Agile - คู่มือฉบับย่อ

Agile เป็นวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อสร้างซอฟต์แวร์ทีละน้อยโดยใช้การวนซ้ำสั้น ๆ 1 ถึง 4 สัปดาห์เพื่อให้กระบวนการพัฒนาสอดคล้องกับความต้องการทางธุรกิจที่เปลี่ยนแปลงไป แทนที่จะใช้การพัฒนาแบบ single-pass เป็นเวลา 6 ถึง 18 เดือนโดยที่ความต้องการและความเสี่ยงทั้งหมดได้รับการคาดการณ์ล่วงหน้า Agile ใช้กระบวนการของข้อเสนอแนะที่พบบ่อยซึ่งผลิตภัณฑ์ที่สามารถใช้งานได้จะถูกส่งมอบหลังจากการทำซ้ำ 1 ถึง 4 สัปดาห์

บทบาทใน Agile

ต่อสู้มาสเตอร์

Scrum Master เป็นหัวหน้าทีมและผู้อำนวยความสะดวกที่ช่วยให้สมาชิกในทีมปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่คล่องตัวเพื่อให้พวกเขาสามารถปฏิบัติตามพันธะสัญญาได้ ความรับผิดชอบของผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้มีดังนี้ -

  • เพื่อเปิดใช้งานการทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดระหว่างบทบาทและหน้าที่ทั้งหมด

  • เพื่อลบบล็อกใด ๆ

  • เพื่อป้องกันทีมจากการรบกวนใด ๆ

  • เพื่อทำงานร่วมกับองค์กรเพื่อติดตามความคืบหน้าและกระบวนการของ บริษัท

  • เพื่อให้แน่ใจว่ากระบวนการ Agile Inspect & Adapt ได้รับการใช้ประโยชน์อย่างเหมาะสมซึ่งรวมถึง

    • ยืนอัพทุกวัน
    • การประชุมตามแผน
    • Demo,
    • Review,
    • การประชุมย้อนหลังและ
    • เพื่ออำนวยความสะดวกในการประชุมทีมและกระบวนการตัดสินใจ

เจ้าของผลิตภัณฑ์

เจ้าของผลิตภัณฑ์คือผู้ที่ขับเคลื่อนผลิตภัณฑ์จากมุมมองทางธุรกิจ ความรับผิดชอบหรือเจ้าของผลิตภัณฑ์มีดังนี้ -

  • เพื่อกำหนดข้อกำหนดและจัดลำดับความสำคัญของคุณค่า
  • เพื่อกำหนดวันที่วางจำหน่ายและเนื้อหา
  • เพื่อมีบทบาทอย่างแข็งขันในการวางแผนการทำซ้ำและการประชุมการวางแผนเผยแพร่
  • เพื่อให้แน่ใจว่าทีมทำงานตามข้อกำหนดที่มีมูลค่าสูงสุด
  • เพื่อเป็นตัวแทนของเสียงของลูกค้า
  • เพื่อยอมรับเรื่องราวของผู้ใช้ที่ตรงตามความหมายของเกณฑ์การยอมรับที่ทำและที่กำหนดไว้

ทีมข้ามสายงาน

ทีมที่คล่องตัวทุกทีมควรเป็นทีมที่พึ่งพาตนเองได้โดยมีสมาชิกในทีม 5 ถึง 9 คนและมีประสบการณ์โดยเฉลี่ยตั้งแต่ 6 ถึง 10 ปี โดยปกติทีม Agile ประกอบด้วยนักพัฒนา 3 ถึง 4 คนผู้ทดสอบ 1 คนหัวหน้าฝ่ายเทคนิค 1 คนเจ้าของผลิตภัณฑ์ 1 คนและผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ 1 คน

Product Owner และ Scrum master ถือเป็นส่วนหนึ่งของ Team Interface ในขณะที่สมาชิกคนอื่น ๆ เป็นส่วนหนึ่งของ Technical Interface

ทีม Agile วางแผนการทำงานอย่างไร?

ทีม Agile ทำงานในการทำซ้ำเพื่อส่งมอบเรื่องราวของผู้ใช้โดยการวนซ้ำแต่ละครั้งใช้เวลา 10 ถึง 15 วัน เรื่องราวของผู้ใช้แต่ละคนได้รับการวางแผนตามลำดับความสำคัญและขนาดของงานในมือ ทีมใช้ขีดความสามารถ - จำนวนชั่วโมงที่มีให้กับทีมในการทำงานเพื่อตัดสินใจว่าจะต้องวางแผนขอบเขตเท่าใด

จุด

คะแนนเป็นตัวกำหนดจำนวนทีมที่สามารถกระทำได้ จุดมักจะหมายถึง 8 ชั่วโมง แต่ละเรื่องจะประมาณเป็นจุด ๆ

ความจุ

ความจุกำหนดว่าแต่ละคนสามารถกระทำได้มากเพียงใด ความจุประมาณเป็นชั่วโมง

User Story คืออะไร?

