WML - переменные
Поскольку в одной колоде может содержаться несколько карт, необходим некоторый механизм для хранения данных при переходе пользователя от карты к карте. Этот механизм предоставляется через переменные WML.
WML чувствителен к регистру. При разборе колоды WML сворачивание регистра не выполняется. Все значения перечисленных атрибутов чувствительны к регистру. Например, все значения следующих атрибутов различны: id = "Card1", id = "card1" и id = "CARD1".
Переменные можно создавать и устанавливать несколькими разными способами. Ниже приведены два примера:
Элемент <setvar>:
Элемент <setvar> используется в результате выполнения пользователем некоторой задачи. Элемент> setvar> может использоваться для установки состояния переменной в следующих элементах: <go>, <prev> и <refresh>.
Этот элемент поддерживает следующие атрибуты:
Атрибут | Значение | Описание |
---|---|---|
имя | строка | Устанавливает имя переменной |
значение | строка | Устанавливает значение переменной |
класс | данные класса | Устанавливает имя класса для элемента. |
Я бы | ID элемента | Уникальный идентификатор элемента. |
Следующий элемент создаст переменную с именем a со значением 1000:
<setvar name="a" value="1000"/>
Элементы ввода:
Переменные также устанавливаются через любой элемент ввода, такой как input, select, option и т. Д. Автоматически создается переменная, которая соответствует названному атрибуту элемента ввода.
Например, следующий элемент создаст переменную с именем b :
<select name="b">
<option value="value1">Option 1</option>
<option value="value2">Option 2</option>
</select>
Использование переменных:
Расширение переменной происходит во время выполнения, в микробраузере или эмуляторе. Это означает, что его можно объединить с другим текстом или встроить в него.
На переменные ссылаются с помощью предшествующего знака доллара, и любой единственный знак доллара в вашей колоде WML интерпретируется как ссылка на переменную.
<p> Selected o