Drag Racing - Pontos a serem lembrados
Existem vários pontos que são essenciais no caminho em direção à pista nas corridas de arrancada. A primeira é não entrar na pista do adversário ou o piloto terá que enfrentar a desclassificação.
Dupla qualificação
É uma situação em que um dos pilotos começa o jogo com uma largada falsa, enquanto o outro cruza para a pista do faltante. Nesse caso, o piloto com início incorreto vencerá.
Mudança de marcha
A mudança de marcha é feita manualmente pelos motoristas. Aumenta a rotação das rodas. A mudança é feita principalmente quando a curva ascendente da marcha superior é cruzada pela curva descendente da marcha inferior.
Pedalar
A credibilidade de um bom motorista é freqüentemente avaliada pela forma como ele está pedalando. Nos carros da classe combustível, pedalar é o processo de ajustar o acelerador que evitará a perda de tração. Quase todos os pilotos de arrasto usam um tacômetro para avaliar os pontos de mudança.
Cruzar a linha de chegada requer apenas um processo de corrida de chave. Se um carro tem uma grande vantagem, é aconselhável desacelerar antes de cruzar a linha de chegada para evitar uma fuga. Particularmente nas corridas de suporte, é muito comum ver o veículo na frente ter suas luzes de freio apagadas antes mesmo de terminar a linha.
Saco de areia
Às vezes, o piloto na corrida que está em uma posição de corrida de chave faz uma marcação mais lenta em que é o predicted estimate timing(E.T). Em seguida, ele corre e ao chegar à linha de chegada bate levemente no freio ou faz a pedalada que acaba reduzindo o ET o que lhes dá uma janela para correr mais perto do mostrador mais rápido.
No caso de ambos os carros se soltarem, o carro que estiver mais próximo de seu dial-in vence. No entanto, há um tempo mínimo decorrido em uma corrida de Dragster Junior. Os carros que postarem abaixo do mínimo serão ejetados.