เรื่องราวของผู้ใช้เป็นข้อกำหนดที่กำหนดสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการเป็นฟังก์ชันการทำงาน เรื่องราวของผู้ใช้สามารถอยู่ในสองรูปแบบ -

  • ในฐานะ <User Role> ฉันต้องการ <Functionality> เพื่อให้ <Business Value>
  • ในการ <Business value> เป็น <User Role> ฉันต้องการ <Functionality>

ในระหว่างการวางแผนการวางจำหน่ายจะมีการประมาณค่าคร่าวๆให้กับเรื่องราวของผู้ใช้โดยใช้มาตราส่วนสัมพัทธ์เป็นจุด ในระหว่างการวางแผนการทำซ้ำเรื่องราวจะแบ่งออกเป็นงาน

ความสัมพันธ์ของเรื่องราวของผู้ใช้และงาน

  • เรื่องราวของผู้ใช้พูดถึงสิ่งที่ต้องทำ เป็นการกำหนดสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการ
  • Task พูดถึงวิธีการทำ กำหนดวิธีการนำฟังก์ชันไปใช้งาน
  • เรื่องราวดำเนินการโดยงาน แต่ละเรื่องเป็นการรวบรวมงาน
  • เรื่องราวของผู้ใช้จะแบ่งออกเป็นงานเมื่อมีการวางแผนในการทำซ้ำปัจจุบัน
  • งานจะประมาณเป็นชั่วโมงโดยทั่วไปคือ 2 ถึง 12 ชั่วโมง
  • เรื่องราวได้รับการตรวจสอบโดยใช้การทดสอบการยอมรับ

เมื่อเรื่องราวเสร็จสิ้น

ทีมงานจะตัดสินใจอะไร doneหมายถึง. เกณฑ์อาจเป็น -

  • งานทั้งหมด (การพัฒนาการทดสอบ) เสร็จสมบูรณ์
  • การทดสอบการยอมรับทั้งหมดกำลังดำเนินอยู่และจะผ่านไป
  • ไม่มีข้อบกพร่องเปิดอยู่
  • เจ้าของสินค้ารับเรื่องแล้ว
  • ส่งมอบให้กับผู้ใช้ปลายทาง

เกณฑ์การยอมรับคืออะไร?

เกณฑ์กำหนดฟังก์ชันการทำงานลักษณะการทำงานและประสิทธิภาพที่จำเป็นสำหรับคุณลักษณะเพื่อให้เจ้าของผลิตภัณฑ์ยอมรับได้ เป็นการกำหนดสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้นักพัฒนารู้ว่าเรื่องราวของผู้ใช้เสร็จสมบูรณ์เมื่อใด

ข้อกำหนดกำหนดไว้อย่างไร?

ข้อกำหนดกำหนดเป็น

  • เรื่องราวของผู้ใช้
  • ด้วยเกณฑ์การยอมรับและ
  • ภารกิจในการดำเนินเรื่องราว

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2544 ที่รีสอร์ท Snowbird ในยูทาห์นักพัฒนาซอฟต์แวร์ 17 คนได้พบกันเพื่อหารือเกี่ยวกับวิธีการพัฒนาที่มีน้ำหนักเบา ผลการประชุมของพวกเขาคือ Agile Manifesto สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์ดังต่อไปนี้ -

เรากำลังเปิดเผยวิธีที่ดีกว่าในการพัฒนาซอฟต์แวร์โดยการทำและช่วยเหลือผู้อื่น ผ่านงานนี้เราได้มาถึงคุณค่า -

  • บุคคลและปฏิสัมพันธ์ในกระบวนการและเครื่องมือ
  • ซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้ผ่านเอกสารที่ครอบคลุม
  • การทำงานร่วมกันของลูกค้าในการเจรจาสัญญา
  • การตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงตามแผน

นั่นคือในขณะที่มีค่าในรายการทางด้านขวาเราให้ความสำคัญกับรายการทางด้านซ้ายมากขึ้น

หลักการแสดงความว่องไวสิบสองประการ

  • Customer Satisfaction - ให้ความสำคัญสูงสุดเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าผ่านการส่งมอบซอฟต์แวร์ที่มีคุณค่าในช่วงต้นและต่อเนื่อง

  • Welcome Change- การเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์ ควรยินดีต้อนรับข้อกำหนดที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาแม้จะล่าช้าในช่วงการพัฒนาก็ตาม กระบวนการที่คล่องตัวควรทำงานเพื่อเพิ่มความได้เปรียบในการแข่งขันของลูกค้า

  • Deliver a Working Software - ส่งมอบซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้บ่อยตั้งแต่สองสามสัปดาห์ถึงสองสามเดือนโดยพิจารณาจากระยะเวลาที่สั้นลง

  • Collaboration - นักธุรกิจและนักพัฒนาต้องทำงานร่วมกันตลอดชีวิตของโครงการ

  • Motivation- โครงการควรสร้างขึ้นจากบุคคลที่มีแรงจูงใจ จัดสภาพแวดล้อมเพื่อสนับสนุนสมาชิกในทีมแต่ละคนและไว้วางใจพวกเขาเพื่อให้พวกเขารู้สึกรับผิดชอบในการทำงานให้สำเร็จ

