Unity - преобразования и родительские объекты

Когда мы только начали, мы обсуждали, что преобразование gameObject, возможно, является его наиболее важным компонентом. Давайте подробно обсудим компонент в этой главе. Кроме того, мы также узнаем о концепцииObject Parenting.

Преобразования имеют три видимых свойства: position, то rotation, а scale. Каждый из них имеет три значения для трех осей. Когда дело доходит до позиционирования, 2D-игры обычно не фокусируются на оси Z. Чаще всего ось Z используется в 2D-играх для создания параллакса .

Свойства вращения определяют величину поворота (в градусах), на которую объект поворачивается вокруг этой оси по отношению к игровому миру или родительскому объекту.

Масштаб объекта определяет, как largeэто по сравнению с исходным или исходным размером. Например, возьмем квадрат размером 2х2. Если этот квадрат масштабировать относительно оси X на 3 и оси Y на 2, мы получим квадрат размером 6x4.

В следующем разделе мы обсудим, что Object Parenting является.

Что такое родительский объект?

В Unity объекты следуют за Hierarchyсистема. Используя эту систему, GameObject может стать «родителем» других GameObject.

Когда у GameObject есть родительский объект, он будет выполнять все свои изменения преобразования по отношению к другому GameObject вместо игрового мира.

Например, объект без родителя, размещенный в точках (10, 0 и 0), будет находиться на расстоянии 10 единиц от центра игрового мира.

Однако gameObject with a parent placed at (10, 0, 0) будем рассматривать parent’s текущее положение быть центром.

GameObjects можно создать родителем, просто перетащив их на нужного родителя. «Дочерний» объект отображается в списке объектов с небольшим отступом вместе со стрелкой рядом с родительским объектом.

Воспитание GameObjects имеет множество применений. Например, все различные части танка могут быть отдельными GameObject, родительскими объектами одного GameObject с именем «tank». Таким образом, когда этот «танковый» родительский GameObject перемещается, все части перемещаются вместе с ним, потому что их положение постоянно обновляется в соответствии с их родительским объектом.

В нашем следующем уроке мы обсудим внутренние активы. Мы также узнаем, как создавать активы в нашем проекте и управлять ими.