WebGL - การแปล
จนถึงตอนนี้เราได้พูดถึงวิธีการวาดรูปทรงต่างๆและใช้สีโดยใช้ WebGL ในบทนี้เราจะนำตัวอย่างเพื่อแสดงวิธีการแปลสามเหลี่ยม
การแปล
การแปลเป็นหนึ่งในไฟล์ affine transformationsให้บริการโดย WebGL เมื่อใช้การแปลเราสามารถย้ายสามเหลี่ยม (วัตถุใดก็ได้) บนระนาบ xyz สมมติว่าเรามีสามเหลี่ยม [a, b, c] และเราต้องการย้ายสามเหลี่ยมไปยังตำแหน่งซึ่งมี 5 หน่วยไปทางแกน X ที่เป็นบวกและ 3 หน่วยไปทางแกน Y ที่เป็นบวก จากนั้นจุดยอดใหม่จะเป็น [a + 5, b + 3, c + 0] นั่นหมายความว่าในการแปลสามเหลี่ยมเราจำเป็นต้องเพิ่มระยะการแปลเช่น tx, ty, tz ให้กับจุดยอดแต่ละจุด
เนื่องจากเป็นไฟล์ per-vertex operation, เราสามารถนำมันไปไว้ในโปรแกรมจุดยอด shader
ในจุดยอด shader พร้อมกับแอตทริบิวต์ coordinates(ที่ยึดตำแหน่งจุดยอด) เรากำหนดตัวแปรสม่ำเสมอที่เก็บระยะการแปล (x, y, z) ต่อมาเราเพิ่มตัวแปรชุดนี้ลงในตัวแปรพิกัดและกำหนดผลลัพธ์ให้กับgl_Position ตัวแปร.
Note - เนื่องจากจุดยอด shader จะถูกเรียกใช้ในแต่ละจุดยอดดังนั้นจุดยอดทั้งหมดของรูปสามเหลี่ยมจะถูกแปล
ขั้นตอนในการแปลสามเหลี่ยม
ขั้นตอนต่อไปนี้จำเป็นในการสร้างแอปพลิเคชัน WebGL เพื่อวาดรูปสามเหลี่ยมแล้วแปลเป็นตำแหน่งใหม่
Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context
ในขั้นตอนนี้เราได้รับอ็อบเจ็กต์บริบทการแสดงผล WebGL โดยใช้ getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects
เนื่องจากเรากำลังวาดรูปสามเหลี่ยมเราจึงต้องส่งจุดยอดของสามเหลี่ยมสามจุดและเก็บไว้ในบัฟเฟอร์
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
ในขั้นตอนนี้คุณจะต้องเขียนโปรแกรม vertex shader และ fragment shader รวบรวมและสร้างโปรแกรมรวมโดยเชื่อมโยงสองโปรแกรมนี้
Vertex Shader- ในจุดยอด shader ของโปรแกรมเรากำหนดแอตทริบิวต์เวกเตอร์เพื่อเก็บพิกัด 3 มิติ นอกจากนี้เรายังกำหนดตัวแปรสม่ำเสมอเพื่อเก็บระยะการแปลและในที่สุดเราก็เพิ่มค่าทั้งสองนี้และกำหนดให้gl_position ซึ่งถือตำแหน่งสุดท้ายของจุดยอด
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
Fragment Shader - ใน Fragment Shader เราเพียงแค่กำหนดสีของ Fragment ให้กับตัวแปร gl_FragColor
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to the Buffer Objects
ในขั้นตอนนี้เราเชื่อมโยงวัตถุบัฟเฟอร์กับโปรแกรม shader
Step 5 − Drawing the Required Object
เนื่องจากเรากำลังวาดสามเหลี่ยมโดยใช้ดัชนีเราจึงใช้วิธีนี้ drawArrays(). สำหรับวิธีนี้เราต้องส่งจำนวนจุดยอด / องค์ประกอบที่จะพิจารณา เนื่องจากเรากำลังวาดสามเหลี่ยมเราจะส่ง 3 เป็นพารามิเตอร์
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
ตัวอย่าง - แปลสามเหลี่ยม
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีการแปลสามเหลี่ยมบนระนาบ xyz
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*=================Creating a canvas=========================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*===========Defining and storing the geometry==============*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Create a new buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//bind it to the current buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Pass the buffer data
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*========================Shaders============================*/
//vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/* ==========translation======================================*/
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
/*=================Drawing the riangle and transforming it========================*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
หากคุณเรียกใช้ตัวอย่างนี้จะให้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้ -