  • Face-to-face Conversation - การสนทนาแบบเห็นหน้าเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการถ่ายทอดข้อมูลไปยังและภายในทีมพัฒนา

  • Measure the Progress as per the Working Software - ซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้คือกุญแจสำคัญและควรเป็นตัวชี้วัดความก้าวหน้าขั้นต้น

  • Maintain Constant Pace- กระบวนการ Agile มุ่งสู่การพัฒนาที่ยั่งยืน ธุรกิจนักพัฒนาและผู้ใช้ควรสามารถรักษาความก้าวหน้าของโครงการได้อย่างต่อเนื่อง

  • Monitoring - ใส่ใจกับความเป็นเลิศทางเทคนิคและการออกแบบที่ดีเป็นประจำเพื่อเพิ่มความคล่องตัว

  • Simplicity - ทำให้สิ่งต่างๆเรียบง่ายและใช้คำศัพท์ง่ายๆในการวัดผลงานที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์

  • Self-organized Teams - ทีมที่มีความคล่องตัวควรจัดระบบด้วยตนเองและไม่ควรพึ่งพาทีมอื่นมากนักเนื่องจากสถาปัตยกรรมข้อกำหนดและการออกแบบที่ดีที่สุดเกิดจากทีมที่จัดขึ้นเอง

  • Review the Work Regularly - ทบทวนงานที่ทำในช่วงเวลาปกติเพื่อให้ทีมสามารถไตร่ตรองว่าจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นและปรับพฤติกรรมให้เหมาะสมได้อย่างไร

วนซ้ำ / เพิ่มขึ้นและพร้อมที่จะพัฒนา

วิธีการพัฒนาแบบ Agile ส่วนใหญ่แบ่งปัญหาออกเป็นงานเล็ก ๆ ไม่มีการวางแผนระยะยาวโดยตรงสำหรับข้อกำหนดใด ๆ โดยปกติจะมีการวางแผนการทำซ้ำซึ่งมีระยะเวลาสั้นแตกต่างกันไปเช่น 1 ถึง 4 สัปดาห์ ทีมงานข้ามสายงานถูกสร้างขึ้นสำหรับการทำซ้ำแต่ละครั้งที่ทำงานในทุกฟังก์ชันของการพัฒนาซอฟต์แวร์เช่นการวางแผนการวิเคราะห์ความต้องการการออกแบบการเข้ารหัสการทดสอบหน่วยและการทดสอบการยอมรับ ผลลัพธ์ที่ได้ในตอนท้ายของการทำซ้ำเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้และแสดงให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทราบเมื่อสิ้นสุดการทำซ้ำ

หลังจากสาธิตแล้วจะมีการตรวจสอบความคิดเห็นและมีการวางแผนที่จะรวมไว้ในซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้ตามความจำเป็น

การสื่อสารแบบตัวต่อตัว

ทีม Agile แต่ละทีมควรมีตัวแทนลูกค้าเช่นเจ้าของผลิตภัณฑ์ในวิธีการต่อสู้ ตัวแทนนี้ได้รับอนุญาตให้ดำเนินการในนามของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียและเขาสามารถตอบคำถามของนักพัฒนาในระหว่างการทำซ้ำได้

หม้อน้ำข้อมูล (จอแสดงผลทางกายภาพ) โดยปกติจะตั้งอยู่อย่างเด่นชัดในสำนักงานซึ่งผู้สัญจรไปมาสามารถเห็นความคืบหน้าของทีมงานที่คล่องตัว หม้อน้ำข้อมูลนี้แสดงสรุปสถานะของโครงการที่เป็นปัจจุบัน

ลูปข้อเสนอแนะ

การยืนประจำวันเป็นวัฒนธรรมร่วมของการพัฒนาที่คล่องตัว เป็นที่รู้จักกันในชื่อdaily scrum. เป็นช่วงสั้น ๆ ที่สมาชิกในทีมแต่ละคนรายงานซึ่งกันและกันเกี่ยวกับสถานะของสิ่งที่พวกเขาทำสิ่งที่ต้องทำต่อไปและปัญหาที่พวกเขากำลังเผชิญอยู่

การยืนประจำวันตามชื่อที่แนะนำคือการประชุมสถานะประจำวันของสมาชิกทั้งหมดในทีมที่คล่องตัว ไม่เพียง แต่จัดให้มีฟอรัมสำหรับการอัปเดตเป็นประจำ แต่ยังนำปัญหาของสมาชิกในทีมมาเป็นประเด็นสำคัญเพื่อให้สามารถแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว การยืนประจำวันเป็นสิ่งที่ต้องทำไม่ว่าจะจัดตั้งทีมแบบ Agile โดยไม่คำนึงถึงที่ตั้งสำนักงาน

Daily Stand-up คืออะไร?

