한 달의 비용으로 제한합니다.
일일 스크럼
데일리 스크럼은 개발 팀이 향후 24 시간 동안 계획을 세우는 15 분 팀 동기화 활동입니다. 이것은 마지막 Daily Scrum 이후의 작업을 검사하고 다음 작업 전에 수행 할 수있는 작업의 레이아웃을 계획하여 수행됩니다. 이것은 복잡성을 줄이기 위해 수행됩니다.
회의 중에 개발 팀원은 다음과 같이 설명합니다.
- 팀원들이 전날 스프린트 목표를 달성하기 위해 수행 한 작업입니다.
- 오늘의 팀 목표를 달성하기 위해 수행해야하는 조치입니다.
- 스프린트 목표 달성을 방해하거나 방해 할 수있는 장애물.
개발 팀은 데일리 스크럼을 사용하여 팀의 진행 상황이 Sprint Backlog. 개발 팀 또는 팀 구성원은 종종 데일리 스크럼 직후에 만나 자세한 토론을하거나 나머지 Sprint 작업을 조정 또는 재 계획합니다.
스프린트 검토
Sprint Review는 Sprint가 끝나면 Scrum Team과 이해 관계자가 가치를 최적화하기 위해 취해야 할 조치에 대해 협력하고 Increment 프레젠테이션은 피드백을 유도하고 협력을 촉진하기위한 것입니다.
제품 백 로그
제품 백로 그는 원하는 결과를 얻기 위해 필요한 모든 항목의 목록입니다. 제품 백 로그의 독특하고 가장 좋은 점은 결코 완전하지 않다는 것입니다. 가장 잘 알려지고 이해 된 초기 요구 사항을 배치하는 것으로 시작됩니다.
제품 백로 그는 사용자 및 Scrum이 사용되는 환경과 함께 지속적으로 발전합니다. 이는 구현의 모든 주어진 단계에서 진화하는 아이디어와 새로운 입력에 대한 기록을 유지하는 동적 백 로그를 생성하고 이러한 새로운 아이디어가 최종 결과를 어떻게 변화 시킬지에 대한 예측을 제공합니다. 제품 백로 그는 제품이 존재할 때까지 존재합니다. 최종 제품이 종료되면 제품 백 로그가 다른 매체에 공개되어 다른 사람들이 이러한 콘텐츠를 참조하고 유사한 제품을 설계하면서 사용할 수 있습니다.
평균 20 개 이상의 활성 프로젝트와 내부 및 외부 이해 관계자의 압력이 증가함에 따라 The Information Systems department ...에서 H&R Block항상 작업 부하로 어려움을 겪었습니다. 팀은 소프트웨어를 출시 할 수있는보다 효율적인 대안을 찾기 시작했습니다.
팀은 스크럼 방법론의 경량 프로세스가 훨씬 향상된 효율성과 효과를 제공하기 때문에 그들의 요구에 적합하다는 것을 연구하고 발견했습니다. H & R Block의 경우 프로세스는 TheBraintrust Consulting Group초기 평가를 수행하고 H & R Block이 운영하고있는 프로젝트 유형을 평가하고 직원 역량을 평가하고 구현 전략을 수립했습니다.
직원들은 스크럼 애플리케이션에 익숙해 질 수 있도록 3 주간의 교육을 받았습니다. H & R Block 팀은 매일 SCRUM에서 작업했습니다. 스프린트 계획에 참여하고, 일일 회의를 조직하고, 스크럼 마스터를 멘토링하면서 팀을 안내합니다. 팀이 프로세스에 익숙해지면 모든 것이 완전히 출시 될 수 있다는 자신감을 얻었습니다.
3 개월 만에 H & R Block의 직원들은 상당한 작업 완료를 경험했습니다. 조정, 평가, 동기화 및 팀 노력을 통해 이제 더 높은 효율성을 달성하고 많은 시간을 절약 할 수 있음을 발견했습니다. SCRUM에서 일하는 직원이보고했습니다.60% higher efficiency and 30% time savings.
사회적 학습은 처음부터 우리와 함께 해왔으며 이제 우리는이 기술을 훨씬 더 나은 방식으로 사용하기 위해 더 크고 새로운 기술 발전을 사용하려고합니다. 사람에서 사람으로의 경험을 활용하여 이전에는 불가능했던 방식으로 매우 개인적인 방식으로 학습을 제공하는 잘 연결된 시스템을 구축 할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서 우리는 프로세스가 어떻게 소셜 학습인지, 그리고 기술 매개 소셜 학습이 많은 전문 교육의 미래가 될 것인지에 대해 설명했습니다. 직원들에게 최적화 된 교육을 제공하기 위해 이러한 발전을 수용 할 많은 회사가있을 것입니다.
이 10 년이 끝날 무렵에는 소셜 학습의 개념으로 작동하고 성능 수준과 효율성을 측정하는 다양한 소프트웨어 응용 프로그램의 보고서를 샘플링했지만 초기 보고서가 필요하다면 다음을 기대합니다. 우리의 자연스러운 학습 욕구와 기술이 가져다주는 엄청난 힘을 결합한 매우 상호 작용적이고 개인적이며 흥미 진진한 학습 방법입니다.