Programowanie w rzutkach - składnia

Składnia definiuje zestaw reguł dotyczących pisania programów. Każda specyfikacja języka definiuje własną składnię. Program Dart składa się z -

  • Zmienne i operatory
  • Classes
  • Functions
  • Wyrażenia i konstrukcje programistyczne
  • Podejmowanie decyzji i konstrukcje pętlowe
  • Comments
  • Biblioteki i pakiety
  • Typedefs
  • Struktury danych reprezentowane jako kolekcje / typy ogólne

Twój pierwszy kod do rzutek

Zacznijmy od tradycyjnego przykładu „Hello World” -

main() { 
   print("Hello World!"); 
}

Plik main()funkcja jest predefiniowaną metodą w Dart. Ta metoda działa jako punkt wejścia do aplikacji. Skrypt Dart wymaga rozszerzeniamain() metoda wykonania. print() jest predefiniowaną funkcją, która wypisuje określony łańcuch lub wartość na standardowe wyjście, tj. terminal.

Wynik powyższego kodu będzie -

Hello World!

Wykonaj program do gry w rzutki

Możesz uruchomić program Dart na dwa sposoby -

  • Przez terminal
  • Poprzez WebStorm IDE

Przez terminal

Aby wykonać program Dart za pośrednictwem terminala -

  • Przejdź do ścieżki bieżącego projektu
  • Wpisz następujące polecenie w oknie terminala
dart file_name.dart

Poprzez WebStorm IDE

Aby uruchomić program Dart za pośrednictwem WebStorm IDE -

  • Kliknij prawym przyciskiem myszy plik skryptu Dart w środowisku IDE. (Plik powinien zawierać rozszerzeniemain() funkcja umożliwiająca wykonanie)

  • Kliknij na ‘Run <file_name>’opcja. Zrzut ekranu tego samego znajduje się poniżej -

Alternatywnie można kliknąć

przycisk lub użyć skrótuCtrl+Shift+F10 aby wykonać skrypt Dart.

Opcje wiersza poleceń Dart

Opcje wiersza polecenia Dart służą do modyfikowania wykonywania skryptu Dart. Typowe opcje wiersza poleceń dla Dart obejmują:

Sr.No Opcja i opis wiersza poleceń
1 -c or --c

Włącza zarówno potwierdzenia, jak i sprawdzanie typów (tryb zaznaczenia).

2 --version

Wyświetla informacje o wersji maszyny wirtualnej.

3 --packages <path>

Określa ścieżkę do pliku konfiguracji rozpoznawania pakietów.

4 -p <path>

Określa, gdzie znaleźć zaimportowane biblioteki. Tej opcji nie można używać z --packages.

5 -h or --help

Wyświetla pomoc.

Włączanie trybu zaznaczonego

Programy do darta działają w dwóch trybach, a mianowicie -

  • Tryb zaznaczony
  • Tryb produkcji (domyślny)

Zaleca się uruchamianie maszyny wirtualnej Dart w programie checked modepodczas programowania i testowania, ponieważ dodaje ostrzeżenia i błędy, aby wspomóc proces programowania i debugowania. Tryb zaznaczony wymusza różne sprawdzenia, takie jak sprawdzanie typu itp. Aby włączyć tryb zaznaczony, dodaj opcję -c lub –-checked przed nazwą pliku skryptu podczas uruchamiania skryptu.

Jednak aby zapewnić korzyści związane z wydajnością podczas uruchamiania skryptu, zaleca się uruchomienie skryptu w formacie production mode.

Rozważ następujące Test.dart plik skryptu -

void main() { 
   int n = "hello"; 
   print(n); 
}

Uruchom skrypt, wpisując -

dart Test.dart

Chociaż występuje niezgodność typów, skrypt jest wykonywany pomyślnie, ponieważ tryb zaznaczenia jest wyłączony. Skrypt zwróci następujący wynik -

hello

Teraz spróbuj wykonać skrypt z opcją „- - zaznaczone” lub „-c” -

dart -c Test.dart

Lub,

dart - - checked Test.dart

Maszyna wirtualna Dart zgłosi błąd informujący o niezgodności typu.

Unhandled exception: 
type 'String' is not a subtype of type 'int' of 'n' where 
   String is from dart:core 
   int is from dart:core 
#0  main (file:///C:/Users/Administrator/Desktop/test.dart:3:9) 
#1  _startIsolate.<anonymous closure> (dart:isolate-patch/isolate_patch.dart :261) 
#2  _RawReceivePortImpl._handleMessage (dart:isolate-patch/isolate_patch.dart:148)

Identyfikatory w Dart

Identyfikatory to nazwy nadawane elementom w programie, takim jak zmienne, funkcje itp. Reguły dotyczące identyfikatorów to -

Identyfikatory mogą zawierać zarówno znaki, jak i cyfry. Jednak identyfikator nie może zaczynać się od cyfry.

