Programowanie w rzutkach - obiekt
Programowanie zorientowane obiektowo definiuje obiekt jako „dowolną jednostkę, która ma zdefiniowane granice”. Obiekt ma następujące -
State- Opisuje obiekt. Pola klasy reprezentują stan obiektu.
Behavior - Opisuje, co może zrobić przedmiot.
Identity- Unikalna wartość, która odróżnia obiekt od zestawu podobnych innych obiektów. Co najmniej dwa obiekty mogą mieć wspólny stan i zachowanie, ale nie mogą mieć wspólnej tożsamości.
Operator okresu (.) jest używany w połączeniu z obiektem w celu uzyskania dostępu do składowych danych klasy.
Przykład
Dart reprezentuje dane w postaci obiektów. Każda klasa w Dart rozszerza klasę Object. Poniżej podano prosty przykład tworzenia i używania obiektu.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
Student s1 = new Student();
s1.test_method();
s1.test_method1();
}
Powinien dać następujący wynik output -
This is a test method
This is a test method1
Operator kaskady (..)
Powyższy przykład wywołuje metody w klasie. Jednak za każdym razem, gdy wywoływana jest funkcja, wymagane jest odwołanie do obiektu. Plikcascade operator może być używany jako skrót w przypadkach, gdy istnieje sekwencja wywołań.
Operator kaskadowy (..) może służyć do wywołania sekwencji wywołań za pośrednictwem obiektu. Powyższy przykład można przepisać w następujący sposób.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
new Student()
..test_method()
..test_method1();
}
Powinien dać następujący wynik output -
This is a test method
This is a test method1
Metoda toString ()
Ta funkcja zwraca ciąg znaków reprezentujący obiekt. Spójrz na poniższy przykład, aby zrozumieć, jak używaćtoString metoda.
void main() {
int n = 12;
print(n.toString());
}
Powinien dać następujący wynik output -
12