  • การยืนประจำวันคือการประชุมสถานะประจำวันของสมาชิกในทีมทั้งหมดและจะจัดขึ้นประมาณ 15 นาที

  • สมาชิกทุกคนต้องตอบคำถามสำคัญสามข้อ -

    • เมื่อวานฉันทำอะไร?
    • วันนี้ฉันจะทำอะไร
    • อุปสรรคใด ๆ ที่ฉันกำลังเผชิญ ... / ฉันถูกปิดกั้นเนื่องจาก ...
  • การยืนประจำวันมีไว้สำหรับการอัปเดตสถานะไม่ใช่เพื่อการสนทนาใด ๆ สำหรับการสนทนาสมาชิกในทีมควรกำหนดเวลาการประชุมอื่นในเวลาอื่น

  • โดยปกติผู้เข้าร่วมจะยืนแทนที่จะนั่งเพื่อให้การประชุมจบลงอย่างรวดเร็ว

เหตุใดการยืนขึ้นจึงมีความสำคัญ?

ประโยชน์ของการยืนขึ้นทุกวันอย่างคล่องตัวมีดังนี้ -

  • ทีมสามารถประเมินความคืบหน้าในแต่ละวันและดูว่าพวกเขาสามารถส่งมอบตามแผนการทำซ้ำได้หรือไม่
  • สมาชิกในทีมแต่ละคนแจ้งข้อมูลเกี่ยวกับภาระผูกพันของตนในแต่ละวัน
  • ช่วยให้ทีมสามารถมองเห็นได้ถึงความล่าช้าหรืออุปสรรคใด ๆ

ใครเข้าร่วม Stand-up?

  • ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้เจ้าของผลิตภัณฑ์และทีมจัดส่งควรเข้าร่วมการยืนหยัดเป็นประจำทุกวัน

  • ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียและลูกค้าได้รับการสนับสนุนให้เข้าร่วมการประชุมและพวกเขาสามารถทำหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์ได้ แต่พวกเขาไม่ควรมีส่วนร่วมในการยืนหยัด

  • เป็นความรับผิดชอบของผู้เชี่ยวชาญในการต่อสู้ที่จะต้องจดบันทึกคำถามของสมาชิกในทีมแต่ละคนและปัญหาที่พวกเขากำลังเผชิญอยู่

ทีมที่กระจัดกระจายทางภูมิศาสตร์

การสแตนด์อัพสามารถทำได้หลายวิธีในกรณีที่สมาชิกในทีมเปรียวทำงานจากเขตเวลาที่แตกต่างกัน -

  • เลือกสมาชิกแบบหมุนเวียนซึ่งสามารถเข้าร่วมการประชุมสแตนด์อัพของทีมที่อยู่ในเขตเวลาที่ต่างกัน

  • มีสแตนด์อัพแยกกันต่อทีมอัปเดตสถานะของการสแตนด์อัพในเครื่องมือเช่น Rally, SharePoint, Wikis เป็นต้น

  • เตรียมเครื่องมือสื่อสารที่หลากหลายไว้ให้พร้อมเช่นการประชุมทางโทรศัพท์การประชุมทางวิดีโอผู้ส่งข้อความด่วนหรือเครื่องมือแบ่งปันความรู้ของบุคคลที่สามอื่น ๆ

ความหมายของ done สำหรับเรื่องราวของผู้ใช้การทำซ้ำและการเผยแพร่มีให้ด้านล่าง

เรื่องราวของผู้ใช้

เรื่องราวของผู้ใช้เป็นข้อกำหนดที่กำหนดขึ้นในไม่กี่ประโยคในภาษาประจำวันของผู้ใช้และควรดำเนินการให้เสร็จสิ้นภายในการวนซ้ำ เรื่องราวของผู้ใช้จะเสร็จสิ้นเมื่อ

  • เช็คอินรหัสที่เกี่ยวข้องทั้งหมดแล้ว
  • ทุกกรณีทดสอบหน่วยได้ผ่านไปแล้ว
  • ผ่านกรณีทดสอบการยอมรับทั้งหมดแล้ว
  • มีการเขียนข้อความช่วยเหลือ
  • เจ้าของผลิตภัณฑ์ยอมรับเรื่องราวแล้ว

การทำซ้ำ

การทำซ้ำคือการรวบรวมเรื่องราว / ข้อบกพร่องของผู้ใช้แบบบรรจุกล่องเพื่อดำเนินการและยอมรับภายในการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ มีการกำหนดการทำซ้ำในระหว่างการประชุมการวางแผนการทำซ้ำและเสร็จสิ้นด้วยการสาธิตการทำซ้ำและการประชุมทบทวน การวนซ้ำเรียกอีกอย่างว่าไฟล์sprint. การทำซ้ำจะเสร็จสิ้นเมื่อ

  • การสำรองข้อมูลผลิตภัณฑ์เสร็จสมบูรณ์
  • ได้รับการทดสอบประสิทธิภาพแล้ว
  • เรื่องราวของผู้ใช้ได้รับการยอมรับหรือย้ายไปยังการทำซ้ำครั้งถัดไป
  • ข้อบกพร่องได้รับการแก้ไขหรือเลื่อนไปเป็นการทำซ้ำครั้งถัดไป

