Introdução à Interface Homem-Computador
A Interface Homem-Computador (HCI) era anteriormente conhecida como estudos homem-máquina ou interação homem-máquina. Lida com o projeto, execução e avaliação de sistemas de computador e fenômenos relacionados que são para uso humano.
O HCI pode ser usado em todas as disciplinas sempre que houver possibilidade de instalação de computador. Algumas das áreas onde a HCI pode ser implementada com importância distinta são mencionadas abaixo -
Computer Science - Para projeto e engenharia de aplicativos.
Psychology - Para aplicação de teorias e finalidade analítica.
Sociology - Para interação entre tecnologia e organização.
Industrial Design - Para produtos interativos como telefones celulares, forno de microondas, etc.
A organização líder mundial em HCI é ACM - SIGCHI, que significa Association for Computer Machinery - Special Interest Group on Computer-Human Interaction . A SIGCHI define a Ciência da Computação como a disciplina central de HCI. Na Índia, surgiu como uma proposta de interação, principalmente baseada na área de Design.
Objetivo
A intenção desta disciplina é aprender as maneiras de projetar interfaces ou interações amigáveis. Considerando isso, aprenderemos o seguinte -
Maneiras de projetar e avaliar sistemas interativos.
Maneiras de reduzir o tempo de design por meio de sistemas cognitivos e modelos de tarefas.
Procedimentos e heurísticas para projeto de sistema interativo.
Evolução Histórica
Desde os computadores iniciais que executam o processamento em lote até o design centrado no usuário, houve vários marcos que são mencionados abaixo -
Early computer (e.g. ENIAC, 1946)- A melhoria na tecnologia H / W trouxe um aumento maciço no poder de computação. As pessoas começaram a pensar em ideias inovadoras.
Visual Display Unit (1950s) - SAGE (semi-automatic ground environment), um sistema de defesa aérea dos EUA que usava a versão mais antiga do VDU.
Development of the Sketchpad (1962) - Ivan Sutherland desenvolveu o Sketchpad e provou que o computador pode ser usado para mais do que processamento de dados.
Douglas Engelbart introduced the idea of programming toolkits (1963) - Sistemas menores criaram sistemas e componentes maiores.
Introduction of Word Processor, Mouse (1968) - Projeto de NLS (oNLine System).
Introduction of personal computer Dynabook (1970s)- Smalltalk desenvolvido no Xerox PARC.
Windows and WIMP interfaces - Trabalhos simultâneos em uma área de trabalho, alternando entre trabalho e telas, interação sequencial.
The idea of metaphor - Estrela e alto da Xerox foram os primeiros sistemas a usar o conceito de metáforas, o que levou à espontaneidade da interface.
Direct Manipulation introduced by Ben Shneiderman (1982) - Usado pela primeira vez no Apple Mac PC (1984) que reduziu as chances de erros sintáticos.
Vannevar Bush introduced Hypertext (1945) - Para denotar a estrutura não linear do texto.
Multimodalidade (final dos anos 1980).
Computer Supported Cooperative Work (1990’s) - Comunicação mediada por computador.
WWW (1989) - O primeiro navegador gráfico (Mosaic) surgiu em 1993.
Ubiquitous Computing- Atualmente a área de pesquisa mais ativa em IHC. Computação baseada em sensor / ciente de contexto, também conhecida como computação pervasiva.
Roots of HCI na Índia
Alguns designers inovadores de Criação e Comunicação Gráfica começaram a mostrar interesse pela área de IHC a partir do final dos anos 80. Outros ultrapassaram o limiar ao projetar programas para títulos de CD-ROM. Alguns deles entraram na área desenhando para a web e ministrando treinamentos de informática.
Embora a Índia esteja atrasada na oferta de um curso estabelecido em IHC, há designers na Índia que, além da criatividade e expressão artística , consideram o design uma atividade solucionadora de problemas e preferem trabalhar em uma área onde a demanda não foi. conheceu.
Essa necessidade de projetar frequentemente os leva a entrar em campos inovadores e obter o conhecimento por meio do auto-estudo. Mais tarde, quando os clientes em potencial de HCI chegaram à Índia, os designers adotaram técnicas de avaliação de usabilidade, estudos de usuário, prototipagem de software, etc.