Объектно-ориентированного программирования

Парадигма объектно-ориентированного программирования (ООПП)

Парадигма объектно-ориентированного программирования играет важную роль в интерфейсе человек-компьютер. Он состоит из различных компонентов, которые принимают объекты реального мира и выполняют с ними действия, обеспечивая живое взаимодействие между человеком и машиной. Ниже приведены компоненты OOPP -

  • Эта парадигма описывает реальную систему, в которой взаимодействие осуществляется между реальными объектами.

  • Он моделирует приложения как группу связанных объектов, которые взаимодействуют друг с другом.

  • Программный объект моделируется как класс, обозначающий набор связанных объектов реального мира.

  • Программирование начинается с концепции объектов и классов реального мира.

  • Приложение разделено на множество пакетов.

  • Пакет - это набор классов.

  • Класс - это инкапсулированная группа похожих объектов реального мира.

Объекты

Объекты реального мира имеют две общие характеристики - все они имеют состояние и поведение. Давайте посмотрим на следующий иллюстрированный пример, чтобы понять объекты.

На приведенной выше диаграмме объект «Собака» имеет как состояние, так и поведение.

Объект хранит свою информацию в атрибутах и ​​раскрывает свое поведение с помощью методов. Давайте теперь кратко обсудим различные компоненты объектно-ориентированного программирования.

Инкапсуляция данных

Скрытие деталей реализации класса от пользователя с помощью методов объекта известно как инкапсуляция данных. В объектно-ориентированном программировании он связывает код и данные вместе и защищает их от внешнего вмешательства.

Публичный интерфейс

Точка, в которой программные объекты взаимодействуют друг с другом на одном компьютере или в сети, называется общедоступным интерфейсом. Это помощь в защите данных. Другие объекты могут изменять состояние объекта во взаимодействии, используя только те методы, которые доступны внешнему миру через общедоступный интерфейс.

Класс

Класс - это группа объектов, у которых есть общие методы. Его можно рассматривать как схему, по которой создаются объекты.

Пассивные классы не взаимодействуют друг с другом, а используются для создания экземпляров объектов, которые взаимодействуют друг с другом.

Наследование

Наследование в общих чертах - это процесс приобретения собственности. В ООП один объект наследует свойства другого объекта.

Полиморфизм

Полиморфизм - это процесс использования одного и того же имени метода несколькими классами и переопределения методов для производных классов.

Example

Объектно-ориентированное моделирование дизайна пользовательского интерфейса

Объектно-ориентированный интерфейс объединяет пользователей с реальным миром, управляя программными объектами в целях проектирования. Посмотрим на схему.

Дизайн интерфейсов стремится к успешному достижению целей пользователя с помощью задач взаимодействия и манипуляций.

При создании OOM для дизайна интерфейса в первую очередь проводится анализ требований пользователей. Дизайн определяет структуру и компоненты, необходимые для каждого диалога. После этого интерфейсы разрабатываются и тестируются на соответствие варианту использования. Пример - приложение для личного банковского обслуживания.

Затем последовательность процессов, задокументированных для каждого варианта использования, анализируется для ключевых объектов. Это приводит к объектной модели. Ключевые объекты называются объектами анализа, а любая диаграмма, показывающая отношения между этими объектами, называется диаграммой объектов.