ปล่อย

การเปิดตัวถือเป็นก้าวสำคัญที่แสดงถึงการส่งมอบผลิตภัณฑ์ / ระบบที่ใช้งานได้ทั้งภายในและภายนอก การเปิดตัวจะเสร็จสิ้นเมื่อ

  • ระบบได้รับการทดสอบความเครียด
  • ปรับประสิทธิภาพแล้ว
  • ดำเนินการตรวจสอบความปลอดภัย
  • มีการทดสอบแผนการกู้คืนจากภัยพิบัติ

วัตถุประสงค์ของการวางแผนการวางจำหน่ายคือการสร้างแผนเพื่อส่งมอบส่วนเพิ่มให้กับผลิตภัณฑ์ จะทำทุก ๆ 2 ถึง 3 เดือน

ใครเกี่ยวข้อง?

  • Scrum Master - ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกสำหรับทีมจัดส่งที่คล่องตัว

  • Product Owner - เจ้าของผลิตภัณฑ์แสดงถึงมุมมองทั่วไปของสินค้าค้างส่ง

  • Agile Team - ทีมจัดส่งแบบ Agile ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความเป็นไปได้ทางเทคนิคหรือการอ้างอิงใด ๆ

  • Stakeholders - ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเช่นลูกค้าผู้จัดการโปรแกรมผู้เชี่ยวชาญเฉพาะเรื่องทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาในการตัดสินใจเกี่ยวกับการวางแผนการเปิดตัว

ข้อกำหนดเบื้องต้นของการวางแผน

ข้อกำหนดเบื้องต้นของการวางแผนการวางจำหน่ายมีดังนี้ -

  • สินค้าค้างส่งที่ได้รับการจัดอันดับซึ่งจัดการโดยเจ้าของผลิตภัณฑ์ โดยทั่วไปจะมีการใช้คุณลักษณะห้าถึงสิบรายการซึ่งเจ้าของผลิตภัณฑ์รู้สึกว่าสามารถรวมไว้ในรุ่นได้

  • ข้อมูลของทีมเกี่ยวกับความสามารถความเร็วที่ทราบหรือเกี่ยวกับความท้าทายทางเทคนิคใด ๆ

  • วิสัยทัศน์ระดับสูง

  • วัตถุประสงค์ทางการตลาดและธุรกิจ

  • รับทราบว่าจำเป็นต้องมีรายการค้างของผลิตภัณฑ์ใหม่หรือไม่

วัสดุที่จำเป็น

รายการวัสดุที่จำเป็นสำหรับการวางแผนการปล่อยมีดังนี้ -

  • โพสต์วาระการประชุมวัตถุประสงค์
  • ฟลิปชาร์ตกระดานไวท์บอร์ดเครื่องหมาย
  • โปรเจคเตอร์วิธีแชร์คอมพิวเตอร์ที่มีข้อมูล / เครื่องมือที่จำเป็นในระหว่างการประชุมวางแผน
  • ข้อมูลการวางแผน

ข้อมูลการวางแผน

รายการข้อมูลที่ต้องใช้ในการวางแผนการเผยแพร่มีดังนี้ -

  • การทำซ้ำก่อนหน้าหรือผลการวางแผนการเผยแพร่
  • ข้อเสนอแนะจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างๆเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์สภาวะตลาดและกำหนดเวลา
  • แผนปฏิบัติการของรุ่นก่อนหน้า / การทำซ้ำ
  • คุณสมบัติหรือข้อบกพร่องที่ต้องพิจารณา
  • ความเร็วจากรุ่นก่อนหน้า / ประมาณการ
  • ปฏิทินขององค์กรและส่วนบุคคล
  • ข้อมูลจากทีมอื่น ๆ และผู้เชี่ยวชาญเรื่องเพื่อจัดการการอ้างอิงใด ๆ

เอาต์พุต

ผลลัพธ์ของการวางแผนการวางจำหน่ายมีดังต่อไปนี้ -

  • แผนการวางจำหน่าย
  • Commitment
  • ประเด็นปัญหาข้อกังวลการอ้างอิงและสมมติฐานที่ต้องติดตาม
  • ข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงแผนการวางจำหน่ายในอนาคต

ระเบียบวาระ

กำหนดการของการวางแผนการวางจำหน่ายสามารถ -

  • Opening ceremony - ข้อความต้อนรับทบทวนวัตถุประสงค์และวาระการประชุมเครื่องมือจัดระเบียบและแนะนำผู้สนับสนุนทางธุรกิจ

  • Product Vision, Roadmap - แสดงภาพขนาดใหญ่ของผลิตภัณฑ์

  • Review previous releases - การอภิปรายเกี่ยวกับรายการใด ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อแผน

  • Release name / theme - ตรวจสอบสถานะปัจจุบันของธีมแผนงานและทำการปรับเปลี่ยนที่จำเป็นหากมี

  • Velocity - นำเสนอความเร็วสำหรับรุ่นปัจจุบันและรุ่นก่อนหน้า

  • Release schedule - ตรวจสอบเหตุการณ์สำคัญและการตัดสินใจเกี่ยวกับกล่องเวลาสำหรับการเปิดตัวและการทำซ้ำภายในรุ่น

