Nesne yönelimli programlama

Nesneye Yönelik Programlama Paradigması (OOPP)

Nesneye Yönelik programlama paradigması, insan bilgisayar arayüzünde önemli bir rol oynar. Gerçek dünya nesnelerini alan ve bunlar üzerinde eylemler gerçekleştiren, insan ve makine arasında canlı etkileşimler oluşturan farklı bileşenlere sahiptir. OOPP'nin bileşenleri aşağıdadır -

  • Bu paradigma, etkileşimlerin gerçek nesneler arasında olduğu gerçek hayattaki bir sistemi tanımlar.

  • Uygulamaları, birbiriyle etkileşime giren bir grup ilişkili nesne olarak modeller.

  • Programlama varlığı, ilgili gerçek dünya nesnelerinin koleksiyonunu ifade eden bir sınıf olarak modellenmiştir.

  • Programlama, gerçek dünya nesneleri ve sınıfları konseptiyle başlar.

  • Uygulama çok sayıda pakete bölünmüştür.

  • Paket, sınıfların bir koleksiyonudur.

  • Bir sınıf, benzer gerçek dünya nesnelerinin kapsüllü bir grubudur.

Nesneler

Gerçek dünyadaki nesneler iki özelliği paylaşır - Hepsinin durumu ve davranışı vardır. Nesneleri anlamak için aşağıdaki resimsel örneğe bakalım.

Yukarıdaki diyagramda, 'Köpek' nesnesinin hem durumu hem de davranışı vardır.

Bir nesne, bilgilerini özniteliklerde depolar ve davranışını yöntemler aracılığıyla açıklar. Şimdi kısaca nesne yönelimli programlamanın farklı bileşenlerini tartışalım.

Veri Kapsülleme

Sınıfın uygulama ayrıntılarının kullanıcıdan bir nesnenin yöntemleri aracılığıyla gizlenmesi, veri kapsülleme olarak bilinir. Nesne yönelimli programlamada, kodu ve verileri birbirine bağlar ve onları dış müdahalelerden korur.

Genel Arayüz

Yazılım varlıklarının tek bir bilgisayarda veya bir ağda birbirleriyle etkileşime girdiği nokta, genel arabirim olarak bilinir. Bu veri güvenliğinde yardımcı olur. Diğer nesneler, yalnızca bir genel arabirim aracılığıyla dış dünyaya maruz kalan yöntemleri kullanarak bir etkileşimdeki bir nesnenin durumunu değiştirebilir.

Sınıf

Sınıf, karşılıklı yöntemlere sahip bir nesneler grubudur. Hangi nesnelerin oluşturulduğu kullanılarak plan olarak düşünülebilir.

Pasif olan sınıflar birbirleriyle iletişim kurmazlar, birbirleriyle etkileşime giren nesneleri somutlaştırmak için kullanılırlar.

Miras

Miras, genel anlamda olduğu gibi, mülk edinme sürecidir. OOP'de bir nesne başka bir nesnenin özelliklerini devralır.

Polimorfizm

Çok biçimlilik, birden çok sınıf tarafından aynı yöntem adını kullanma ve türetilmiş sınıflar için yöntemleri yeniden tanımlama işlemidir.

Example

Kullanıcı Arayüzü Tasarımının Nesneye Dayalı Modellemesi

Nesne yönelimli arayüz, kullanıcıları tasarım amacı için yazılım nesnelerini manipüle eden gerçek dünya ile birleştirir. Şemayı görelim.

Arayüz tasarımı, etkileşim görevleri ve manipülasyon yardımı ile kullanıcının hedeflerine başarılı bir şekilde ulaşmaya çalışır.

Arayüz tasarımı için OOM oluşturulurken öncelikle kullanıcı gereksinimlerinin analizi yapılır. Tasarım, her diyalog için gerekli yapı ve bileşenleri belirtir. Bundan sonra, arayüzler geliştirilir ve Kullanım Durumuna göre test edilir. Örnek - Kişisel bankacılık uygulaması.

Her Kullanım Örneği için belgelenen süreç dizisi daha sonra temel nesneler için analiz edilir. Bu bir nesne modeliyle sonuçlanır. Anahtar nesnelere analiz nesneleri denir ve bu nesneler arasındaki ilişkileri gösteren herhangi bir diyagrama nesne diyagramı denir.