  • Identyfikatory nie mogą zawierać symboli specjalnych z wyjątkiem podkreślenia (_) lub znaku dolara ($).

  • Identyfikatory nie mogą być słowami kluczowymi.

  • Muszą być wyjątkowe.

  • W identyfikatorach jest rozróżniana wielkość liter.

  • Identyfikatory nie mogą zawierać spacji.

W poniższych tabelach przedstawiono kilka przykładów prawidłowych i nieprawidłowych identyfikatorów -

Prawidłowe identyfikatory Nieprawidłowe identyfikatory
Imię Var
Imię Imię
num1 Imię
$ wynik 1liczba

Słowa kluczowe w Dart

Słowa kluczowe mają specjalne znaczenie w kontekście języka. Poniższa tabela zawiera listę niektórych słów kluczowych w Dart.

streszczenie 1 kontyntynuj fałszywy Nowy to
jak 1 domyślna finał zero rzucać
zapewniać odroczona 1 Wreszcie operator 1 prawdziwe
async 2 zrobić dla Część 1 próbować
async * 2 dynamiczny 1 zdobądź 1 wyrzucić ponownie typedef 1
czekaj 2 jeszcze Jeśli powrót var
przerwa enum narzędzia 1 zestaw 1 unieważnić
walizka eksport 1 import 1 statyczne 1 podczas
łapać zewnętrzne 1 w Wspaniały z
klasa rozciąga się jest przełącznik wydajność 2
konst fabryka 1 biblioteka 1 synchronizacja * 2 wydajność * 2

Białe znaki i podziały wierszy

Dart ignoruje spacje, tabulatory i znaki nowej linii, które pojawiają się w programach. Możesz swobodnie używać spacji, tabulatorów i znaków nowej linii w swoim programie i możesz swobodnie formatować i wciskać swoje programy w schludny i spójny sposób, dzięki czemu kod jest łatwy do odczytania i zrozumienia.

Dart rozróżnia wielkość liter

Dart rozróżnia wielkość liter. Oznacza to, że Dart rozróżnia wielkie i małe litery.

Instrukcje kończą się średnikiem

Każdy wiersz instrukcji nazywany jest instrukcją. Każda instrukcja w postaci strzałki musi kończyć się średnikiem (;). Pojedynczy wiersz może zawierać wiele instrukcji. Jednak te instrukcje muszą być oddzielone średnikiem.

Komentarze w Dart

Komentarze są sposobem na poprawę czytelności programu. Komentarze mogą służyć do dołączania dodatkowych informacji o programie, takich jak autor kodu, wskazówki dotyczące funkcji / konstrukcji itp. Komentarze są ignorowane przez kompilator.

Dart obsługuje następujące typy komentarzy -

  • Single-line comments ( // ) - Każdy tekst między „//” a końcem linii jest traktowany jako komentarz

  • Multi-line comments (/* */) - Te komentarze mogą obejmować wiele linii.

Przykład

// this is single line comment  
  
/* This is a   
   Multi-line comment  
*/

Programowanie obiektowe w Dart

Dart to język zorientowany obiektowo. Object Orientation to paradygmat tworzenia oprogramowania, który jest zgodny z modelowaniem w świecie rzeczywistym. Object Orientation traktuje program jako zbiór obiektów, które komunikują się ze sobą za pomocą mechanizmu zwanego metodami.

  • Object- Obiekt jest reprezentacją dowolnego podmiotu w czasie rzeczywistym. Zgodnie z Grady Brooch, każdy przedmiot musi mieć trzy cechy -

    • State - opisywany atrybutami obiektu.

    • Behavior - opisuje, jak obiekt będzie działał.

    • Identity - unikalna wartość, która odróżnia obiekt od zbioru podobnych takich obiektów.

  • Class- Klasa w zakresie OOP to plan tworzenia obiektów. Klasa hermetyzuje dane dla obiektu.

  • Method - Metody ułatwiają komunikację między obiektami.

Przykład: Dart i Object Orientation

class TestClass {   
   void disp() {     
      print("Hello World"); 
   } 
}  
void main() {   
   TestClass c = new TestClass();   
   c.disp();  
}

Powyższy przykład definiuje klasę TestClass. Klasa ma metodędisp(). Metoda wyświetla na terminalu ciąg „Hello World”. Słowo kluczowe new tworzy obiekt klasy. Obiekt wywołuje metodędisp().

Kod powinien dawać następujące efekty output -

Hello World