  • Issues and concerns - ตรวจสอบข้อกังวลหรือปัญหาใด ๆ และบันทึกไว้

  • Review and Update the Definition of Done - ทบทวนคำจำกัดความของ done และทำการเปลี่ยนแปลงที่เหมาะสมตามเทคโนโลยีทักษะหรือการเปลี่ยนแปลงของสมาชิกในทีมตั้งแต่การทำซ้ำ / การเปิดตัวครั้งล่าสุด

  • Stories and items to be considered - นำเสนอเรื่องราวของผู้ใช้และคุณลักษณะจากสินค้าค้างส่งเพื่อนำมาพิจารณากำหนดเวลาในรุ่นปัจจุบัน

  • Determine sizing values - หากไม่ทราบความเร็วให้วางแผนค่าขนาดที่จะใช้ในการวางแผนการปล่อย

  • Coarse the size of stories- ทีมจัดส่งจะกำหนดขนาดที่เหมาะสมของเรื่องราวภายใต้การพิจารณาและแยกเรื่องราวออกเป็นหลาย ๆ ครั้งหากเรื่องราวมีขนาดใหญ่เกินไป เจ้าของผลิตภัณฑ์และผู้เชี่ยวชาญของหัวข้อจะชี้แจงข้อสงสัยอธิบายเกณฑ์การยอมรับอย่างละเอียดและแยกเรื่องราวที่เหมาะสม ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกัน

  • Map stories to iterations- ทีมจัดส่งและเจ้าของผลิตภัณฑ์ย้ายเรื่องราว / ข้อบกพร่องในการทำซ้ำตามขนาดและความเร็ว ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกัน

  • New concerns or issues - ตรวจสอบปัญหาใหม่ ๆ จากประสบการณ์เดิมและบันทึกเรื่องเดียวกัน

  • Dependencies and assumptions - ตรวจสอบการอ้างอิง / สมมติฐานที่วางแผนไว้ในระหว่างการวางแผนการเปิดตัว

  • Commit- ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้เรียกร้องให้มีการวางแผน ทีมจัดส่งและเจ้าของผลิตภัณฑ์ส่งสัญญาณว่าเป็นแผนการที่ดีที่สุดจากนั้นมุ่งมั่นที่จะก้าวไปสู่การวางแผนระดับถัดไปนั่นคือการวางแผนการทำซ้ำ

  • Communication and logistics planning - ทบทวน / อัปเดตการวางแผนการสื่อสารและโลจิสติกส์สำหรับการเปิดตัว

  • Parking lot - ที่จอดรถกระบวนการหมายถึงรายการทั้งหมดควรได้รับการแก้ไขหรือตั้งเป็นรายการดำเนินการ

  • Distribute Action items and action plans - แจกจ่ายรายการการดำเนินการระหว่างเจ้าของดำเนินการตามแผนปฏิบัติการ

  • Retrospect - ขอความคิดเห็นจากผู้เข้าร่วมเพื่อให้การประชุมประสบความสำเร็จ

  • Close - ฉลองความสำเร็จ

จุดประสงค์ของการวางแผนการทำซ้ำคือเพื่อให้ทีมทำชุดรายการสินค้าค้างส่งที่ติดอันดับสูงสุด ความมุ่งมั่นนี้กำหนดเวลาตามความยาวของการวนซ้ำและความเร็วของทีม

ใครเกี่ยวข้อง?

  • Scrum Master - ผู้เชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกสำหรับทีมจัดส่งที่คล่องตัว

  • Product Owner - เจ้าของผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับการดูรายละเอียดของสินค้าค้างส่งและเกณฑ์การยอมรับของพวกเขา

  • Agile Team - การจัดส่งแบบ Agile กำหนดงานของพวกเขาและกำหนดค่าประมาณความพยายามที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุข้อผูกพัน

ข้อกำหนดเบื้องต้นของการวางแผน

  • รายการในสินค้าค้างส่งมีขนาดและมีการกำหนดจุดเรื่องราวที่สัมพันธ์กัน
  • เจ้าของผลิตภัณฑ์ได้รับการจัดอันดับรายการพอร์ตโฟลิโอ
  • เกณฑ์การยอมรับได้ระบุไว้อย่างชัดเจนสำหรับผลงานแต่ละรายการ

กระบวนการวางแผน

ต่อไปนี้เป็นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องในการวางแผนการวนซ้ำ -

  • พิจารณาว่ามีเรื่องราวที่สามารถทำซ้ำได้กี่เรื่อง
  • แบ่งเรื่องราวเหล่านี้ออกเป็นงานและมอบหมายงานให้กับเจ้าของ
  • แต่ละงานจะได้รับการประเมินเป็นชั่วโมง
  • ค่าประมาณเหล่านี้ช่วยให้สมาชิกในทีมตรวจสอบจำนวนชั่วโมงงานที่สมาชิกแต่ละคนมีสำหรับการทำซ้ำ
  • สมาชิกในทีมได้รับมอบหมายงานโดยพิจารณาจากความเร็วหรือความสามารถเพื่อไม่ให้ทำงานหนักเกินไป

