Объектно-ориентированного программирования
Парадигма объектно-ориентированного программирования (ООПП)
Парадигма объектно-ориентированного программирования играет важную роль в интерфейсе человек-компьютер. Он состоит из различных компонентов, которые принимают объекты реального мира и выполняют с ними действия, обеспечивая живое взаимодействие между человеком и машиной. Ниже приведены компоненты OOPP -
Эта парадигма описывает реальную систему, в которой взаимодействие осуществляется между реальными объектами.
Он моделирует приложения как группу связанных объектов, которые взаимодействуют друг с другом.
Программный объект моделируется как класс, обозначающий набор связанных объектов реального мира.
Программирование начинается с концепции объектов и классов реального мира.
Приложение разделено на множество пакетов.
Пакет - это набор классов.
Класс - это инкапсулированная группа похожих объектов реального мира.
Объекты
Объекты реального мира имеют две общие характеристики - все они имеют состояние и поведение. Давайте посмотрим на следующий иллюстрированный пример, чтобы понять объекты.
На приведенной выше диаграмме объект «Собака» имеет как состояние, так и поведение.
Объект хранит свою информацию в атрибутах и раскрывает свое поведение с помощью методов. Давайте теперь кратко обсудим различные компоненты объектно-ориентированного программирования.
Инкапсуляция данных
Скрытие деталей реализации класса от пользователя с помощью методов объекта известно как инкапсуляция данных. В объектно-ориентированном программировании он связывает код и данные вместе и защищает их от внешнего вмешательства.
Публичный интерфейс
Точка, в которой программные объекты взаимодействуют друг с другом на одном компьютере или в сети, называется общедоступным интерфейсом. Это помощь в защите данных. Другие объекты могут изменять состояние объекта во взаимодействии, используя только те методы, которые доступны внешнему миру через общедоступный интерфейс.
Класс
Класс - это группа объектов, у которых есть общие методы. Его можно рассматривать как схему, по которой создаются объекты.
Пассивные классы не взаимодействуют друг с другом, а используются для создания экземпляров объектов, которые взаимодействуют друг с другом.
Наследование
Наследование в общих чертах - это процесс приобретения собственности. В ООП один объект наследует свойства другого объекта.
Полиморфизм
Полиморфизм - это процесс использования одного и того же имени метода несколькими классами и переопределения методов для производных классов.
Example
Объектно-ориентированное моделирование дизайна пользовательского интерфейса
Объектно-ориентированный интерфейс объединяет пользователей с реальным миром, управляя программными объектами в целях проектирования. Посмотрим на схему.
Дизайн интерфейсов стремится к успешному достижению целей пользователя с помощью задач взаимодействия и манипуляций.
При создании OOM для дизайна интерфейса в первую очередь проводится анализ требований пользователей. Дизайн определяет структуру и компоненты, необходимые для каждого диалога. После этого интерфейсы разрабатываются и тестируются на соответствие варианту использования. Пример - приложение для личного банковского обслуживания.
Затем последовательность процессов, задокументированных для каждого варианта использования, анализируется для ключевых объектов. Это приводит к объектной модели. Ключевые объекты называются объектами анализа, а любая диаграмма, показывающая отношения между этими объектами, называется диаграммой объектов.