Unity - Trasformazioni e Object Parenting
Quando abbiamo appena iniziato, abbiamo discusso di come la trasformazione di un gameObject sia probabilmente la sua componente più importante. Discutiamo il componente in dettaglio in questo capitolo. Inoltre, impareremo anche il concetto diObject Parenting.
Le trasformazioni hanno tre proprietà visibili: il position, il rotation, e il scale. Ciascuno di questi ha tre valori per i tre assi. I giochi 2D di solito non si concentrano sull'asse Z quando si tratta di posizionamento. L'uso più comune dell'asse Z nei giochi 2D è nella creazione del parallasse .
Le proprietà di rotazione definiscono la quantità di rotazione (in gradi) in cui un oggetto viene ruotato attorno a quell'asse rispetto al mondo di gioco o all'oggetto genitore.
La scala di un oggetto definisce come largeè rispetto alla sua dimensione originale o nativa. Ad esempio, prendiamo un quadrato di dimensioni 2x2. Se questo quadrato viene ridimensionato rispetto all'asse X di 3 e all'asse Y di 2, avremo un quadrato di dimensioni 6x4.
Nella nostra sezione successiva, discuteremo di cosa Object Parenting è.
Che cos'è Object Parenting?
In Unity, gli oggetti seguono un file Hierarchysistema. Utilizzando questo sistema, GameObject può diventare "genitori" di altri GameObject.
Quando un GameObject ha un genitore, eseguirà tutte le sue modifiche di trasformazione rispetto a un altro GameObject anziché al mondo di gioco.
Ad esempio, un oggetto senza genitore posizionato su (10, 0 e 0) sarà a una distanza di 10 unità dal centro del mondo di gioco.
Tuttavia, a gameObject with a parent placed a (10, 0, 0) considererà il parent’s posizione attuale per essere il centro.
GameObjects può essere genitore semplicemente trascinandoli e rilasciandoli sul genitore desiderato. Un oggetto "figlio" è rappresentato nell'elenco degli oggetti con un piccolo rientro insieme a una freccia accanto all'oggetto padre.
Parenting GameObjects ha una serie di usi. Ad esempio, tutte le diverse parti di un carro armato potrebbero essere GameObject separati, generati da un unico GameObject denominato “tank”. In questo modo, quando questo GameObject genitore "tank" si muove, tutte le parti si muovono insieme ad esso perché il loro posizionamento viene aggiornato costantemente in base al loro genitore.
Nella nostra lezione successiva, discuteremo le risorse interne. Impareremo anche come creare e gestire le risorse nel nostro progetto.