การคำนวณความเร็ว

ทีมที่คล่องตัวจะคำนวณความเร็วตามการทำซ้ำที่ผ่านมา Velocity คือจำนวนหน่วยโดยเฉลี่ยที่ต้องใช้เพื่อจบเรื่องราวของผู้ใช้ในการวนซ้ำ ตัวอย่างเช่นหากทีมได้คะแนนเรื่องราว 12, 14, 10 คะแนนในการวนซ้ำแต่ละครั้งสำหรับการวนซ้ำสามครั้งล่าสุดทีมอาจใช้ความเร็ว 12 เท่าสำหรับการวนซ้ำครั้งถัดไป

ความเร็วตามแผนจะบอกให้ทีมทราบว่าเรื่องราวของผู้ใช้สามารถดำเนินการได้อย่างไรในการทำซ้ำปัจจุบัน หากทีมทำงานที่ได้รับมอบหมายเสร็จอย่างรวดเร็วก็จะสามารถดึงเรื่องราวของผู้ใช้เข้ามาได้มากขึ้นมิฉะนั้นเรื่องราวจะถูกย้ายออกไปเช่นกันในการทำซ้ำครั้งถัดไป

ความจุงาน

ความสามารถของทีมมาจากข้อเท็จจริงสามประการต่อไปนี้ -

  • จำนวนชั่วโมงการทำงานที่เหมาะสมในหนึ่งวัน
  • วันว่างของบุคคลในการทำซ้ำ
  • เปอร์เซ็นต์ของเวลาที่สมาชิกมีให้เฉพาะสำหรับทีม

สมมติว่าทีมมีสมาชิก 5 คนมุ่งมั่นที่จะทำงานเต็มเวลา (8 ชั่วโมงต่อวัน) ในโปรเจ็กต์และไม่มีใครลางานในระหว่างการทำซ้ำความสามารถของงานสำหรับการทำซ้ำสองสัปดาห์จะเป็น -

5 × 8 × 10 = 400 ชั่วโมง

ขั้นตอนการวางแผน

  • Product Owner อธิบายรายการสินค้าค้างส่งที่มีอันดับสูงสุด
  • ทีมอธิบายงานที่จำเป็นในการทำรายการ
  • สมาชิกในทีมเป็นเจ้าของงาน
  • สมาชิกในทีมประมาณเวลาในการทำงานแต่ละอย่างให้เสร็จ
  • ขั้นตอนเหล่านี้จะทำซ้ำสำหรับรายการทั้งหมดในการวนซ้ำ
  • หากบุคคลใดมีภาระงานมากเกินไปงานของเขา / เธอจะถูกแจกจ่ายให้กับสมาชิกในทีมคนอื่น ๆ

สินค้าค้างส่งคือรายการสินค้าที่ต้องทำ รายการถูกจัดอันดับพร้อมคำอธิบายคุณสมบัติ ในสถานการณ์ที่ดีควรแยกรายการออกเป็นเรื่องราวของผู้ใช้

ทำไม Backlog ของผลิตภัณฑ์จึงมีความสำคัญ?

  • จัดทำขึ้นเพื่อให้สามารถกำหนดค่าประมาณสำหรับแต่ละคุณลักษณะได้
  • ช่วยในการวางแผนแผนงานสำหรับผลิตภัณฑ์
  • ช่วยในการจัดอันดับคุณสมบัติใหม่เพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับผลิตภัณฑ์ได้มากขึ้น
  • ช่วยในการกำหนดสิ่งที่ต้องจัดลำดับความสำคัญก่อน ทีมจัดอันดับไอเท็มแล้วสร้างมูลค่า

ลักษณะของสินค้าค้างส่ง

  • ผลิตภัณฑ์แต่ละชิ้นควรมีสินค้าค้างส่ง 1 รายการซึ่งอาจมีชุดคุณสมบัติขนาดใหญ่ถึงใหญ่มาก

  • หลายทีมสามารถทำงานกับสินค้าค้างส่งเดียวได้

  • การจัดอันดับคุณสมบัติจะขึ้นอยู่กับมูลค่าทางธุรกิจมูลค่าทางเทคนิคการจัดการความเสี่ยงหรือความเหมาะสมเชิงกลยุทธ์

  • รายการที่มีอันดับสูงสุดจะถูกย่อยสลายเป็นเรื่องราวขนาดเล็กในระหว่างการวางแผนการวางจำหน่ายเพื่อให้สามารถทำซ้ำได้ในอนาคต

เกณฑ์การยอมรับ

เป็นเงื่อนไขที่กำหนดโดยเจ้าของผลิตภัณฑ์หรือลูกค้าเพื่อที่จะยอมรับคุณลักษณะที่ถูกต้องและเป็นไปตามข้อกำหนดของพวกเขา

Backlog Grooming

เป็นกระบวนการต่อเนื่องที่ผู้จัดการผลิตภัณฑ์หรือลูกค้าจะจัดการสินค้าค้างส่งโดยการรับคำติชมจากทีมงานที่คล่องตัว กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการจัดลำดับความสำคัญของรายการในพอร์ตโฟลิโอการแบ่งเป็นรายการย่อย ๆ การวางแผนสำหรับการทำซ้ำในอนาคตการสร้างเรื่องราวใหม่การอัปเดตเกณฑ์การยอมรับหรือการอธิบายรายละเอียดเกณฑ์การยอมรับอย่างละเอียด

ความจุ

เป็นจำนวนงานที่ทีมสามารถทำได้ในการทำซ้ำครั้งเดียว

ลักษณะเฉพาะ

การปรับปรุงผลิตภัณฑ์หรือขีดความสามารถที่มีคุณค่าต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียซึ่งสามารถพัฒนาได้ในรุ่น

การทำซ้ำ

ไอเท็มงานตามธีมที่สามารถทำเสร็จภายในไทม์บ็อกซ์และได้รับการยอมรับภายในการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ มีการกำหนดงานการทำซ้ำในระหว่างการวางแผนการทำซ้ำและจะเสร็จสิ้นด้วยการสาธิตและการประชุมทบทวน เรียกอีกอย่างว่า Sprint

เพิ่มขึ้น

การเพิ่มขึ้นคือสถานะการเปลี่ยนแปลงของผลิตภัณฑ์เนื่องจากผ่านการพัฒนาทีละน้อย โดยปกติจะแสดงด้วยเหตุการณ์สำคัญหรือจำนวนการวนซ้ำที่ตายตัว

เจ้าของผลิตภัณฑ์

เจ้าของผลิตภัณฑ์เป็นสมาชิกของทีมจัดส่งแบบ Agile ซึ่งรับผิดชอบในการรวบรวมและจัดลำดับความต้องการทางธุรกิจในสินค้าค้างส่ง เจ้าของผลิตภัณฑ์สื่อสารสิ่งที่ต้องทำในการเปิดตัว / การทำซ้ำ เขา / เธอกำหนดคำมั่นสัญญาและรับผิดชอบในการปกป้องทีมจากการเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดใด ๆ ในระหว่างการทำซ้ำ

สินค้าค้างส่ง

ชุดข้อกำหนดของผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้และไม่ใช้งานได้

รายการสินค้าค้างส่ง

อาจเป็นเรื่องราวของผู้ใช้ข้อบกพร่องคุณลักษณะที่ต้องพัฒนาโดยทีมงาน Agile

คะแนน

หน่วยทั่วไปที่ใช้เพื่อกำหนดขนาดที่สัมพันธ์กันของเรื่องราวของผู้ใช้คุณลักษณะหรือรายการพอร์ตโฟลิโออื่น ๆ

ปล่อย

กล่องเวลาที่ทำงานเพื่อรองรับการส่งมอบส่วนเพิ่มที่ทดสอบได้ไปยังซอฟต์แวร์ ในการต่อสู้รุ่นหนึ่งประกอบด้วยการทำซ้ำหลายครั้ง

ความต้องการ

ข้อกำหนดของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เพื่อให้เป็นไปตามสัญญาหรือฟังก์ชันการทำงานที่ระบุไว้ เรื่องราวของผู้ใช้และรายการผลงานเป็นประเภทของข้อกำหนด

ประเด็นเรื่อง

หน่วยที่ทีม Agile ใช้ในการประมาณขนาดที่สัมพันธ์กันของเรื่องราวและคุณสมบัติของผู้ใช้

วิ่ง

เหมือนกับการวนซ้ำ

Timebox

ระยะเวลาคงที่ในการพัฒนาสิ่งที่ส่งมอบได้ โดยปกติพร้อมกับการแก้ไขวันที่เริ่มต้นและวันที่สิ้นสุดของกล่องเวลาจำนวนทรัพยากรจะได้รับการแก้ไขด้วย

งาน

เป็นหน่วยงานที่มีส่วนช่วยในการทำให้เรื่องราวของผู้ใช้เสร็จสมบูรณ์ภายในการวนซ้ำ เรื่องราวของผู้ใช้จะถูกย่อยสลายออกเป็นหลายงานและแต่ละงานสามารถแบ่งระหว่างสมาชิกในทีมที่ทำเครื่องหมายว่าเป็นเจ้าของงาน สมาชิกในทีมสามารถรับผิดชอบงานแต่ละอย่างอัปเดตประมาณการบันทึกงานที่ทำหรือสิ่งที่ต้องทำตามต้องการ

เรื่องราวของผู้ใช้

เกณฑ์การยอมรับที่ระบุไว้เพื่อตอบสนองความต้องการบางประการของผู้ใช้ โดยปกติจะเขียนจากมุมมองของผู้ใช้ปลายทาง

ความเร็ว

การวัดน้ำหนักงานที่ยอมรับในการทำซ้ำหรือไทม์บ็อกซ์ โดยปกติจะเป็นผลรวมของคะแนนเรื่องราวที่ยอมรับในการทำซ้ำ